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職場太內向,怎么破?

seo達人



很多同學工作后一定要明白,企業不是學校,職場也不是學校,公司招你過去是希望你給公司帶來價值,對設計師定位一定不是學生,好的企業可能會有很多內部培訓,學習的機會,但是一定是靠你去主動學習。這也是職場的潛規則。關于職場、關于工作方法的問題。今天分享一篇和工作無關的內容,更多是關于設計心態的問題,希望給此刻迷茫的你一點方向。

 

1.企業不是學校 

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很多同學工作后一定要明白,企業不是學校,職場也不是學校,公司招你過去是希望你給公司帶來價值,對設計師定位一定不是學生,好的企業可能會有很多內部培訓,學習的機會,但是一定是靠你去主動學習。

這也是職場的潛規則,工作越久越會發現,很難有人會毫無保留的教你,如果我們一直處于學生思維,只會在職場中失去好的機會。職場上的學習,一定是主動的。

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學生時候我們學習是被動接受,老師教什么,我們學什么,但是職場不一樣,一定要從“被動”改為“主動”,公司會有很多內部培訓,學習資料,但是學習一定要記得是自己的事情。

好的公司會有體系化培訓,相當多的公司是不愿意付出培養成本的。比如之前在阿里,內部很多設計培訓、課程,但是大家都主動去報名學習,沒有人逼著你一定要學,大家時間都是一樣的。所以從“被動學習”到“主動學習”是新人設計師職場進階的第一步,現在互聯網上學習資源那么多,無論我的星球,還是各種教程,只要你想一定能學到,關鍵在于你自己意愿是否足夠強烈。

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 2.掌握正確的學習方法 

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互聯網很難做,也有很大一部分原因是,現在信息爆炸,每天充斥著各種需要我們學習的知識,仿佛不學習就會落伍,C4D、AE、插畫等等,如果沒有獨立思考和判斷的能力,我們很容易隨波逐流,什么都學,最后越學越迷茫。

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上圖就是我們大多數學習狀態,每周學下AE,學下C4D,然后三天打漁兩天曬網,最后會發現,都學的很一般,沒有一個學的很精通。

聚焦學習,單點突破

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正確的學習方法是什么,是單點擊破,橫向拉通,我們要聚焦學習,一段時間只學習一個知識點,比如你最近學AE,就花精力把這個技能徹底掌握,再去學下一個,我把這個叫100小時刻意練習,我在星球里,也是帶著大家這樣去學習知識點。當你學習一件事情持續100小時,每天3小時,堅持3個月,你會比90%人都要學習的好。

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別看只是一個小點,但是當我們掌握的點多了,自然而然就形成了線。

 

考慮投入產出比

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學習的目的最終是要學以致用,現在大家每天工作本來就很忙,如果毫無目的地學就沒有意義了。一定要考慮投入產出比,要根據自己的規劃去學。

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比如你未來是走體驗設計師的方向,那么你就應該學技能樹里面相關的內容,比如數據研究、交互知識、產品思維、商業思維這些維度,這些方向是未來幫你邁入新的臺階需要具備的能力。

如果你去學習C4D,或者學品牌設計,哪怕你學會了,也學得很精通,你去面試支付寶設計師,你說你最強的技能是畫LOGO,那肯定是不合理的,因為說不定支付寶LOGO幾年都不會換一次,你這個技能在團隊,根本用不了幾次,更別說成為優勢。

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3.性格上一定要有「要性」

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阿里有一個詞叫「要性」,什么意思呢,簡單的說就是對一件事物的渴求程度。作為設計師也是如此,無論我們學習,做項目,還是工作上,都需要有這種精神。

 

要性決定判斷

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我們今天接到一個項目,判斷這個項目好好做一定會有很大的市場反響,比如我做雙11這個項目一定會被上億人關注,那么我判斷這個事情價值后,我會很拼,會拼盡全力做好,因為我知道這個事做好后帶來的價值,假如我沒有那么強渴望這個事情,或許我就當一個普通項目,也不會去判斷它的價值,說不定就錯過了提升和磨練的機會。

 

判斷決定行動

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要性能決定我們的判斷,假如我判斷這個事情一定要做好,做好后可以發到behance,或者放作品集里面。那我的行為也會跟著變成正向。

工作多年后,其實對于加班不加班,其實很好衡量,這個事情加班做好對你晉升、對你成長有沒有好處,如果有自發都會去加班,如果這個事情就是一個投入產出比不高的,我可能就會去另外更有價值的事情。要性決定我們的行為。

同樣個人學習也是一樣,如果你渴望掌握它的欲望足夠強烈,那么根本不需要人督促你,你都會自發去學習。這就是信念的力量。

 

行動決定結果

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沒有好的過程一定沒有好的結果,特別在這個商業互聯網大背景下做設計,如果沒有好的流程和過程,最后很難拿到好的結果。所以作為設計師,必須在職場生涯都具備這種「要性」,渴望成功的心態去做每一件事情。

 

4.當你沒優勢的時候,唯有勤奮 

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每個人都想去大公司,去做優秀的產品,但是光有想是不夠的,最重要是去做。能在夏天做的事情就在夏天完成吧,不然到了秋天,它就黃了,到了冬天,它就涼了……

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想不等于做

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光想是沒有用的,大公司的設計產出,你目前能做到一樣設計質量么,或者差不多水平,如果不可以,憑什么覺得大公司要你,前面我也說了,企業不是學校,不是你想去就能去,何況大公司就那么些職場,說萬里挑一毫不夸張,你沒有過硬的本事,你沒有做過大的項目,憑什么相信你可以做好幾億的用戶的設計。

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充分利用工作外的8小時

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所以在我們起跑線比較低的時候,沒有學歷,沒有知名項目,沒有大廠背景,唯有勤奮,上班時間8小時,大家都是被項目纏住,重復利用下班和周末時間,不斷去提升專業技能,唯有勤奮你才能有彎道超車的機會,我們這一行和其他行業不一樣,沒有任何捷徑,如果有,很多人都去嘗試了。

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學會曲線救國

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大公司招人都是有標準的,有些崗位就是有鄙視鏈的,比如喜歡招知名公司背景,海外的,年輕有潛力,做過知名APP的,如果簡歷上沒有這些很難進去的。但是就因此放棄么,當然不是。

學會曲線救國,我沒有知名項目,那我是不是提升我專業項目,爭取去一個規模小點公司,積攢知名項目案例,比如每年TOP100的應用榜單,里面其實很多小而美的公司,先去這些公司鍛煉好了,再去二線公司,再去一線公司,循序漸進往上走。

不要一根筋的,在毫無背景、毫無資歷情況下去碰壁,試想你是大公司人,你是不是也想招一個被市場驗證過,有過同樣公司背景和項目的設計師。

 

5.設計師推動力是帶著方案 

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很多時候,我們很想為產品做點什么,也發現很多產品不好用的地方,然后在沒有任何準備下,去吐槽產品,吐槽設計,這是一個大的忌諱。因為你不了解當時背景,是排期不夠,還是人手不夠,導致線下效果。盲目吐槽毫無意義。
正確的做法是,今天你對某個頁面不滿,或者設計不滿,應該帶著你覺得滿意合理的方案,去和主管向上溝通,有設計依據和推理過程。

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左手藝術,右手科學

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你推動的方案,切忌只是從設計師視角出發,一定要從更全局去出發,所以除了設計上方案要比之前好,你的設計過程一定有理有據,藝術一面是視覺交互維度。
那么科學一面,一定是有數據支撐,比如提案前你充分梳理了現有數據,從數據中發現的問題,都可以作為設計線索。同時可以加入一些設計聲音,比如蘋果商店評論,或者微博評論,客服或者用研那邊建議。通過這些來支撐你的設計提案。

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讓決策者做選擇題,而不是判斷題

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提案也有很多技巧,后續再和大家分享,但是很重要一點就是提案時候,不要給領導太多的方案選擇,很多設計師很容易犯的錯誤就是,提案時會放一堆方案給領導看,讓領導做決策,這樣最終結果還是繼續改下去。

其實提案,領導關注你的設計邏輯和推導過程,如果整個過程比較順利,結果一定是符合預期,有正確的設計過程結果也不會差到哪里去,一般設計提案重點推導一個方案,讓領導說「YES」或「NO」,如果領導說不可以時候,再把其他方案拋出來。

 

6.你的一招鮮就是你的競爭力 

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什么是競爭力?人無我有,人有我全,如果你在一個幾十人團隊,怎么能被領導記住,一定是你具備其他人不具備的技能,或者你這個技能在你們團隊是最好的。任何時候,設計師具備一招鮮的能力,都會很吃香,你可以想下你的團隊,那些備受領導喜歡的設計師是不是都具備這個特征。

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每個人都想成為主角,團隊核心,怎么做到,就是某個專業能力上,設計總監或者主管有事情第一個想到就是找你來完成,那么就成功了。

比如插畫第一個想到你做,UI第一個想到你來改版,品牌第一個想到你來完成。如果做到這樣,平時加薪升職一定少不了你,任何時候一招鮮的設計師都可以在職場上有一席之地。

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7.打造自己的標簽 

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職場是個人情社會,有人的地方就有江湖,每個人在其它人心中都有個「標簽」,雖然我很討厭職場貼標簽這種潛規則,但是無法避免。所以與其你被人貼上一個標簽,不如你自己把標簽人設立好。職場人都需要2個標簽。

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第一個:專業標簽

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專業標簽,毋庸置疑也是最難的,大家對你專業上評價怎么樣的,哪方面是你特長,在主管心中是很一般,還是說UI上是你優勢,數據是你優勢,你需要自己給自己定位好,假設你想讓別人覺得數據分析是你專業標簽。

確定好了后,然后需要項目不斷去反復驗證這一個標簽,在大家心中的印象,無論項目溝通,還是團隊分享,都應該去打磨這個標簽,打磨好了,優勢是很大的,正如我前面所說,大家后續領域想到你,你就是第一人。

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第二個:性格標簽

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性格標簽很好理解,你在大家心中是個什么性格的人,活潑的,有才華的,有魅力的,吃貨還是內向的,職場上人和人之間關系很微妙,雖然不提倡站隊,但是這種事情哪里都少不了。

那些性格活潑開朗,比較玩的開的,往往容易受歡迎,所以你要問自己,你希望在大家心中是個什么樣性格,是內向的老黃牛,還是吃貨一枚,還是美食專家。你需要建立一個性格標簽,去和身邊的人情感上維系。否則很容易職場上吃虧,和主管沒有共同語言,沒有尿到一個壺里,那你后面晉升,漲薪股票,或許也沒你什么份。

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第三個:沒有無緣無故的愛

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和同事之間多去培養一些共同的愛好,在互聯網公司做事情,很多事情其實難的不是事情本身,而是人的關系處理上,在大公司的同學應該很能體會。

要不,很多同學一起去抽煙,一起去逛街,一起去喝酒,很多時候先成為了朋友,做事情會更加順暢,同時這個過程你獲得的信息也足夠多,信息的不對稱往往會讓你做事情云里霧里,所以沒事,多和研發的兄弟,產品運營的同學,吃吃飯,培養一下革命友情,對你只有幫助,沒有壞處。

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最后 

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這是我所總結出來的一部分職場心得,或許和設計無關,但是在我們工作中卻尤其重要,希望今天的分享你會喜歡。

原文地址:我們的設計日記(公眾號)

作者:sky

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文章來源:csdn

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設計要知道-HMI設計必看!車載中控的前世今生

鶴鶴

首先先普及下HMI的概念

HMI:- Human Machine Interface : 人機界面,現在多指車載交互系統體驗設計。

既然說到人機界面,我們先來設計的載體是如何演變的。




一、車載中控儀表盤演變過程


1886 年,由卡爾·本茨發明的第一輛汽車。當時根本就沒有所謂的儀表盤概念,所以載體還得從1908年T型車(Ford Model T)說起,到2012年劃時代的特斯拉Model S,汽車儀表盤目前經歷四代。



1、第一代:以按鍵為主


機械式儀表盤: 第一個時代儀表盤為機械芯儀表,一般包含了車速里程表、轉速表、機油壓力表、水溫表、燃油表、充電表等,之后汽車儀表還需要裝穩壓器來穩定儀表電源的電壓,抑制波動幅度,保證汽車儀表的準確性。初代的汽車儀表盤主要以傳統的熱式和動磁式,顯示的信息極為有限,更多的是車輛物理信息“通信員”的角色。


在機械時期中控臺哪有什么屏幕可言,那時候的中控臺就是收音機和空調的調節器,而且都是實體按鍵的,只能滿足駕駛的基本需求,沒有屏幕,都是照搬飛機中控布局,以實體按鍵為主,功能簡陋單一。堆砌功能按鈕儀表,沒有交互可言。






2、第二代:電氣式儀表盤+小中控屏


第二個時代的電氣式儀表盤終于誕生,從真空熒光顯示屏(VFD),發展到采用液晶顯示屏(LED)及小尺寸薄膜晶體管顯示器(TFT),顯示屏顯示的信息越來越清晰、快捷。目前電氣式儀表在市場的保有量最大,且一般采用機械儀表結合數字儀表的方式,例如車速、轉速信息采用指針,指示燈信息采用LED等點亮,其它信息則采用TFT屏。



雖然相較于第一代機械機芯儀表增加了不少功能,汽車信息反饋也更全面更及時,但是其發展速度卻明顯與汽車行業不相匹配,對于更深層次的駕駛需求,電氣式儀表仍無法滿足。




3、第三代:全數字化儀表


汽車儀表盤領域在不斷追求更新,于是劃時代的全數字液晶儀表盤孕育而生,也是就我們常說的虛擬儀表盤。全數字汽車儀表盤使用了一整塊液晶屏取代了傳統的指針和刻度表,所有信息都通過這塊屏幕顯示出來。


單從外觀上來看就能給人以一種比較高大上的感覺,這類儀表盤上往往沒有指針等部件,所有信息都通過屏幕傳遞出來。功能更強大、信息顯示更具邏輯性,駕駛者接受信息更快,提升行車安全。也可以根據個人喜好調整相應參數,比如比亞迪的儀表盤就可以改變背景顏色。在高級點的,像寶馬的全數字儀表就可以切換N多種模式。


2007年iPhone問世后,大屏、輕薄機身、高清顯示屏、可安裝應用等功能引領了整個行業的革命。電動汽車行業飛速發展,智能AI和人際互聯等人車交互概念也跟著興起,對于中控臺的需求和功能復雜度也跟著越發精細起來,結果就是屏幕越來越大。


2013年上市的特斯拉Model S,座艙里最驚艷的就是那塊17寸的大屏。超高的分辨率和流暢的操作,和漂亮的UI設計,最初讓很多美國民眾瘋狂。就像蘋果手機顛覆了傳統手機業,特斯拉也顛覆了傳統汽車行業。


2014年換代的奔馳S級將兩塊12.3寸屏幕連在一起,合成了一塊23寸大屏,比特斯拉的大屏還多出6英寸。




拜騰M-Byte,48寸巨屏,橫向貫穿儀表臺,再一次顛覆汽車的內飾設計。



比亞迪系列汽車的旋轉大屏,玩出新花樣,可以旋轉控制,就像手機橫屏和豎屏的場景。


縱觀下來,其實不難看出,雖然汽車的中控屏幕也是往著越來越大的方向發展,但因為空間以及功能需求的不同,相比起手機來說,中控屏幕的變化更具備多樣性。




4、第四代:HUD顯示屏


從上世紀80年代,抬頭顯示技術在汽車領域已經開始被使用,直到現在才開始逐漸展露頭腳。

HUD抬頭顯示器(Head Up Display),又叫平視顯示系統。它可以把重要的信息,映射在風窗玻璃上的全息半鏡上,使駕駛員不必低頭,就能看清重要的信息。


戰斗機是率先應用HUD抬頭顯示器的。飛行員在空戰中,需要交替觀察艙外目標和艙內儀表,易產生瞬間視覺中斷,因此會導致反應遲緩、操作失誤,并有可能貽誤戰機,采用HUD抬頭顯示可克服這一缺點。


第一架使用HUD抬頭顯示的飛機是美國海軍的A-5艦載機。民用航空最早使用HUD抬頭顯示是法國達索飛機公司的mercure飛機。



在復雜多變的道路上開車,駕駛員雙眼離開車輛前方,是個非常危險的事情,尤其是在高速公路上更是明顯。于是很多車型,就給車輛配備了一個不需要挪開視線,就能知道車輛基本信息的配置,這就是HUD抬頭顯示。



HUD作為一款新技術,優勢顯而易見。當駕駛員需要查看儀表盤或中控臺上的信息,視線至少需要轉移0.3秒,而HUD投影的信息就在駕駛員平視的正前方,駕駛員可以將更多的注意力放在路面上。將駕駛體驗及駕駛員對于路況信息的認知能力進行革新式升級。





二、六大車載系統的特點


現在各家系統百家爭鳴,各家車載系統設計有哪些不同?



1. 阿里 斑馬智行


簡介:


1、阿里車載小程序是一種無需下載安裝即可使用的“應用”,旨在為用戶打造“隨時可用”、“用完即走”的使用體驗。


2、AliOS作為互聯網汽車操作系統,原生地支持阿里小程序,引入阿里生態服務的同時也面向開發者開放,圍繞車場景為用戶提供從出行到生活的各類智慧服務。


特點:


1、設計特點:


獨立的大卡片式的內容界面模塊方便車主在行車過程中單手操作,其配色鮮艷,風格扁平,符合使用場景和國人的使用習慣。


2、功能特點:自帶場景智能感知的基因。


得到車主授權后,車載小程序可以圍繞行車場景,實現上車前、行車中、下車后自然串聯的智能化場景服務。


用戶可以在車上通過觸控、語音、手勢等多模態交互方式,咨詢附近的推薦餐廳,小程序會基于用戶的喜好作出推薦,還可以預約排號;到達餐廳附近,系統會自動喚醒小程序,為用戶找到停車場;下車后,車載小程序會無縫連接到手機小程序端,用戶可以在手機上查看餐廳的預約信息等。


△ 斑馬智行2.0系統設計


斑馬智行,采用智能手機界面和應用商城下載 APP 的使用方式,實現車載和手機的雙重控制。


強大的云端特性在語音識別和線上互聯方面提供了良好的使用體驗,車主可以連接手機藍牙后,讀取其手機通訊錄,實現利用車載系統撥打和接聽電話的功能。支持 USB 接口,通過 U 盤實現播放音頻、視頻文件等。在娛樂生活方面,內置蝦米音樂,蜻蜓FM,喜馬拉雅等,支持在線搜索,在線播放以及在線廣播等服務。


同時,斑馬智行依靠阿里強大的技術和資源支持,打通停車場,加油站,高速公路支付等,使用戶駕車時產生的費用均能通過支付寶支付。




2. 百度 Car Life和Apollo


簡介:


1、打造智能車載服務生態,滿足用戶出行、娛樂、生活等多元化需求,構建人-車-家一體化互聯閉環成為時代趨勢。


2、智能小程序,是百度提供的一種技術解決方案。開發者基于此開發出來的服務,在各類宿主環境(手機 App、車載系統、IOT 設備等)中,可做到用戶無感知安裝,即點即用。


特點:


1、設計特點


車載端主界面分別采用藍、綠、紅、灰四個色塊對應四個功能模塊,「發現」集成音樂、娛樂、聽書、電臺等特色音視頻服務,采用紅色在界面中最為突出,其設計風格整體扁平,面性 icon 利于識別與點擊。


2、功能特點


智能小程序包括“車后服務”、“資訊”、“休閑游戲”、“視頻”、“購物”、“親子”、“旅游”、“工具”等8個類別,一共80多款。車企可以根據車型定位和自身需求自行定義和組合可供使用的車載小程序。


百度的車載小程序大部分場景下還是只能依靠用戶用語音喚醒,但在生態的開放性上,百度車載小程序則做得更為徹底,可以在百度App、百度地圖、百度貼吧、百度網盤百度系App上運行。





3. 騰訊 Ai in Car




簡介:


1、“騰訊小場景”是專為出行場景打造的車載輕應用生態,部署在云端,不需要下載,即用即走,并支持語音交互。


2、分為3類,出行服務小型車、生活服務小程序和視聽服務小程序。


特點:


1、設計特點:


運用的FutureLink3.0系統,FutureLink3.0 基于安卓平臺開發,在 12 英寸的中控屏幕上并沒有將大量的圖標堆砌在首頁,反而以地圖為背景,將六大功能模塊以大板塊的形式布局在地圖下方,整個界面設計簡潔。


2、功能特點:


最大特色:基于位置和場景會被自動喚醒。比如用戶經過加油站、停車場、旅游景點的時候,有些購買和支付的服務就會主動彈在車機上,用戶再通過語音完成操作。


手機小程序是“人找服務”,那么騰訊車載小程序則進化成“服務找人”。


△ 騰訊在車載場景下的生態布局


Ai in Car,顧名思義,基于 AI 的連接能力和生態,融合騰訊內容生態的優質資源,包括資訊、視頻、IP、文學等板塊,為車主提供更豐富的內容消費。風行搭載的 FutureLink3.0 車聯網系統,就是和騰訊深度合作而誕生的優質案例。



△ FutureLink3.0系統界面


只在設置頁中,才會出現二級子菜單列表,而且提供的設置項目也不多,界面層級簡單,不累贅,也給司機帶來輕松愉悅的操作體驗。同時,基于行車安全考慮,在類似天氣、股票等查詢功能上,比較依賴語音控制。在娛樂生活方面,打通手機和車機賬號,用戶無需切換賬號就可以與車載導航、電臺、QQ音樂、微信等功能無縫銜接,支持車主組建聊天組,在行車途中與好友進行實時溝通。


從整體來看 FutureLink3.0 的設計,它更像是一個把需求頁面展現在車主面前的「輕應用」,沒有傳統概念上的主界面、多層交互菜單以及相應的「系統特質」的設計,它更希望把海量資源建立在云端,終端只給車主呈現其所需要的服務即可。




4. 谷歌 Android auto


簡介:


Android Auto 系統的工作原理是將手機連接到兼容的汽車,讓駕駛員可以使用汽車屏幕和語音操作與手機的應用程序進行交互。它提供了一種導航、收聽媒體和消息等的簡單方法。


特點:


1、設計特點:


在 UI 框架設計方面,主屏幕以卡片的形式顯示通知、活動、導航和消息,右下角有啟動語音命令的麥克風圖標和底部的活動欄,這些特性屬于全局 UI。在它下方,應用程序內容區域顯示應用程序啟動器或當前使用的主應用程序的內容。



△ Android auto手持設備與車載設計系統


Android auto 將 Android 平臺擴展到汽車上,它有兩種使用方法:在手機上或在兼容的車載屏幕上。


它有一個簡單的界面,標準化的用戶交互模型和強大的聲音動作,其目的是幫助司機盡量減少分心。需要注意的是,為汽車設計交互式應用程序與手持式設備的設計有根本上的不同,其應用程序的交互界面應該簡化,以確保司機的眼睛和手集中在開車上,減少司機分心。


△ Android auto車載系統UI框架


卡片上提供如消息字符串、圖標、圖形和操作等內容,會根據用戶最近的使用情況和優先級來確定卡片的大小。主屏幕會限制卡片的數量,以保持列表的簡短和相關。因此,當新的、更相關的內容出現時,應用程序的通知可能會從屏幕上消失。同時,抽屜式的交互方式,提供了簡單的操作和導航。每個抽屜項目必須提供一個單一的觸摸目標,避免在抽屜里放長的列表,或者在相同內容的視圖之間切換。這里官方給出的最佳 UI 做法是簡化內容,關注上下文,顯示新鮮的、有用的和大多數不滾動的項目,使用單行,對決策至關重要的較長字符串使用兩行。




5. 蘋果 CarPlay



簡介:


CarPlay 車載系統旨在令用戶通過汽車制造商之原生車載系統來使用、操控iOS設備并發揮其功能。該產品的首個版本計劃于2014年發布,最早出現在一些制造商的汽車展覽上。


特點:


1、設計特點:


基于手機映射,所以界面除了橫向布局外,icon都和手機端統一。以簡潔的布局提供有用的、重點突出的信息,便于從駕駛員座椅上進行掃描。不要用不必要的細節和不必要的裝飾來弄亂屏幕。


在整個應用程序中保持整體一致的外觀。一般來說,具有相似功能的元素應該看起來相似。


2、功能特點:


作為車內輔助、操作、娛樂的中心,Carplay 可以直接連接到汽車中控的觸摸屏上,提供基于 iOS 的相關的服務和應用。Carplay 的整體設計圍繞著車內駕駛這一使用場景,而它的設計原則也圍繞著這一場景來規劃:

  • 成熟?;谧钍煜さ?iOS 應用,來設計界面元素,并提供熟悉、直觀的體驗。

  • 簡短。采用盡可能簡短的交互,不過度引人矚目

  • 相關。屏幕顯示信息高度相關,提供盡可能少選項,不需要復雜決策

  • 語音。基于Siri,以語音交互為核心,司機無需視線離開前方,手也不用離開方向盤即可完成交互。


全新的電子車鑰匙,加上 Apple CarPlay 車載流暢的使用體驗,讓 iPhone 能在旅途上發揮更多作用。地圖、電話、信息、音樂、日歷、一言、一觸、一旋隨你駕馭。






6、華為車機應用



簡介:


HMS for Car是華為終端云服務打造的智慧車載云服務解決方案,基于HMS(Huawei Mobile Services),通過AI場景引擎結合華為生態資源,為用戶提供精準豐富的出行場景內容和服務,助力汽車從交通工具向具有交互和服務的能力的智能終端進化。


華為快應用是一種基于行業標準開發的新型免安裝應用,其標準由主流手機廠商組成的快應用聯盟聯合制定。開發者開發一次即可將應用分發到所有支持行業標準的手機運行。


HMS Core提供端、云開放能力,幫助開發者實現應用高效開發、快速增長、商業變現,使能開發者創新,為全球用戶提供精品內容、服務及體驗。

1、全球化分發。已上線超過170+國家和地區。

2、全終端接入。全面支持從小屏幕到大屏幕各種智能終端。

3、全場景支持??鞈弥边_鏈接和卡片嵌入全終端場景。


特點:


1、設計特點:


在交互界面上,Carplay和Carlife由于使用的投屏方式,主界面依然是一個個的APP圖標,需要點擊啟動進入后才能使用。筆者認為采用這樣移動端過于笨重的交互方式并不適用于車載場景;HUAWEI HiCar的設計理念是"安全便捷、自然舒適、智能貼心", 對車載端的人機交互要素重新布局規劃設計,采用桌面卡片的設計方式,以滿足復雜駕駛狀態下的使用需求。



桌面卡片是應用內容和功能特性的重要載體,用戶通過對卡片的快捷操作直達應用的核心功能,提升交互的便捷性。應用可通過接入 HUAWEI HiCar 桌面卡片的方式呈現最核心的功能和服務,并根據自身的需求特性,自行組合卡片元素以滿足不同場景下的用戶訴求。

  • 背板:背板樣式可以為色彩填充或設置背景圖。

    背景色支持黑、白、彩色三套。

    應用需提供三套背板以適配卡片主題切換。

  • 品宣區:品宣樣式為圖標+文字,應用可根據在此區域顯示品牌圖標和名稱。

  • 內容區:展示與應用場景相關的信息,其內容可以是圖片、文本或圖文樣式。

  • 操作區:操作區為文字或圖片按鍵,最多 3 個控件或 1 個控件組。



2、功能特點:


華為智慧助手,可結合用戶使用場景,以卡片形式推送提醒、服務和行程,實現智慧化服務找人。例如,送孩子上學時,車機端華為智慧助手將自動推送"有聲續播"卡片,用戶點擊卡片,即可一鍵續播孩子在華為手機上沒聽完的有聲兒童內容;用戶在開車下班回家路上,進入離家500米范圍內時,車機系統可自動啟動"回家模式",提前打開家中的窗簾、空調等設備,方便用戶享受愜意生活。



My Car功能面向車企開放華為手機等智能硬件系統級入口能力,能夠實現遠程控車、查車、汽車服務/告警關鍵信息等反向推送能力。遠程控車功能,可以滿足用戶高頻控車訴求,例如,遠程開關空調、尋車、查看門窗狀態等。另外,當車輛胎壓不足、門窗未關閉時,用戶也能通過手機、車機及時收到提醒。





三、系統的開源地址


1、阿里Alios開放平臺

https://miniapp.alios.cn/index#/document


2、百度車載生態開放平臺

https://chelianwang.baidu.com/homepage/openPlateform/design/sec-4-1.html


3、騰訊-車載小場景(私我領取PDF)


4、谷歌駕駛

https://developers.google.com/cars/design/design-foundations


5、蘋果apple car play

iOS - CarPlay 車載


6、華為車機三方應用交互設計規范

https://developer.huawei.com/consumer/cn/doc/50902#h2-1587181522014






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文章來源:站酷    作者:郝小七

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UI&UE實用方法論 | 「美即好用效應」就是UI存在的價值嗎?

鶴鶴

有研究表明,人們會自然地認為外表更漂亮的人擁有更加優秀的品質特質。即我們對一個人的外表印象會影響對他品質的感受和思考,心理學上將這種行為稱為「光環效應」。


同樣有人認為,這樣的光環效應作用于人機交互設計領域也一樣是奏效的。好看的設計,會讓用戶認為產品更好用,外觀會影響用戶對產品可用性的感受,這就是所謂的「美即好用效應」。



一、關于該定律的實驗


前面我在談「費茨定律」或是「恐懼留白」的時候,大多數方法論都可以溯源到真實的科學實驗或心理學文獻記錄。


但在查找「美即好用效應」資料的時候,所有內容對初始實驗都是一筆帶過:


1995年,日立設計中心的研究員 Massaki Kurosu 和 Kaori Kashimura 通過26種不同的 ATM 交互界面對 252 位參與者進行詳細的用戶體驗測試。結果發現,這些因素中很大一部分對真實可用性的影響微乎其微,反而界面美觀度對真實可用性的影響出乎預料的大。


表現可用性的決定因素對真實可用性的影響系數大多在 0.000-0.310 之間,而界面美觀度這個數據達到了 0.589。



我試著到很多地方去搜索更多關于該實驗的記錄,卻都沒有找到相關論文。所以對于這個實驗的結果,我只能保持觀望態度。(也可能是我檢索資料的能力還有待提升...)


首先是我無法確定所有參與者在這個實驗中的需求目標是否發生變化,概述中既沒有闡明對照組,也沒有告知實驗對比過程的細節。


其次在「美觀度對可用性的影響較大」的實驗結論中,科研人員是如何定義「美觀度」的標準的?審美是一種主觀意識,那么「美觀度」應該如何被定義,科研人員究竟是從配色、排版、統一性,還是動態和諧的交互流程定義了實驗界面的「美觀度」?我們也不得而知。


所以「美即好用效應」在人機交互領域的可用性,究竟是一條科學實驗結論,還是屬于用戶心理研究,抑或只是人傳人傳出來的自然規律,作為筆者,我本著對我讀者負責的前提下,也只能畫個問號。


二、「美」在商業產品中的價值層級


在人們追求基本生理需求的時代,「美即好用效應」的作用力必然不會比溫飽時代的大。


為什么這么說?從馬斯洛需求層次理論模型中就可以看到,對于用戶而言,“審美需求”是在保證了一系列缺失性基礎需求之后,才會追求的需求層次。



馬斯洛需求層次理論映射到用戶體驗五層理論也是異曲同工,從戰略層到表現層,越是重要的層級掛靠的馬斯洛需求層次就越基礎。擁有巨大商業價值的產品,往往影響其在商業市場中走向的,都是基礎需求,而非高層級需求。


這就為什么我前文說道,很多人抽離前提來談「美」的重要性。用戶對「美」的追求是在滿足了基礎需求的前提之下,如果一個產品的戰略、范圍層難以落地,空談「美即好用效應」便是空中樓閣罷了。


表現層在沒有可靠的戰略前提之下,是毫無商業價值的個人狂歡。


三、UI到底該關注什么


UI是一項純藝術性創作的職業嗎?在我剛接觸UI行業的時候,我是這么單純地認為的,但現在已經不再是了。


我前一陣子看了像素范泡泡老師的直播,其觀點我非常贊同,也在社群里和大家進行過了交流。在此我引用兩個泡泡老師舉到的 iOS UI 的案例,來闡述 UI 探索的「美」,究竟是在探索什么。


  1.iOS為什么激勵大部分APP適配暗黑模式?  


大概在去年,網傳蘋果將強制要求 APP Store 中的應用程序要適配暗黑模式。暗黑模式也掀起了一輪新的視覺設計潮流,暗調的設計語言讓產品在視覺上看上去更酷更年輕。


但蘋果激勵大部分應用程序適配暗黑模式,只是單純的為了視覺上的好看嗎?其實并不是。


是因為后期的蘋果硬件設備多采用OLED屏幕技術,比起其他廠商的LCD屏幕技術,有其優點,但也有其缺點。OLED采用低頻PWM調光模式,也就是通過低頻頻閃的方式控制屏幕亮度(一亮一暗、一亮一暗如此反復)。在調低屏幕白光亮度的情況下,頻閃很容易造成用戶視覺疲勞。這一點極可能成為蘋果設備的銷售弱點。


于是蘋果希望在用戶需要調低屏幕亮度的場景中,通過暗黑模式的視覺手法,大量運用黑色,這樣OLED屏幕的光源就可以直接關閉,而不需要采用頻閃的方式來控制屏幕亮度,從而減輕用戶視覺疲勞的現象。



(ps.看不懂的朋友莫急,文末我放了B站up主硬件茶談的《全網最簡潔易懂的OLED與LCD屏幕工作原理與優劣科普》視頻,感興趣的小伙伴可以查看)


蘋果主動落地暗黑模式的開發,并且激勵在應用市場上架的其他應用也適配暗黑模式,實際上是與其商業目的掛鉤的一種行為,只是將解決方案落實到了表現層。


  2.iOS從擬物風格向扁平風格的轉換  


iOS7掀起的扁平設計風潮,至今還在影響著UI設計趨勢以及用戶的審美。但你硬要從個人審美角度去評判曾經的擬物風格與現在的扁平風格究竟哪個更好,只能說仁者見仁。


泡泡老師認為,iOS 擬物風格向扁平風格的轉換,也不僅僅是基于視覺「美」的考慮。因為曾經的蘋果在全球移動品牌廠商中,擁有更加優質的屏幕硬件,他們的屏幕可以高清顯示更多的設計細節,于是仿真的擬物風格在蘋果設備上通過其光影、陰影的展示,可以突出蘋果的屏幕優勢,從而成為其商業賣點。


但后來隨著移動設備品牌商的硬件差距不斷縮小,高清顯示已不再成為蘋果獨家的亮點,蘋果也就不需要再花費更多的設計成本在擬物設計上了。此時的擬物設計成本并不能再持續帶來高效的商業回報,從而轉向扁平風格,一方面可以提高設計效率、降低設計成本,同時對其周邊設計的延展性更高。



從這兩個案例中可以看到,UI雖然做的是表現層的工作,但實際上也是在為用戶、為商業、為戰略而服務。除了視覺的「美」,我們也應該關注產品背后的數據、商業價值,我想這就是UI與純藝術性創作型設計崗位的區別吧。


四、總結


說了一堆,感覺我好像一個「美即好用效應」的ANTI份子...其實也不全是。我清楚「美即好用」在一些商業案例中的運用,我不否定該定律存在的價值,只是想表達一些看法。


首先我認為不應該在產品還沒有扎根市場,擁有產品自身的商業價值之前,過分拘泥于視覺表現層的內容。在腥風血雨的互聯網商業市場,迅速小跑迭代,做好用戶數據分析,增強產品自身留存實力、激活市場潛在用戶,比把目光放在視覺表現上可能更有價值。當產品在一個領域或市場積累了一定忠實度較高的用戶之后,「美即好用效應」可能才會發揮其功效。


其次我想對話同行的UI設計師,我一年前在《UI如何提升個人價值?UGD思維了解一下》中已經說到過,UI設計不應只停留在視覺表現層,想提升自我價值,一定要培養超脫表現層的思維能力。


我們不應該一味地信奉「美即好用」。作為UI設計師,我們要通過避免「美但不好用」或「不美但好用」的極端來平衡視覺表現與功能的體驗。

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文章來源:站酷  作者:UCD耍家

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深度解析螞蟻Ant Design的設計原則

鶴鶴



『 Ant Design是什么 』


眾所周知螞蟻集團的B端產品是一個龐大的系統,數量多且功能復雜,而且變動頻繁,常常需要設計師和開發人員能快速做出工作上的配合。同時這類產品中有存在很多類似的頁面以及組件,根據原子設計理論可以得到一些穩定且高復用性的內容。

隨著這兩年B端產品的逐漸白熱化,越來越多的用戶對更好的用戶體驗有了進一步的要求。帶著這樣的一個終極目標,螞蟻集團體經過大量項目實踐和總結,逐步打磨出一個服務于企業級產品的設計體系 —— Ant Design。通過組件化設計規范,降低冗余的生產成本,讓設計者專注于更好的用戶體驗。



『 Ant Design設計原則是什么 』


針對B端產品反復出現的一些設計體驗等問題, Ant Design 給出標準的設計原則,實現跨應用交互一致性的有效融合。依照這些原則使用 Ant Design 組件設計界面,既減少了不必要的認知成本,又能夠提升設計的效率??紤]到需要適應各種定制化的業務場景,設計原則具有一定的靈活性,萬變不離其宗,通過了解設計原則的構建邏輯,高效組織信息、幫助建立用戶與界面的互動等原則性要求,可以衍生出更具場景特性的設計方案。


① Ant Design設計原則的由來

可以說 Ant design的設計規范攝取了《web界面設計》和《寫給大家看的設計書》兩本書中的精華原則,并做了理論之外最佳的設計實踐。其十大設計原則反過來是對書本理論的補充,我在看書的過程結合『Ant Design 』能更好地理解那些原則的釋義。每一個原則都用了大量通俗易懂的案例來補充說明,這也是為什么國內的企業一直以來都很喜歡使用這套組件的原因。


② Ant Design設計原則的適用范圍

1. 我們先說說『Ant Design 』的適用范圍:

稍微了解 Ant Design 的小伙伴都知道,本系統是針對B端后臺系統,承載媒介是PC端的瀏覽器。使用的人員主要包括:用戶體驗設計師、交互設計師、UI設計師、前端程序員等。

2. 再說說 『 Ant Design 設計原則 』的適用范圍:

顧名思義『 設計原則 』主要是針對設計師在創作頁面時依照的標準。雖然『 Ant Design的設計原則 』是 Ant Design 系統的一部分,但是前文已經提到,此原則是攝取了《web界面設計》和《寫給大家看的設計書》兩本書中的精華,所以設計師可以把這些原則運用到任何的設計領域,并不要局限于企業后臺系統的PC端產品。

為了方便大家理解,講一個小故事。故事來自于《寫給大家看的設計書》,作者有一年圣誕節收到一份禮物——一本關于植物的百科全書。作者翻閱之后,發現其中有一顆叫約書亞樹的樹,造型奇特,自己從未見過。于是決定出門轉轉,然而發現外面到處都是這種樹。故事到這里就完了。

可能大家會想,這個故事要講一個什么道理呢?簡單來說就是,當你手中有個錘子,滿世界都是釘子。當你了解到下面要講的十個設計原則后,你會發現它們處處都適用。


③ Ant Design設計原則的內容

十大原則如下:

  • 親密原則(Proximity)

  • 對齊原則 (Alignment)

  • 對比原則 (Contrast)

  • 重復原則 (Repetition)

  • 直截了當 (Make it Direct)

  • 簡化交互 (Keep it Lightweight)

  • 足不出戶 (Stay on the Page)

  • 提供邀請 (Provide Invitation)

  • 即時反應 (React Immediately)

  • 巧用過渡 (Use Transition)



『 如何運用Ant Design的設計原則 』


對于一個初級設計師而言,想要了解UI用戶體驗等知識,學習 Ant Design 的設計原則算是比較快能上道的,因為 Ant Design 是吸取了很多前輩的精華,提煉而成的系統。打個簡單的比喻,對于設計師而言 Ant Design 就是設計師學習『 視覺規范 』,掌握『 設計原則 』最好的字典。

接下來我就給大家說說我是如何快速理解 Ant Design 的這10條設計原則并運用到工作當中。

Ant Design 定義了10條設計原則,根據『 席克定律 』選項太多不易記憶,于是我找到了這些設計原則的共通性,將其歸為4類,也就是大家只需記住四類設計原則,在工作中適當延展即可。


① 視覺層級清晰

包含 Ant Design 的設計原則有:『 親密原則 』『 對齊原則 』『 重復原則 』『 對比原則 』。

「視覺層級清晰」的重要性體現在 交互前 用戶看到的內容結構是清晰明確的 。一個層級混亂的界面,任何信息的傳達都是無效的。所以保證清晰的排版布局是人機交互前的基礎。


1. 親密

如果信息之間關聯性越高,它們之間的距離就應該越接近,也越像一個視覺單元;反之,它們的距離就應該越遠,也越像多個視覺單元。親密性的根本目的是實現組織性,讓用戶對頁面結構和信息層次一目了然。


1.1 縱向間距關系

  • 縱向間距:在 Ant Design 中,通過「小號間距」「中號間距」「大號間距」這三種規格來劃分信息層次結構。這三種規格分別為:8px(小號間距)、16px(中號間距)、24px(大號間距)。


  • 增加元素:通過增加「分割線」來拉開層次。在這三種規格不適用的情況下,可以通過加減「基礎間距」的倍數,或者增加元素來拉開信息層次。注:在 Ant Design 中,y = 8 + 8 * n。其中,n >= 0,y 是縱向間距,8 是「基礎間距」。


1.2 橫向間距關系

  • 組合排布:為了適用不同尺寸的屏幕,在橫向采用柵格布局來排布組件,從而保證布局的靈活性。(注:柵格是另外一個模塊的內容,這里不贅述。)


  • 復選框內:在一個組件內部,元素的橫向間距也應該有所不同。


2. 對齊

正如「格式塔學派」中的連續律(Law of Continuity)所描述的,人類的視覺系統往往傾向于將看到對象的直線繼續成為直線,曲線繼續成為曲線。在界面設計中,將元素進行對齊,既符合用戶的認知特性,也能引導視覺流向,讓用戶更流暢地接收信息。

格式塔學派(德語:Gestalttheorie):是心理學重要流派之一,興起于 20 世紀初的德國,又稱為完形心理學;主張人腦的運作原理是整體的,「整體不同于其部件的總和」。——摘自「維基百科」


2.1 文案類對齊

如果頁面的字段或段落較短、較散時,需要確定一個統一的視覺起點。


  • 推薦使用:標題和正文左對齊,使用了一個視覺起點。

  • 不推薦使用:標題和正文使用了兩個視覺起點,不推薦該種對齊方式,除非刻意強調兩者區別。


2.2 表單類對齊

  • 冒號對齊:冒號對齊(右對齊)能讓內容鎖定在一定范圍內,讓用戶眼球順著冒號的視覺流,就能找到所有填寫項,從而提高填寫效率。


2.3 數字類對齊

為了快速對比數值大小,建議所有數值取相同有效位數,并且右對齊。


3. 對比

對比是增加視覺效果最有效方法之一,同時也能在不同元素之間建立一種有組織的層次結構,讓用戶快速識別關鍵信息。

注:要實現有效的對比,對比就必須強烈,切不可畏畏縮縮。


3.1 主次關系對比

為了讓用戶能在操作上(類似表單、彈出框等場景)快速做出判斷, 來突出其中一項相對更重要或者更高頻的操作。

注意:突出的方法,不局限于強化重點項,也可以是弱化其他項。


  • 需要區分主次場景:


  • 不需要區分主次的場景:「通過」和「駁回」都使用次按鈕,系統保持中立。在一些需要用戶慎重決策的場景中,系統應該保持中立,不能替用戶或者誘導用戶做出判斷。


3.2 總分關系對比

  • 總分關系:通過調整排版、字體、大小等方式來突出層次感,區分總分關系,使得頁面更具張力和節奏感。


3.3 狀態關系對比

常見類型有「靜態對比」、「動態對比」。


  • 靜態對比示例:用不同顏色的點,來表明不同狀態。


  • 動態對比:鼠標懸停時,該項和其他項呈現出明顯不同的視覺效果,響應用戶操作。通過改變顏色、增加輔助形狀等方法來實現狀態關系的對比,以便用戶更好的區分信息。


4.重復

相同的元素在整個界面中不斷重復,不僅可以有效降低用戶的學習成本,也可以幫助用戶識別出這些元素之間的關聯性。


4.1 重復元素

重復元素可以是一條粗線、一種線框,某種相同的顏色、設計要素、設計風格,某種格式、空間關系等。


  • 線框重復:


  • 設計要素重復:


  • 文案格式重復:


② 交互操作高效

包含 Ant Design 的設計原則有:『 直截了當 』『 足不出戶 』『 簡化交互 』『 即時反應 』。

「交互操作高效」的重要性體現在 交互時 用戶操作流暢、簡單、用時短。如果僅僅只是解決高效的問題,卻忽略用戶能否理解流程如何操作,那這樣的解決方案也是徒然。有的時候并不是解決實際時間的長短,而是用戶的心理時間是否太長的問題,就像我們打游戲往往會覺得時間過的很快,但是在等待頁面加載時卻不耐煩。


1. 減少打斷

能在這個頁面解決的問題,就不要去其它頁面解決,因為任何頁面刷新和跳轉都會引起變化盲視(Change Blindness),導致用戶心流(Flow)被打斷。頻繁的頁面刷新和跳轉,就像在看戲時,演員說完一行臺詞就安排一次謝幕一樣。

變化盲視(Change Blindness):指視覺場景中的某些變化并未被觀察者注意到的心理現象。產生這種現象的原因包括場景中的障礙物,眼球運動、地點的變化,或者是缺乏注意力等。——摘自《維基百科》

心流(Flow):也有別名以化境 (Zone) 表示,亦有人翻譯為神馳狀態,定義是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮及充實感?!浴毒S基百科》


  • 氣泡提示:對于操作的反饋是必要的,下文會提到,但是為了減少打斷用戶,輕量級的反饋氣泡提示即可。


  • 輸入覆蓋層:鼠標「點擊」圖標觸發;鼠標「點擊」懸浮層以外的其他區塊后,直接保存輸入結果并退出。不用彈窗或跳轉的形式編輯,只需要在觸發圖標附近彈出浮層即可,這樣避免用戶視動線的混亂,減少打斷用戶操作的心流。

2.縮短步驟

正如 Alan Cooper 所言:「需要在哪里輸出,就要允許在哪里輸入」。這就是直接操作的原理。eg:不要為了編輯內容而打開另一個頁面,應該直接在上下文中實現編輯。


常規的編輯模式,界面都會跳出一個彈窗或者是一個頁面跳轉,無形之中用戶走了更多的流程路徑,如果能在當前頁面就把編輯問題解決掉那就符合了 Ant Design 『 足不出戶 』的設計原則。

  • 文字鏈/圖標編輯:

狀態一:在可編輯行附近出現文字鏈/圖標;

狀態二:鼠標點擊「編輯」后,出現「輸入框」、「確定」、「取消」表單元素,同時光標定位在「輸入框」中。


  • 多字段行內編輯:編輯模式在不破壞整體性的前提下,可擴大空間,以便放下「輸入框」等表單元素;其中,在 Table 中進行編輯模式切換時,需要保證每列的不跳動。


  • 拖放圖片/文件:在早前很多產品在上傳功能上,都是跳出彈窗再選擇文件上傳,現在基本都可以實現拖拽上傳了。這樣的設計大大提高了用戶使用上傳功能的效率。


  • 模糊搜索:系統根據用戶所查詢的關鍵詞,智能匹配可能的結果。


  • 定時自動更新:新增的列表項「高亮」,持續幾秒后恢復正常。不需要用戶手動刷新,減少不冗余的操作。


3.避免回憶

人們在思考的時候,是需要依靠大腦神經元之間相互傳遞信號,而回憶是需要調用更多的的神經元傳遞信號,簡單地說就是非常費腦子。


  • 搜索歷史:搜索歷史的功能,可以減少用戶的回憶,使得整個體驗更加輕松愉悅。


4.信息降噪

根據費茨法則(Fitts's Law)所描述的,如果用戶鼠標移動距離越少、對象相對目標越大,那么用戶越容易操作。通過運用上下文工具(即:放在內容中的操作工具),使內容和操作融合,從而簡化交互,起到信息降噪的作用。

費茨法則 :到達目標的時間是到達目標的距離與目標大小的函數,具體:。其中:1.設備當前位置和目標位置的距離(D);2.目標的大?。╓)。距離越長,所用時間越長;目標越大,所用時間越短。


  • 列表嵌入層:將列表為多層級時,隱藏弱層級列表內容,可以讓用戶更加直觀地看到重要信息。當我在聚焦某一個列表模塊的內容,鼠標懸浮即可展開。


  • 標簽頁:標簽也換可以將信息內容進行分類,讓用戶更易理解。


  • 漸進式展現:用戶在填寫表單時,會根據當前錄入的數據,展現下一項需要填寫的內容,這樣的展現方式可以屏蔽掉無關緊要的內容。


  • 懸停即現工具:鼠標懸停時,出現操作項。這樣將不重要信息或者操作隱藏起來,不會干擾到用戶瀏覽其他重要內容。


③ 系統反饋即時


包含 Ant Design 的設計原則有:『 簡化交互 』『 巧用過渡 』『 即時反應 』。

「系統反饋及時」的重要性體現在 交互之后 立即給出反饋。就像「牛頓第三定律」所描述作用力和反作用一樣,用戶進行了操作或者內部數據發生了變化,系統就應該立即有一個對應的反饋,同時輸入量級越大、重要性越高,那么反饋量級越大、重要性越高。


1.實時反饋

雖然反饋太多(準確的說,錯誤的反饋太多)是一個問題,但是反饋太少甚至沒有反饋的系統,則讓人感覺遲鈍和笨拙,用戶體驗更差。

牛頓第三定律 :當兩個物體互相作用時,彼此施加于對方的力,其大小相等、方向相反。——摘自《維基百科》


  • 實時預覽:根據用戶的輸入,提供關于密碼強度和有效性的實時反饋提示。


  • 文字鏈熱區:當懸浮在 ID 所在的文字鏈單元格時,鼠標「指針」隨即變為「手型」,單擊即可跳轉。


2.過渡反饋

人腦灰質(Gray Matter)會對動態的事物(eg:移動、形變、色變等)保持敏感。在界面中,適當的加入一些過渡效果,能讓界面保持生動,同時也能增強用戶和界面的溝通。

Adding: 新加入的信息元素應被告知如何使用,從頁面轉變的信息元素需被重新識別。

Receding:  與當前頁無關的信息元素應采用適當方式移除。

Normal: 指那些從轉場開始到結束都沒有發生變化的信息元素。


  • 表格加載:網絡不好或者表格數據過多,都有可能導致加載緩慢,這時有一個小動畫可以緩解用戶的焦慮感。


  • 富列表加載:用戶在打開列表時,頁面無法做到一次性加載所有的數據,同時有為了減少翻頁的繁瑣操作,就有了下拉自動加載的。


  • 頁面加載:當用戶訪問的頁面體量過大時,系統會通過給出倒計時或完成百分比,來緩解用戶焦慮,并且給用戶友好可控的感覺。


  • 滑入與滑出:可以有效構建虛擬空間。  


  • 折疊窗口:在視圖切換時,有助于保持上下文,同時也能拓展虛擬空間。


  • 對象增加:在列表/表格中,新增了一個對象。


  • 對象刪除:在列表/表格中,刪除了一個對象。


  • 對象更改:在列表/表格中,更改了一個對象。

    • 狀態一:用戶更改了「詳情」中的值;

    • 狀態二:用戶點擊「保存」后,詳情所在的網格出現「黃底」,表明該對象發生了更改;

    • 狀態三:底色持續幾秒后,恢復正常。


  • 對象呼出:點擊頁面中元素,呼出一個新對象。


3.結果反饋

用戶常常會疑惑自己的操作是否成功了,哪怕是失敗了也是需要系統反饋,這樣才能安心進行下一步的操作。


  • 頁面反饋結果:


  • 氣泡反饋結果:


④ 用戶自由可控


包含 Ant Design 的設計原則有:『 提供邀請 』『 足不出戶 』『 即時反應 』。

「用戶自由可控」的重要性體現在 交互前對下一步操作的預判;交互時 不論操作后的結果多嚴重都要允許用戶自主決策;以及交互后 能否對自己的操作結果反悔。


1.未來預判

很多富交互模式(eg:「拖放」、「行內編輯」、「上下文工具」)都有一個共同問題,就是缺少易發現性。如果用戶在操作前就能得到下一個交互層次的提醒和暗示,以表明在下一個界面可以做什么。  這樣人機交互的過程往往更加自然、順暢。



  • 點擊刷新:對于設計師而言,最常見的例子要屬花瓣了,我們時長會沉浸在我們瀏覽的瀑布流卡片中,如果系統強行刷新當前頁面,用戶很有可能迷失。邀請用戶主動更新,既不會錯過新的消息,又不會導致我們的心流被打斷。


  • 未完成邀請:用戶在當前頁面無法完成登錄操作,為了減少用戶迷茫的焦慮感,系統告知用戶點擊“更改”鏈接,可以去向何處。


  • 懸停邀請:鼠標「懸?!箷r,出現「選擇此模板」的按鈕。


2.自主決策

雖然系統中缺少不了一些危險操作或者不可逆操作(eg:刪除、重置、重裝系統等),但是仍然要用戶自主決定是否繼續,我們能做的就是讓用戶再三確認。


  • 彈窗提示:雖然彈窗打斷用戶心流,但是對于重要的操作,這樣是最保險的方式。


  • 刪除知識庫提示:是釘釘中,刪除「知識庫」這一重要內容,是不可逆的,系統需要用戶謹慎操作。


3.準許反悔

如果說「自主決策」中提到的案例都是不可逆的,那「準許反悔」的后果嚴重性會弱一些,系統對用戶的操作沒有那么強的阻斷性,所以要準許用戶反悔的,


  • 刪除撤銷:用戶點擊「刪除」后,直接操作;出現 Message 告知用戶操作成功,并提供用戶「撤銷」的按鈕;用戶進行下一個操作或者 1 分鐘內不進行任何操作, Message 消失,用戶無法再「撤銷」。



『 Ant Design的優點與缺點 』


① 優點


1.助初創團隊快速產品快速上線

Ant Design在"幸福者示例中"寫到“Ant Design 無法保證業務產品能否成功,但是能幫助業務產品『正確的成功』或者『正確的失敗』。”

如果團隊有一個產品idea,我們需要通過最少的資源開發此產品并投入到市場中,通過聽取用戶反饋,驗證idea是否可行,快速迭代最終做出更完善的產品。但理想是美好的,但現實是骨感的,在前期研發的過程中通常會出現兩個情況。創業團隊沒有足夠的設計資源和時間,前幾個版本的產品通常用戶體驗非常差,這種情況體驗差有可能讓用戶放棄這款產品。創業團隊沒有好的方法論和協作模式,需要磨合,設計和開發進度一延再延,結果錯過了風口,市場被競品搶占,還沒上線就倒閉了。

Ant Design提供了一套完整的界面實現方案,即有代碼框架能直接拿來提高開發效率,每個界面組件都經過螞蟻金服多個項目的考驗,具備優秀的用戶體驗。用Ant Design來做0-1,能快速發布用戶體驗優秀的產品,聽取用戶反饋,快速迭代。


當然,創業是九死一生,市場和用戶口味都充滿了不確定性,誰也沒有能力保證產品是否成功,但是只要你能高效的產出質量優秀的產品,不斷試錯,說不定以后就能成功。


2.減少設計和開發的不確定性。

用 Ant Design 就能高效的產出高質量的產品,減少設計和開發的不確定性。

因為我們公司就使用了 Ant Design 的系統,所以時常會與前端小伙伴溝通,以下都是他們在使用過程的感想。

Ant Design 提供的大量功能比較全面且UI風格統一的組件,能幫助開發者快速搭建通用場景下的應用界面。這大概是得益于螞蟻金服業務線上極為廣泛的應用場景,驅動了 Ant Design 團隊通過對使用情況的觀察匯總,整理出來了這么一個組件庫。他們的經驗積累如此之豐富,足以讓這個庫支持大部分其他前端開發者的需要。

其設計團隊給出的設計規范相當詳細且經得起推敲,令許多其他團隊獲益匪淺。


3.節省設計與開發的人力成本

我見過太多宣稱自己在乎用戶體驗的公司,給用戶的產品質量確實比較高,但是自己員工內部使用的系統和管理一團糟。種種不便讓員工經常加班,情緒消極,這樣的團隊抄抄競品達到行業標準體驗還行。要想突破是不可能了,因為創新需要員工有充沛的精力和主動性,天天加班誰還有這精神。

用 Ant Design 系統提供的設計工具和組件框架能給設計師和開發者減少負擔,能用更少的時間呈現給用戶體驗好的產品。這樣帶來的好處不僅僅是設計師和開發者覺得少加班成就感高而幸福,他們重新恢復活力和激情能做出更有創意和競爭力的產品,給公司帶來更大的收益,這是一個三贏的結局。


② 缺點


1.無法根據業務場景定制組件,靈活度不夠

一定有小伙伴會有這樣的疑問,目前市面上有這么多的第三方設計規范,例如 Ant Design ,Element UI,有必要自己造輪子做一遍嗎?

這里要視情況而定,如果公司產品是初創期,而且研發人手不足,那確實沒有必要自己造輪子。反之在資源足夠的情況下,是有必要設計團隊重新做一套屬于自己產品的規范組件庫的,因為B端自身的業務性決定了市場上沒有萬能的設計規范,那些設計規范的組件并不能100%滿足我們產品的需求。另外一方面使用封裝好的第三方設計規范,在此基礎上進行修改,效率很低,適配的復雜度和重新開發相差無幾。


2.組件細節深入度不夠,只能“將就”使用

對于比較普通的設計解決方案是可以的,但是 Ant Design 包含的組件細節仍有不足,畢竟 Ant Design 沒必要投入過多的精力在組件細節深入度上,規范定義的越是精細,對于產品組件而言可延展性就越差,限制也會越多。而 Ant Design 只需要解決80%企業,80%的通用問題即可。


3.競品同質化嚴重,視覺上無法脫穎而出

當市場大部分產品都在使用 Ant Design 設計系統時,產品的同質化就會很嚴重。為了避免這種情況發生,我們就有必要從設計語言、設計原則、設計組件三個部分開始,設計自己的規范。那些大廠的成熟的組件庫該如何用呢?我認為應該把它當成一個字典,有不會的地方,可以去參考人家的成熟的解決方案。



『 總結 』


這篇文章簡單的介紹了一下 Ant Design 是什么、 Ant Design 的設計原則是什么以及 Ant Design 的優缺點。當然也重點總結了一下,設計師如何運用 Ant Design 的設計原則,可以將這些原則分為四類:視覺層級清晰、交互操作高效、系統反饋及時、用戶自由可控。希望大家通過這篇文章能夠更深一步了解 Ant Design 的設計原則,并將其靈活運用到設計工作中。




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文章來源:人人都是產品經理    作者:菜菜不甜

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社區管理之痛,將成為誰的智慧切口?

濤濤

編輯導讀:隨著城市化進程加快,城市的體量在不斷增長,隨之而來的社區形態和管理也在日趨復雜。智慧社區能否解決社區管理之痛呢?本文作者對此進行了分析,與你分享。


社區是城市在小區域范圍內的一個縮影。因為兩者之間的體系結構和發展模式存在一定程度的相似和關聯,所以在智慧城市的建設路徑上,以智慧社區為切口,做好小區域范圍的智慧管理成為當下市場和社會的一個風口,也是治理切口。

在中國,隨著城市化進程加快,城市的體量在不斷增長,隨之而來的社區形態和管理也在日趨復雜。對此,暨南大學教授、華南城市研究會會長胡剛認為,建設智慧社區是作為當下社區建設的重要內容,至少應該包含三方面內容:

一是智慧信息,包括社區信息、住戶信息等基本數據的采集;

二是智慧服務,比如在此次疫情下,部分社區實行封閉管理,居民可以在網上買菜,然后有人幫他們送到門口這樣的服務就很重要。還包括社區的選舉,平時大家都上班,不容易聚集在一起,這時候就需要有這樣的網絡選舉投票服務;

三是虛擬社區,居民可以在虛擬社區聊天、共享資源、處理事務等。

由此可見,智慧社區的建設重點主要有三方面,信息感知、服務延伸以及虛擬社區。在騰訊、華為、曠視、海康威視等服務廠商的解決方案里,都能看到類似的思路和落腳點。但是如果說真正做好這三點內容的社區平臺,或許還屬微信。

為什么要這么說呢?

在這里需要理清一點,對于智慧社區建設,大部分人認為應該是房地產商、科技公司或者安防廠商的事情,但是實際上并不是,社區群眾也在參與其中的建設,以微信為支點的數字化社區正在加速形成。

一、智慧社區的“群眾路線”

值得一提的,以微信為支點推動數字化社區的成功構建并不能歸功于騰訊,而是社區群眾。

這是一個自發的、自上而下的、無意識的社會行為,微信只是一個“被民眾借用”的工具或者說平臺。

微信作為移動互聯網時代國內最大的社交軟件和聚合平臺,很多服務和模式實際上已經逐步跳脫出了它原本的范疇,通過用戶自發形成的社群成為了很多新概念的實踐場所。就以智慧社區來說,或許很多廠商還沒想明白要如何切入龐大的人群體系,實際上社區群眾已經在微信群上做到了胡教授所提及的三大內容:

首先是信息感知。盡管這樣面向小區住戶的信息采集不全面、不系統,但是通過微信群,大部分社區確實在人員信息收集、人員聯絡和信息傳達方面實現了很多跨越。過去需要挨家挨戶上門、打電話通知的內容,在短期內都能實現雙向傳遞和感知。

廣西某小區物業人員張春花(化名)告訴“智能相對論”,“從疫情爆發到現在組織打疫苗,微信群都幫了我們很多的忙,解決了大部分的聯絡組織工作。只要把通知、鏈接發到群里,艾特大伙,基本都能通知到,實在是沒有反饋的再通過電話或上門的形式傳達一下就行。包括現在誰沒打疫苗、第一針、第二針,只要在群里吆喝一下,都能快速的組織起來……”

其次是智慧服務。實際上,對于張春花所在小區的業主來說,智慧服務是什么,他們還搞不清,但是比起以前,現在通過微信群的方式,很多服務確實方便了許多。陳先生(業主)提到,“當時疫情那會兒,物業就是在微信群上來幫各家各戶統計買菜信息、送菜什么的,很方便?,F在有什么社區投票、活動舉辦的事情,我們基本都是在微信上來參與和討論?!?

最后是虛擬社區。這對于微信群來說,基本沒有什么異議。本來作為一個社交平臺,微信給用戶帶來的就是一個虛擬社區的概念?,F在各家各戶有什么事情需要幫忙、或是信息需要分享的話,基本上都會通過業主群來進行發布和傳達,平常沒事也會聚在一起聊聊天、發發紅包活絡一下。

張春花表示:“小區的老人們經常在群里討論跳舞、下棋什么的,要是遇到下雨天,也都會在群里嘮嘮嗑,念叨念叨,看著他們這樣互動,有種回到以前住在村里的感覺……?!蔽⑿湃簩τ谒麄儊碚f,儼然成了另一個線上的社區。

可以說,微信群的存在很好的將社區的人連接了起來,為智慧社區的構建提供了一個基本的雛形。這種基于群眾力量自發形成的新社群,是現在很多小區管理推進的常態。

二、社群雖好,槽點滿滿

很顯然,作為一個自下而上的自發行為,社群的形成在一定程度上解決了很多社區管理的問題,但也存在諸多槽點,限制了這種模式的進一步發展。

1. 社群不系統、不全面,缺乏必要的頂層設計。

自發形成的社群本質就是片面的,它無法構成一個系統、全面的體系,很難在智慧社區的建設上發揮統領全局的作用。以具體反饋來看,雖然業主群可以覆蓋大部分的住戶,但是并不是全部,仍舊存在“漏網之魚”,而且在信息管理上,社區也將處于一個非常被動的局面,住戶可以選擇提供信息,也可以選擇不提供信息,很難規范住戶的信息條例。

這也意味著,未來的智慧社區建設在信息感知上需要化被動為主動,借助更加有效的設備或模式來提高信息感知能力。正是看到了這種進階的需求,所以科技廠商和硬件廠商此前在做智慧社區的時候,大多會從頂層切入,從全局出發來進行社區改造。

比如曠視科技目前提出的以人臉為ID的AI方案就是這樣——用戶經過小區門禁刷臉進入小區,系統可以自動識別并做好人員管理,使得進出小區的人員數據都能得到全面感知?;谌藛T數據的高度識別,智慧社區在人員管理方案,智能停車、智能物業,智能地產、安防、零售等方面都能獲取相應的數據支持,從整體上把控社區的管理工作。

2. 社群做好了“人”的連接工作,但是沒能做好“物”的數字化升級。

社群的另一個本質是人的聚集,對于業主群來說,它只是做好了人群的溝通、連接工作,但是在整個社區范圍內,僅是做好人的工作,還不足以構建一個高效、便捷的智慧社區,仍需要在“物”的基礎上實現數字化升級,比如監控、快遞、消防、電梯等等場景。

“人”與“物”構成智慧社區建設的兩條路徑,對比來看,??低暤扔布S商更傾向于后者的升級——通過智能硬件,比如監控攝像頭、門禁設備、對講設備等的支撐,??低暷茉诙鄠€社區場景里進行數字化升級,來實現社區智慧化的表現。

比如,有了智能攝像頭,社區的管理系統可以對小區的可疑人員進行預警、對電梯內進入電瓶車等危險行為予以提示、對高空拋物等違法行為提供24小時監管,等等。物理設備的數字化升級對于智慧社區的搭建尤為關鍵,可以說等同于社區智慧化的基礎,這是微信群無法實現的。

3. 去中心化的社群無法接軌智慧城市建設。

社群是一個去中心化的概念,它由業主自發的創建,也可能會因為各種人為原因崩塌,比如廣告過多、管理不善、業主矛盾等等。這種不穩定的模式很難進一步拓展應用,只能作為一個輔助性的管理。

特別是對于智慧社區的構建而言,未來的城市智慧化需要建立在一個又一個的智慧社區之上,因此要考慮到智慧社區與智慧城市的協同發展就必須要有一個穩定的系統予以支持。對此,我們可以看到中國電信在打造智慧社區的過程中,積極推動社區系統接軌電力、水力、燃氣、養老等政務服務系統,使得小區人員可以足不出戶的享受到購電、購氣、通信繳費等服務,也確保了社區數據連接城市系統,實現雙向互利。

那么,對于智慧社區的建設而言,社群存在諸多缺陷,很難進一步推動我國數字化建設,需要更多服務廠商從大局出發,做好頂層設計來構建一個全面、高效的智慧社區。

三、智慧社區的未來:人與物的雙重數字化

盡管如此,但是對于智慧社區的構建來說,并不是一個極端地行為,它不需要推到一個模式,再樹立另一個模式。反之,不同的路徑在當前復雜的建設進程上都應該被重視,在融合中發揮更加顯著的價值。

簡單來說,群眾的社群路線和廠商的技術路線不沖突。在當前的現實情況下,社區的管理和人員聯絡需要微信支持,這是毋容置疑的。前者是“人”的數字化,后者是“物”的數字化,如何把這兩方面結合起來發揮雙重價值,才是智慧社區的未來所在。

因此,“智能相對論”認為,在智慧社區的構建上,騰訊是具有顯著優勢的。在濱海泰達智慧社區的建設上,騰訊就展現了這一優勢——通過投入老人關愛門磁,依托物聯網技術,利用實時感應傳輸功能打通網格化平臺,泰達街道能做到對獨居老年人等特殊人群居家情況的動態掌握,一旦出現異常情況,社區網格員便可通過微信接收到實時異常告警,精準服務相關人群。

簡單來說,騰訊手握微信,在“人”的數字化上具有明顯的優勢,其未來只需要做好“物”的數字化,就能進一步推動智慧社區的構建。但這并不意味著騰訊會比其他廠商少做一個層面的事情,相反的,如何繼續拓展微信的社群優勢需要騰訊做更進一步的構思和驗證。社群對于智慧社區建設的想象力還沒有觸碰到天花板。

在湖北宜昌,企業微信正在實現治理規范化,成為當地網格化管理向互聯網拓展的新載體,也成為了社區居民互助、交流、自治的微載體。

具體來看,社區網格員通過企業微信建立統一的社群,網格員形象統一,有官方認證的身份,形成“中心化”管理的雛形。同時,基于企業微信和微信互通的能力,社區普通居民使用微信即可與網格員聯系,也可在群中反映噪音、污染、故障等各種問題。而除了在群內溝通,網格員進行跟進調解外,還可以把相應的問題通過企業微信工作臺提交工單,轉給橫向的相關部門,如城管、環保、公安等部門處理。

簡單來說,在企業微信的支持,社群有了官方人員的介入逐步形成了一個更加系統和有效的社區管理與治理同步的體系。這對于騰訊而言,就是在“人”的數字化上發揮出了真正的信息優勢。

對于其他廠商而言,這并非是不可超越的。中國電信的短信通知同樣可行,只是相比微信缺乏了一點社群交互的基礎,但在連接人的功能上并不輸給微信。因此,對于一眾服務廠商來說,若能準確地認識到“人”與“物”的雙重數字化需求,也就能快速地把握智慧社區的建設思路,來打造出一個全面智慧化的社區。

四、結語

如今,新小區的搭建、“老舊改”的推行,智慧社區依舊是一個沒有邊界的藍海市場,據數據顯示,2020年中國智慧社區產業規模達到5000億,近3-5年仍將以至少40%的比例增長。而市場上,更多的廠商仍在專注于“物”的智慧化和數字化,對于連接人的工作似乎都丟給了微信,但伴隨著智慧社區的需求愈發增長,或許其他的廠商也會逐漸把目光轉向社群的搭建和經營之上。

 

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文章來源:人人都是產品經理   作者:智能相對論

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設計體系的響應式設計

鶴鶴

本篇文章橫向調研了 Fluent – Microsoft、Material Design – Google、Fiori – SAP、Lightning – Salesforce、Carbon – IBM、Alta – Oracle、Atlassian Design – Atlassian 等 10 余家企業級產品設計體系的響應式設計部分,從設計策略、設計模式、實施模式、設計方案四個層面大致歸納了一些信息,旨在對響應式設計有一個籠統的了解。

關于 Adaptive Design 與 Responsive Design先厘清兩個概念,關于響應式設計通常會有兩個普遍認識,即 Aaron Gustafson 與 Ethan Marcotte 分別在 2011 年自己的著作中提出的 Adaptive Web Design (AWD) 與 Responsive Web Design (RWD) 概念,它們的核心區別在于 AWD 針對不同的設備或屏幕尺寸定制化設計多個固定布局的尺寸,而 RWD 是同一套代碼做彈性的適應,本質上它們都在解決產品設計如何適應于不同設備以及不同屏幕規格的問題,本篇所指的「響應式設計」 概念包含了兩者,不做明顯區分,關于 Adaptive 與 Responsive 設計怎么界定以及具體的規則本篇也不進行展開。


移動優先設計策略

提響應式設計不得不提「移動優先」設計策略,移動優先的概念最早是 Google 在 2010 年世界移動大會上提出來的一種產品策略,基于 Google 對未來趨勢中移動設備將會逐漸擁有核心地位的判斷。后來「移動優先」更多被提及是作為一種在響應式設計中應用的設計策略,它認為在響應式設計中優先為屏幕限制更大的移動設備設計,再擴展到大屏幕的 PC 端是一種更有效的設計方法。

例如 Alta、Lightning、Fiori 均在設計體系中明確采用「移動優先」的設計方法,Fiori 尤其指出「移動優先」專注核心功能,專注增強而非降級,提前考慮移動端更多的獨特特性以及異常情況,能提供更好的體驗。Material Design 可能算是移動優先的最佳實踐,它本身就誕生于 Android 平臺,而后再通過大量響應式規則擴展到桌面及 Web 端,使得 Material 在多端都擁有一致貫穿的良好體驗。

(Material Design 的響應式設計)


「移動優先」本質上是基于一種「增強」的設計思想,一個產品如果要同時適應于不同的設備,一直以來有兩種策略:優雅降級 vs. 漸進增強,后者認為先從最小和最受限制的低級設備(移動設備)入手,再為更高級的設備(桌面設備)增強信息和交互,這意味著在更多限制下,迫使設計考慮如何減少、匯總,分組信息,有利于聚焦核心信息以及為更多限制考慮。

然而移動設備已不再是「低級設備」,Fiori 盡管強調「專注增強而非降級」,但它同時提出的「提前考慮移動端更多的獨特特性」卻與漸進增強的設計思想相悖,讓「移動優先」淪為了某種形式化的概念而難以執行。

例如下面這個報告界面的場景里,移動端僅展示匯總的報告圖表信息,但匯總圖表并沒有「擴展」到 Tablet 里而是用明細數據替換圖表,而在桌面端同時包含了明細數據與圖表兩部分信息,這看上去并不像是一個「增強」的設計思路,更像是在全量需求下基于設備限制所采用的「降級」策略。

(Fiori 報告界面的 Adaptive Design)


因此「移動優先」并不一定是形式上優先設計移動端,它被廣泛接受和應用的是背后的漸進增強的核心思想。我認為在移動設備高度發展的當下,「移動優先」不再適合作為單獨概念提出來,而漸進增強的設計思想應該體現在更細分的場景中,例如在布局、信息排版以及交互反饋中,我們應該優先考慮限制更大的移動端;在一些交互方式上,優先考慮限制更大的鼠標操作。甚至在復雜業務場景里,優先滿足核心業務流程順暢也屬于漸進增強的策略范疇。


設計模式

這里講的設計模式是指設計師在具體業務中針對不同的情況可以采用的通用性設計方案,這些設計模式除了單獨應用外,有時候也可以多種模式結合應用。Fluent 歸納了 6 種對應不同情況的響應式設計模式,非常全面地涵蓋了其它設計體系中的絕大部分方案,分別是:調整大小、重新定位、重新排列、顯示/隱藏、替換、重新構建。

Resize – 調整大小

調整大小是最基礎的設計模式,是一個容器默認的響應式模式,通常有等比縮放、固定高度、或是在不同尺寸下按不同比例規格縮放三種形式,即便在無響應式設計的體系里,容器跟隨屏幕尺寸而變化也是一個常見的應用方式。

(Resize) 


Reposition – 重新定位

改變 UI 元素的相對位置,以充分利用不同尺寸的空間。重新定位在響應式應用里多見在框架上,或是在組件里對一些特定元素的處理,例如 Material 的全局浮動按鈕與浮動的下拉菜單以 Reposition 的形式分別在桌面端與移動端處于不同的位置。


(Reposition)


Reflow – 重新排列

改變 UI 元素的排列方式,這在內容彈性布局里較常見,通常是基于某種排列規則自動向下折行,并結合調整大小與柵格系統應用在響應式布局方面,例如 Carbon 的 Fluid Grid。



(Reflow)

Show / Hide – 顯示 / 隱藏

基于屏幕空間、設備不同特性、特定情況等顯示或隱藏 UI 元素,例如大多數設計體系的框架設計應用在小屏幕上會隱藏側邊菜單。Material 在組件響應式行為里提到的 Expand 也屬于 Show / Hide 的延伸。



(Show / Hide)

Replace – 替換

針對不同尺寸的屏幕采用不同形態的組件,通常應用在對具體的組件做針對性響應式設計中,但需要注意用戶面對變化時的認知成本。



(Replace)

Re-architect – 重新構建

折疊或拆分信息架構,這種模式在 Web 端較難實現,通常出現在一些 Native App 的場景。



(Re-architect)

Density – 內容密度

除了上述 6 種模式以外,我把內容密度也歸納為一種設計模式,Fiori、Material Design、 以及 Atlassian 都提出了內容密度的概念。Fiori 基于移動優先在移動端采用默認密度,而針對大屏幕的 Web 端則提供緊湊密度的方案,他們認為移動端手指交互所需的空間要求更高;Material 則是針對很多組件都定制了 Default、Comfortable、Compact 三種密度的視覺表現。通過被動響應式或主動控制內容密度很好的解決了不同尺寸屏幕的信息獲取效率問題。

(Material Design 的內容密度示例)


值得一提的是 Atlassian 通過柵格系統的間距來控制密度而非對內容密度本身進行設計,越緊湊的布局柵格間距越小,這看上去很合理,卻很容易造成內容密度增加的同時整體信息獲取效率反而降低的問題。Material 也有關于柵格空間的定義,但在內容密度的處理上和 Atlassian 恰恰相反,它認為高密度內容適用更寬松的柵格空間,相對是一個更合理的設計。在信息密度的問題上,我們的核心目的其實是提升信息效率而非單純提高視覺密度,因此解法上需要更完善的考慮。

(Atlassian 與 Material 的柵格密度對比)


實施模式

實施模式是指設計體系為實現具體設計方案而定義的一系列基礎規則、解決方案或技術手段,經過整理總結為相對尺寸單位、屏幕斷點、彈性布局、柵格系統 4 個方面。

Rem – 相對尺寸單位

幾乎所有應用于 Web 的設計體系的技術方案中都采用 rem 相對單位,Material、Fiori、Carbon 和 Lightning 均沿用了瀏覽器默認的 root 尺寸,即 1rem = 16px,Alta 默認采用是 14px 的規格,并允許基于不同應用選擇 12px 或 16px 的規格,默認情況 Alta 采用更小規格的單位會在小屏幕電腦上有更好的表現,這也許和他們的產品特性相關。

相對尺寸單位是非常具有實施價值的,它使產品能在保持信息節奏的情況下根據不同的情況等比例縮放內容,這使得設計能更方便地調整內容密度,或許還可以配合 Media Queries 解決部分跨端的尺寸適配問題,且幾乎沒有前端成本。

國內的前端業界包括我們自己的前端同學更多將 Rem 運用在移動端,主要為了兩個目的:方便計算尺寸、在不同寬度的設備上等比縮放內容,這樣的用法是出于前端工程師解決屏幕兼容性的一種技術手段,在使用上本身也存在一定爭議,而在響應式設計領域我們還沒有發揮出 Rem 應該發揮的作用,甚至很多設計師還并不了解相對尺寸單位的使用方法,廣泛應用 Rem 能為我們帶來哪些實際價值是接下來需要繼續研究的。

Breakpoints – 屏幕斷點

屏幕斷點是響應式設計的基礎依據,它決定了我們要適配到什么樣的設備或屏幕規格,并通過 Media Queries 這樣的技術實現不同 Breakpoint 條件下的不同 UI 表現。一般情況 Breakpoints 都是基于 Phone、Tablet、Desktop 的維度來設計的,包括考慮了移動設備的橫評豎屏情況,關于詳細的規格設置其實并沒有太大參考價值,設計體系都是根據自身定位以及設備覆蓋的情況來制訂的,例如 Material 的斷點在低分辨率范圍分得非常細,是因為 Material 主要服務的 Android 平臺有著數量繁多的設備分辨率。在滿足自己需求的前提下,屏幕端點不需要太多,無論怎樣基于數據驅動的屏幕斷點設置將會是一個更科學的方法。


(屏幕斷點分布) 

Fiori 的斷點設計比較有意思,在設計文檔中僅有基本的布局規則,沒有明確的 Breakpoints 規則,Fiori 對于不同的組件會設計不同的 Breakpoints,例如在 Table 這個組件中定義了 0 < 220 < 270 < 350 < 460 < 570 < ∞ 的規格,而在 Form 的組件中,Breakpoints 變成了 0 < 600 < 1024 < 1440 < ∞,從這點上看出 Fiori 認為不同的組件有不同的表達模式,因此應該針對性對組件進行優化。

(Fiori 的 Table 組件適配情況)

(Fiori 的 Form 組件適配情況)


Flex Layout – 彈性布局

Flex 布局是 CSS3 提供的強大布局能力,從更自然更具語義化的角度實現界面元素的自適應。應用于 Web 的設計體系基本上都在組件代碼里廣泛采用了 Flex 布局,Lightning 還將柵格與 Flex 布局結合定義了自己更完善的布局方法。在響應式設計中,Flex 布局通常結合 Breakpoints 使用,在兩個 Breakpoints 之間讓界面做更平滑的過度。除此之外其它平臺也都有類似的彈性布局能力,例如 Fluent 在 windows 采用 XAML 構建布局系統。

無論是 Flex 還是最近興起的 Grid 布局都是 CSS3 的基本布局能力,響應式設計要解決布局的問題將會深度依賴這些基礎技術手段,本篇不進一步展開。

Grid System – 柵格系統

柵格系統是所有設計體系必備的,我們通常將頁面橫向分為 N 列,定義每一列的尺寸與間距,這為界面布局提供了一致性和成本便利。傳統的柵格系統在響應式方面的應用主要是結合 Breakpoints 與一些 Responsive Token 來實現的,通過給 UI 元素指定不同的柵格數來決定他們分別在不同屏幕下占多少列,同時一些設計體系還提供了可見性相關的 token,來控制界面元素在不同屏幕的顯示與隱藏。

Fluent、Fiori、Lightning、Material 以及大多數設計體系都采用了 12 柵格系統,因為 12 的因數夠多,能滿足足夠多的布局細分同時又不至于太復雜,Carbon 的做法更加 geek 一些,他們的「2x grid」采用了 16 柵格系統,布局粒度更細但放棄了 3,6 這樣的因數。 Ant Design 為了滿足復雜的業務情況,采用了 24 柵格系統,24 柵格提供了更高的靈活性的同時,也大大增加了復雜度,面臨柵格系統的響應式設計 24 柵格是否適用還有待商榷。

另外 Material、Carbon 還明確提出了「Fluid Grid – 流體柵格」的概念,核心思想是在較小的屏幕上降低柵格數量,將多余的柵格自動折行彈性布局。


(Carbon 的柵格定義) 

在屏幕尺寸變化時,柵格主要有兩種響應模式:Fluid、Fixed


(Fluid)


(Fixed) 


這種將柵格系統與彈性布局相結合的方式基于一些簡單的規則設置,在不需要特定響應式的場景中不再需要指定繁瑣的 token,且能滿足大部分高頻且通用的情況,在一定程度上降低了成本。


組件應用

除了通用的響應式規則以外,設計體系在具體組件中的響應式方案還有許多值得挖掘,能為我們的組件設計提供參考價值,本篇不再一一展開,僅提兩個典型的應用情況:

框架

(Carbon 的框架設計)


框架算是一個特殊的組件,在不同的設備中界面框架的適用有非常大的差異,幾乎提到響應式的所有設計體系都給出了框架響應式方案,例如 Alta 將界面框架分為四塊,以 Off-Canvas 和 Reposition 兩種方式在不同尺寸的屏幕中顯示或隱藏以及通過特定的方式展開或呼出。

通常情況下設計體系的框架組成按形式可以分為:

  • Header – 通常情況下常駐

  • Sidenav – 分為左側右側兩種情況,一般用于放置導航,在不同設備會有展開,收縮,隱藏三種狀態

  • Content – 內容區,通常由 Grid 控制布局

  • Footer – 如有,固定在頁面底部

  • Float – 浮動框架,用于臨時狀態,通知或彈窗等

設計體系通過對框架的定義,以及控制不同部分基于什么樣的模式響應屏幕尺寸來實施對框架的響應式設計。


(Material 的響應式框架) 


組件

Fluent 或 Material 在設計文檔中更多基于基礎的網格,布局,設計模式來闡述通用性的響應式規則,因此他們的響應式設計有非常好的延續性,組件的響應式方案基本上都遵循這些規則。

而 Fiori 以及 Lightning 在通用性響應式設計模式上的定義上沒有那么全面,他們側重于在組件層面對所有組件都考慮了針對性的 Responsive 或 Adaptive 的方案。例如 Fiori 在響應式表格的組件里,在桌面端與移動端分別是 table 和 list 的模式,這個方案并不是通過全局抽象規則得出來的,而是基于對組件的針對性設計,正如他們為不同的組件設計了不同的 Breakpoints,這種針對性也適用于特定的 UI 解決方案。

(Fiori 針對 Table 的響應式設計) 

在一定程度上抽象規則的同時,如果我們能夠為每一個組件都考慮到不同場景的響應式,當然就會提供更精細化的體驗。在一個完備的設計體系里,在設計每一個組件資產時都以漸進增強的設計策略,考慮到不同的設備及屏幕適配是非常有必要的。

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文章來源:站酷  作者:Ant_Design

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UI的進化史&基礎知識普及

鶴鶴



主要分兩個部分介紹,第一個輕松點的主題,回顧下UI的風格變遷,再聊一聊行業情況,然后科普一下app界面設計的提案思路;第二個部分就稍微嚴謹些,是UI設計師必須掌握的一些基本知識,包括分辨率適配,倍率適配等關鍵知識點



先來認識下UI是什么,我給大家精簡成了三句話,如上圖所示


首先第一是媒介,也就是我們直接能看到的各種界面,UI就主要設計界面


第二是行為,也就是我們使用一個產品時,通過怎樣的行為來操作,UI還需要思考界面的交互

目前大家比較熟悉的,手持(手機),穿戴(vr,眼鏡)等



最后則是用戶,也就是我們常做的用戶調研,不只是UI,所有的設計行業都需要這個環節


所以,如果有人問到UI是干什么的,那么你就可以告訴他,主要做三件事情:

日常需要做界面設計;進階一點的會研究交互設計;高級的UI會去更深入研究用戶



而我們這次主要就了解界面設計上那點事情,先給大家回顧一下UI設計風格的一個變遷,至今為止UI已經從黑白時代演變到了今天至少經歷了至少5代蛻變,主要的風格如我右邊列出的種類,而我覺得其實主要分成三個大時代來看就行


其中第一個大時代統稱像素時代,也就是最早UI誕生的時候做就是這樣的界面,大家熟知的表情包“有內鬼終止交易”就是一個經典的時代縮影


第二個大時代是擬物水晶時代,也就是UI發展最快,行業規模變化最大的一個時代,很多早期一批UI設計師都在這個時代吃到了所謂時代紅利,當然不包括我,我已經晚了。這個時代界面的特點特別明顯,就是比較寫實的質感,投影以及一個大高光的罩子結合起來,給人一種硬玻璃的感覺


最后一個時代則是扁平,新擬物,現實增強等的混合時代(跟抖音內容的生態變遷差不多,從明顯的高端視頻風格到現在和快手差不多的魚龍混雜),這個時期其實很多風格會延續下去,尤其是扁平,也就是我們現在辦公??吹降慕缑?,會作為一個基礎,不斷的吸收和混合其他的風格去進行延展


VR中的界面則是稍微前衛一些的,因為會有一個360度的環繞視角以及一個虛擬的現實場景,可自定義的程度很高,目前是剛剛興起的時期,也是一個新的UI比較建議入手的高門檻業務領域,為什么說高門檻,因為做個界面都要戴著頭盔來看效果


比較值得給大家科普一下的則是最近比較趨勢的兩個風格,一個是新扁平:在扁平界面的基礎上,大面積用色,漸變,微質感,少邊框,結合3D等一些其他元素來凸顯主題



還有一個是新擬物,時代的風格總是偶爾會有輪回,擬物風格也進化成了新的形態:只有部分寫實,整體強調3D立體感和光影感覺


還有一個是新擬物,時代的風格總是偶爾會有輪回,擬物風格也進化成了新的形態:只有部分寫實,整體強調3D立體感和光影感覺


風格介紹完現在簡單給大家講下這個行業,它的覆蓋領域主要分為四個,其中主要的行業人才都集中在移動端和PC端;游戲是一個特殊行業,要單獨劃為一個領域,它跨越多端風格也多樣;其他端則主要包含一些國有傳統行業和一些未來的,科技的比較冷門的領域


然后UI這個職業的主要行業特點是怎樣呢?作為一個過來人可以見證的主要有以上七個部分,但是一句話總結就是:熱度下降,規模穩定,門檻變低,人人切圖。說得更殘酷一點,現在大家報個班學完都可以投UI設計崗位了,時代的紅利已經遠去。當然如果覺得我說的不對也沒事,可能我站得還不夠高~


比較值得一提的則是風格的分布情況,雖然已經經歷了5代變遷,但是仍有很多傳統和冷門的行業停留在水晶擬物的時代,只有主流和熱門的行業保持著最新的風格,而前衛的行業則會去嘗試最新的UI和交互


這連續的兩張里的圖就是一個天南一個地北,但確實同一個時代的產品


那么職業科普和行業情況都有了之后,我們具體UI設計師,做界面大概是什么個流程,讓大家了解下UI設計的思路,我稱之為“眼睛會了腦子沒會系列”,就跟你看到網上那些大佬的教程視頻一樣的,全程只有鼠標在飛,然后東西它自己就做完了。(開玩笑)

這個設計思路是我UI設計時期總結出來的最快的提案設計思路,接下來講解每個環節該做什么


首先是快速切入,就是把我們前期收集好的資料參考,比如我這里有個情侶的app需要展現出青春,活力的感覺,那么我從最左邊的參考圖,提煉出符合自己要求的元素、顏色、特征等,填充到已有的交互框架(在UI設計業務中,交互框架一般由交互設計師或者產品給到),然后形成一個有視覺顏色等大體感覺的初版效果


然后在這個初版的基礎上,我們在自己的庫或者素材網上找到icon和圖片進行填充,整體調整顏、排版等,一個進階效果圖就完成了,同理還有如下兩個界面的產生過程,都是初稿


接下來第二個環節獨特性,就是在自己進階效果圖的基礎上,去強化一些關鍵的特征,讓它的特點更明顯更出彩,比如剛才的界面,把素材icon優化成更有主題特色和個人風格的類型,那這里涉及到icon的設計了


icon設計講究快準狠,不需要太復雜


第三個環節則是高效性,這里開始就是要去優化我們交互體驗上的東西了,也就是顏色的分布和使用在UI設計中是以邏輯和效率為主導的,好看不是首要的,比如這個經典的界面,出自淘寶app,它的顏色使用,就非常尊重用戶,提高了識別和操作上的效率


然后是加分環節,細節環節,則是自己嘗試要融合一些小的心思到你的UI界面中,哪怕是圖片的使用,文案上的小趣味,都會讓你整個app的調性有提高


        


第二個加分環節則是動效,主要是展示界面操作上的流程和自己的一些特色效果,這些都做完,就可以拿著你的靜態界面稿子和動畫一起去找老板匯報了


其實整個鏈路真的很簡單,UI設計師每次提案做下來就這些事,只是不同人他的先后順序不一樣




首先我們已經知道UI設計師每天都在搞界面,也知道他們如何搞出一個界面,那具體搞的過程中,又是做哪幾件事呢?這里給大家概括成三件事:規范,切圖和標注

今天我們只普及規范知識,也就是在畫界面之前,建立畫板之前都要先搞清楚的事情,UI設計師真的數學邏輯要好


我們先要知道,規范為什么是要先掌握的事情,那是因為在設計界面這件事上,規范已經在手機生產出來的時候就有了,不同于我們說的設計規范是一些視覺上的規范,UI的規范是和尺寸,像素,倍率等知識密切相關的


首先從界面上去分割,UI說的規范主要是講這幾個部分和一個整體的設計尺寸


先講設計尺寸,我們以蘋果手機為案例,第一臺手機出廠后,就會存在這樣的規格分布,告訴你分辨率是多少,每個部分各占多少高度,有了這些,大大小小的app和系統等界面才有了設計的基礎


所以問題來了,那每出一臺手機就要有一個新的設計尺寸嗎?理論上是的,但是實際上不管手機廠商和UI設計師,都會去找里面的規律來避免麻煩,于是廠商創造了一個規律,也就是這個pt為單位的尺寸,這里就要先解釋下這兩種單位的關系



說的簡單點,就是pt是一個虛擬單位,它永遠取最小值,也就是分辨率長寬都取了公約數之后的那個最小值


所以我們再回頭看這幾個機型,就能發現一個規律,就是如果pt不變,設計尺寸是不需要改變的,因為整體可以進行放大或者縮小來進行適配。比如左側兩臺手機,我用640x960為設計尺寸,做來的界面,兩臺手機都可以用,不會有拉伸之類的變形;右側之所以高度上pt不同,是因為頂部的之前我們說的狀態欄,導航欄之類的高度變了而已,實際中間的區域是沒變的


然后再換成我們現在主流的機型看也是這個道理,但出現了一個新詞,叫渲染分辨率,自此以后我們要分清楚,設計尺寸永遠是渲染分辨率,因為通常渲染分辨率和屏幕分辨率是一致的。這就是為什么官方說plus的屏幕更清楚,就是因為是從分辨率高的界面縮小下來的,px密度更高


在了解了這幾點基本概念后,我們就可以去看整個行業的機型規范了,我們現在UI界面是主要以750x1334為設計尺寸的,就是因為這個分辨率所占據的機型是最多的,也就是大部分的pt都是在這個檔位


同理安卓市場也一樣,只不過安卓的機型更多,所以更復雜,他們對應的一個虛擬單位則是dp


推導過程是一樣的,所以我們直接說結論,雙端的設計尺寸如圖所示,你用720x1280和750x1334都可以,因為這兩者都約等于9:16,現在UI設計師的軟件比如sketch大多都自帶了完整的各個機型的pt/dp,所以已經現在很多UI設計師都不大了解這個知識


剛才我們介紹完的部分,只是適配的一種情況,還有一種情況則是通過切圖,又稱為倍率圖。

作為一個合格的切圖仔,切圖是最常見的操作,不同的倍率圖,不僅僅是大小不同,也被用來適配不同的機型


切圖倍率是隨著機型一起產生的,所以每個機型在適配的時候,主要的規律就是:pt相同看切圖倍率;切圖倍率相同看pt;如果兩個都不同,則先按pt適配,然后再通過倍率適配。這里重申一下,pt適配的意思就是:只輸出一套圖,然后整體界面進行一個放大或縮小的方式適配不同機型;而切圖倍率適配:則是不需要整體放大或縮小,而是通過輸出多套圖去給不同機型用


雙端其實都有自己機型對應的切圖倍率,兩者通過各自的虛擬單位pt和dp還能統一轉化為px,這樣才能進行多機型的適配

前面我們說了,雙端的主流設計分辨率基本上是一樣的比例,但他們各自有不同的切圖倍率,ios端的機型比較統一,所以切圖倍率一直都沒有太多;而安卓因為各種機型層出不窮,所以用于適配的切圖倍率非常多,適配的難度也很大,但目前主流的輸出結果如圖所示,但當全面屏越來越多的時候,這個結構也會逐漸改變




最后講一下UI的工具,在工作的環境中碰到使用比較多的就是sketch和新興的figma,兩者都相似,都以pt和dp為單位去建立畫板,也有全面的切圖倍率供輸出使用


也常見有人一定喜歡用PS來設計界面的,也可以用這樣的切圖插件來一鍵輕松輸出


最后標注也是一個大工程,主要是眼花,難度不大,現在各種主流軟件都搭配標注插件,這里不多講



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文章來源:站酷  作者:lionisready

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讓設計更有價值——設計流程指南

濤濤

隨著設計團隊規模擴大,人數快速增多,但每個人都帶著自己以往工作經驗和習慣,

一些典型問題也相應顯現:上手就干、主觀設計、缺少方法、忽視跟進等等。

所以我們撰寫了「UI標準設計流程」,希望能為UI設計師提供對于設計支撐思路的共識,讓設計更有價值:



從接到需求到上線后跟蹤,我們把流程拆分為五個節點:需求分析-交互設計-視覺設計-視覺規范-方案驗證。

當然,在設計流程中我們只表達不同流程中的行為目的及標準,相關方法論我們會配套一份「設計師成長指南」,不久之后再與大家分享。


1.需求分析


我們在接到一個設計需求后,要做的第一步是進行分析并確定設計目標。

我們需要:了解背景、用戶和競品,能準確理解產品定位和需求目標,評估需求的合理性和準確性,并提供相應策略;甚至洞見機會點,通過設計對業務產生正向價值。



背景分析


目的:背景分析是為了讓我們在剛接觸產品的時候,去洞察表面背后的東西。通過背景分析,能幫助我們快速切入產品,并根據已有信息去制定準確并具有說服力的設計策略。

行為:我們需要了解:產品的定位及價值是什么,它的現狀如何,是否有既往的數據沉淀或經驗總結。



用戶分析


目的:對UI設計師而言,用戶分析是為了讓我們更好地了解產品,并擁有對整個產品的宏觀思路。通過用戶分析,能為我們的視覺設計提供方向,并為我們做出決策提供實際落點。

行為:我們通常需要了解:用戶畫像、用戶需求、用戶行為、用戶路徑等。



競品分析


目的:競品分析能夠讓我們獲得行業內的優秀經驗,減少我們的思維盲區,同時還為我們提供了一份可被量化的標準,使我們可以基于競品去反推現有產品。

行為:UI設計師可以從競品定位、主要功能、迭代動向、產品結構、頁面布局、交互動效、視覺設計、優劣勢對比這幾個維度去進行競品分析。



需求評估


目的:在了解以上的通用信息后,我們要對需求進行評估,去決定采用哪種方式、制定什么樣的策略。

行為:我們接到的需求,通??梢苑譃槿N:全新產品類、產品改版類、功能新增或優化類。

           對不同類型的需求,我們都可以用5個問題去評估:

           1.是否可被證偽?

           2.目標是否明確?

           3.投產比如何?

           4.是否有更優解法?

           5.是否有可預見風險?

           基于以上問題,我們可以去協同交互、產品做相應調整和策略制定,甚至發現新的機會點并進行推動。



目標對齊


目的:設計為目標服務,所以我們要在設計開始前與需求方對齊目標,這也能為設計價值的佐證提供標準。

行為:設計目標通常有3種,我們可以從中去對需求目標轉譯:提升數據型、解決問題型、創新項目型。

           針對不同目標我們可以去制定不同的設計策略,并對策略的落地進行數據監測與分析,進行方案校正。



2.交互設計


在產品流程中,交互設計的作用在于,通過信息架構的組織去產出體驗流暢的界面原型。

我們需要:充分理解整體流程與交互原型,基于設計原則去發現可優化的部分;同時能平衡產品、設計與開發的效益最大化,并驅動產品的體驗提升。




設計原則


目的:設計原則能為我們提供一個行之有效的設計向導或提示。熟知各類設計原則,能使我們在設計支撐時,擁有更豐厚的專業度和更敏銳的洞察力。

行為:我們需要去了解市面常見的Guildline如iOS、Material、UWP等,以及一些常用原則如菲茲定律、格式塔理論等等。



流程梳理


目的:流程的再梳理,可以幫助我們在視覺設計前,快速地理解和診斷流程邏輯。

行為:在流程再梳理的過程中,我們需要注意以下4個問題:

           1.功能是否完整?

           2.鏈路是否流暢?

           3.步驟是否冗余?

           4.是否易于理解?

           基于以上問題,我們可以用自身的專業儲備去推動流程的優化。



原型優化


目的:交互原型是需求內容的外在表現,通過原型優化,可以最大程度地避免視覺評審后的設計返工。

行為:在對交互原型優化的過程中,我們要重點注意以下4個問題:

           1.架構是否符合目標

           2.層級是否足夠精簡

           3.信息是否傳達準確

           4.狀態是否有所缺失

       在視覺設計時,我們基于以上四點可以去同步優化原型,并根據經驗去尋求體驗和成本的最佳平衡。



3.視覺設計


視覺設計是產品與用戶直接連接的媒介,優質而恰當的視覺設計,可以極大地提升產品吸引力。

我們需要:基于分析確定視覺方向、定義設計語言,輸出準確且高質量的視覺頁面。




設計情緒板


目的:設計情緒板可以為設計語言的構建提供可視化參考,也有助于我們前期快速與各方達成共識。

行為:我們通?;诜治?,去確定設計關鍵詞,并基于關鍵詞去衍生映射物、建立圖形情緒板,最終分析和確定設計方向。



設計語言


目的:設計語言是情緒板的具象表達,它將構建起用戶對產品的視覺感知。

行為:在明確設計方向后,我們就要基于情緒版去定義設計語言,主要包括主視覺、色彩、字體、圖標、圖形、動效等。



典型頁面


目的:典型頁面是設計語言在場景中直觀體現,這有助于我們制定設計規范,并為其他頁面的設計提供參考。

行為:我們通常需要設計首頁、頻道頁或其他具有示例作用的典型頁面,在設計的過程中我們還需要同步去規范間距、卡片、視覺變量、圖形應用等,以此為視覺規范夯實基礎。



4.設計系統


在設計典型頁面的同時,其背后其實已經對應了一套設計規范和組件,而我們基于此去整理并沉淀出設計系統,能極大地提升統一性和迭代效率。

我們需要:制定完整、清晰的基礎規范,沉淀圖標庫、組件庫等,并持續優化和更新,形成可持續沿用的產品設計系統。




基礎規范


目的:基礎規范是設計語言的沉淀,也是視覺變量的基本粒子。它可以保證頁面的基本統一,同時我們可以基于不同業務快速地拓展其他主題。

行為:在我司,一份基礎規范的構成包括:色彩、字體、間距、布局、斷點、層級、圓角、透明度、陰影。



圖標庫


目的:圖標規范可以幫助其他成員快速、準確地進行圖標拓展,而沉淀的圖標庫也可以極大地提升產出效率。

行為:基于具體需要,我們可以設定多套圖標風格,規范其柵格、筆畫、圓角等,并將已有的圖標資產進行沉淀。同時我們也會去規范一些常見圖形并沉淀,如空態插畫、懸浮入口、徽章、商品等。



組件庫


目的:組件庫是對常用控件進行設計規范、開發、封裝的可被復用的集合,組件分而治之,可被自由組合,能保證設計品質、統一用戶體驗、提升產研效率。

行為:在我司,一套組件庫通常包括:通用、布局、導航、數據錄入、數據展示、反饋、其它。除通用原子組件外,我們也會對常用模塊進行梳理,沉淀業務組件庫。



5.落地跟蹤


在設計完成之后,我們需要對設計方案進行評審、驗收及數據跟蹤,以保證設計方案的落地并跟進調整。

我們需要:運用合理策略以保證設計方案的高質量落地,對方案上線后的用戶反饋進行有效跟進,運用多種方式驗證目標,迭代產品。




設計評審


目的:設計評審通常包含了交互與視覺,其目的在于審查設計方案中的可用性問題。

行為:在我司,視覺評審即終評,我們需要在視覺稿中標注出所有交互邏輯,并對潛在問題有預判,能與各方確認目標、分桶與數據埋點;同時我們要對開發實現有預判,能與研發確認實現細節。



設計驗收


目的:設計驗收是為了確保需求滿足、體驗流暢,并且設計細節能高質量落地。

行為:視覺設計師主要驗收視覺細節的還原度,并且要在一定程度上對開發的適配、樣式解法有預知,減少二次驗收。同時需要保證驗收有沉淀,利于后續跟進。



數據驗證


目的:數據驗證除了分析分桶之外,也可以分析產品上線后的一些問題、并在迭代中修改。同時我們也可以總結設計經驗、提升未來設計的準確率。

行為:我們通常基于設計策略,去對數據進行篩選與分析,以此衡量設計對于目標達成的增益度。對于有問題的,能反思并且修改;對于結果好的,能總結并且沉淀。



設計復盤


目的:設計復盤以結果為導向,我們可以通過復盤對設計策略的價值進行總結驗證,并去發現、優化流程中的不足之處。

行為:我們需要陳述設計目標和策略,對設計價值進行驗證,并能總結過程中的亮點與不足,制定后續計劃、沉淀相關經驗。



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文章來源:站酷   作者:酷家樂UED

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復雜系統如何設計 | 論B端產品的體系化構建

鶴鶴



導讀


為什么B端產品總是容易“失控”?B端產品設計與C端有何差異?如何在不斷復雜的系統中,權衡效率、成本、體驗之間的關系? 


本文將帶你從B端產品的本質出發,了解產品發展過程中容易出現的問題,并從復雜系統的角度去探討設計體系的構建方式。



目錄


一、「 困局 」容易“失控”的B端產品

A .「 關注重點的差異性 」

B .「 微小差異的不斷疊加 」

C .「 產品發展進入惡性循環 」

D .「 進入效率拐點,產品失控 」


二、「 啟發 」從復雜科學的角度思考設計

A.「 自然算法 」

B.「 物質的構成原理 」


三、「 探究 」什么是產品設計體系?

A.「 定義 」

B .「 組成部分 」

C .「團隊能力要求 」

D .「 構建方向 」


四、「 剖析 」B端產品的生命周期

「 產品生命周期概述 」

A .「 初創期 」解決核心問題,產生價值

B .「 成長期 」能力完善,產品擴張

C .「 成熟期 」效率提升,快速增長

D .「 暮年期 」商業價值降低,發展逐漸停滯


NEXT、「 下期預告 」設計體系的構建法則




前言


隨著產業互聯網時代的到來,市場對B端產品的重視程度逐漸提升。然而,談及B端產品,特別是SaaS產品,大多數設計師對此并不是特別感興趣。一來,SaaS更注重功能層面,似乎本身對設計的要求并不高;二來,SaaS產品的最終實現效果總是不盡人意,就算設計得再好看,實現出來也難以出彩。


確實,若設計師僅僅只是關注視覺層面本身,那么B端產品確實不像C端那么吸引人。但是,若你能以整個產品構建的角度去思考B端產品設計,那么設計師能夠在其中發揮的空間是巨大的。


假如把C端產品比作精致的小房子,那B端產品就是一幢巨大的高層建筑。建造小房子,你可以盡情地發揮創意,追逐潮流,大不了推倒重來。而建造大房子,則需要設計師考慮更多的維度,因為這是一個長期而復雜的工程。


建筑的外觀不僅需要好看,更需要足夠耐看、穩定;為了適應更多人的需求,你不僅要考慮房子的軟裝,還要考慮戶型的合理性、通用性;而為了降低成本,你還需要考慮家具、硬裝的標準化、房間的兼容性等等…


“你是否有信心建造一個宏偉的高樓大廈?” 


這是我在B端設計中,反復強調體系化思維的原因之一。想要建造一個大型建筑,沒有體系化思維、沒有更完善的多職能協作流程,那么這座高樓一定會在建設過程中埋下隱患。而當問題一旦出現,涉及到的沉沒成本也將會非常巨大。


當然,對于C端產品來說,體系化也愈發重要了。隨著互聯網時代的持續發展,一些C端產品的復雜性也堪比B端。我在之前的文章中提到過一個觀點:“C端B化,B端C化”。在未來的數字產品設計中,B端產品將會逐漸開始重視產品的外觀與體驗,因為觸達的人群更年輕化、對體驗要求更高了。而C端產品也會更注重體系化建設,因為產品體量越來越大,需要尋求效率與成本之間的平衡點。


產品設計體系,本質上是一套更科學的復雜性數字產品的設計方法與工作流程。因此,不管是B端產品還是C端產品,設計體系能夠在提升設計品質的同時,讓產品更“可控”,提升效能,降低成本。


這套設計方法論,是我在工作中不斷實踐與完善的一些經驗與方法。希望能借此分享一些自己淺薄的經驗,也探討一下數字產品設計未來的形態。




?

一、「 困局 」容易“失控”的B端產品

-


作為較為復雜的數字產品,B端產品在快速發展的過程中,總是容易出現一些問題。特別是當產品體量到達一定階段后,問題就會逐漸暴露出來,比如:


1. 產品丑、設計質量低;

2. 組件樣式繁多,操作習慣不一致;

3. 新老系統差異大,不同模塊體驗差異大;

4. 頁面結構混亂。


等等…


很多問題大家都能明顯地意識到,但往往因為“不影響售賣”、“價值不高”、“新功能優先”等理由被擱置。


隨著問題逐漸積累,產品的優化成本也變得越來越高,最終使整個產品已經積重難返。若只是多部分頁面/組件進行優化,小修小補,雖然成本低,但成效甚微;若是進行大修大補,那么優化成本將遠大于研發新功能的成本。


這種普遍的B端產品現象,被稱為“產品失控”,即——團隊已經對整個產品的形態失去控制力。


那么,為什么B端產品特別容易出現這種問題呢?



A .「 關注重點的差異性 


首先,產品的本質決定了其關注重點的差異性。


與C端產品不同的是,B端產品往往更看重“能力”(為企業用戶解決問題),而產品的銷售方式與付費模式,也決定了產品體驗并非首要關注的對象。由于B端產品通常針對企業用戶,需要更長的研發過程,產品的體量和復雜性也相對較高。因此,除了產品解決問題的“能力”之外,產品還需要關注研發的效率及成本。


因此,在產品的發展初期,企業通常對效率最為關注,其次是成本,最后才是體驗(能用就行)。絕大多數B端企業,只有在產品跑通商業邏輯,并具備一定用戶與盈利預期之后,才會對產品的體驗逐漸重視起來。



B .「 微小差異的不斷疊加 


任何微小的差異,在無數次的疊加之后,都會被快速放大。特別是當團隊的人員逐漸增多后,放大速度將會呈指數級上升。


為了配合產品的快速發展,產品往往會采用“堆量”的研發模式。增加研發效率,最簡單直接的方法便是投入更多的資源。隨著產品不斷增加模塊、功能、頁面,團隊人員也在不斷地擴充。


但是,人類不是機器,并非簡單的1+1=2。團隊數量的上升雖然會帶來效率的短期提升,但同樣也會增加團隊的管理成本。不同的產品經理、設計師、研發人員,對于產品的認知是不同的。隨著團隊人員的不斷增加,“個體差異性”將會被不斷地疊加與放大。


就像“傳話筒”的游戲一樣,同一個事物,不同的人理解總是不同的,經過多次的“傳話”以后,往往與原本的意思已經大相徑庭了。


這種情況表現在產品設計中,則會出現:當相同的組件由不同的人做時,總是會在基本樣式、實現原理、交互細節等不同的維度出現差異。比如上圖中的導航菜單組件,不同的模塊在開發時總是會存在差異,最后差異越來越大,形成了五花八門的導航菜單形式。



C .「 產品發展進入惡性循環 


令人遺憾的是,雖然問題很明顯。但是在不斷的“成本考量”中,產品團隊往往優先關注新功能的開發,而忽略底層問題的優化。


隨著產品的快速發展,產品的優化/迭代成本將會逐漸大于研發新功能的成本。要么背負巨大的成本進行整體重構;要么降低標準,繼續以這種模式不斷疊加新功能。


在這種情況下,大部分B端產品往往會選擇后者。于是,產品的發展將會進入一個“惡性循環”


  • 產品快速發展,功能不斷疊加;

  • 各模塊由不同的產品、不同的開發研發,導致各模塊之間差異增加;

  • 產品丑、體驗不統一,但老系統優化成本過高。綜合衡量,優先進行新功能研發;

  • 所有模塊標準不統一,產品迭代效率持續降低,維護成本持續增加。



D .「 進入效率拐點,產品失控 


產品的發展猶如一輛快速奔馳的巨型列車,一旦加速便難以停止。


隨著問題的反復出現,以及在一次次的“利益權衡”中選擇性的忽略,產品的惡性循環不斷重復,而問題也逐漸疊加、沉積下來。


當這個問題已經大到我們無法回避時,我們才發現:產品的單位迭代/優化成本,已經遠遠大于新功能的研發成本。而新功能帶來的增量,已經無法抵消現有模塊的迭代成本——產品迎來了效率拐點。


就像一個龐大而復雜的機器,雖然依舊可以運行,但整體效率已經很低了,而與之對應的維修成本則非常巨大。小修小補根本無法解決問題,而大修大補則很有可能會帶來更大的虧損。


最終,產品逐漸在“失控”中難以自拔,競爭力逐漸降低,但整個團隊對此卻無能為力,嚴重影響了企業的發展。


那么,在產品發展中,我們應該如何避免這種情況呢?換而言之,一個高度復雜的數字產品,我們應該如何設計,才能避免其逐步走向混亂? 




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二、「 啟發 」從復雜科學的角度思考設計

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如果我們將B端產品看作是一個復雜系統,那么產品“失控”的本質即——在不斷復雜化的形態中,缺乏有效的控制機制,最終導致整個系統失去控制。 


但是,在大自然面前,B端產品這種復雜程度顯然不值得一提。


像大自然這樣的復雜系統,是如何構成的?所有的物體都由原子所構成,為什么簡單的一百多種原子,能夠構成如此復雜的世界?生命又是如何在無機物的世界中誕生,并逐步進化成如此復雜的個體的?



A.「 自然算法 


道生一、一生二、二生三、三生萬物...無論是老子的《道德經》,還是《深奧的簡潔》、《萬物皆數》、《復雜》這些現代的書籍中都闡述了這樣一個觀點:


任何看似復雜而又可控的系統,一定存在著精簡的“算法”,通過不斷的疊加從而形成復雜系統。


就像愛因斯坦說的:“宇宙最不可理解之處,就是它居然是可以被理解?!?


在大自然中,有很多的花紋與圖案的形狀都存在相同的規律。比如上圖中的羊齒草分形圖案,這種圖案在森林當中到處可見,我們看到很多樹的形狀跟葉子的形狀是一致的,這就是一種分形圖案。而這種分形的圖案本質上是一個公式,通過不斷地自我引用進行迭代,這便是分形。


科赫曲線(Koch curve)就是一種分形。其形態似雪花,又稱科赫雪花(Koch snowflake)、科赫星(Koch star)、科赫島(Koch island)或雪花曲線(Snowflake curve)。


它最早出現在瑞典數學家海里格·馮·科赫的論文中。我們將一根直線分成四段,然后向中間擠壓形成等邊的倒V形狀;接著再將每個倒V的邊進行相同的操作,不斷地重復之后,我們發現:第一步是倒V型、第二步變成了大衛星,第三部變成了楓葉,第四步… 經過無數步以后,最終成了越來越復雜的“雪花”形態。


科赫曲線便是“自然算法”的一種。海岸線雖然很復雜,但是卻有一個重要的特性——自相似性。從不同比例尺的地形圖上,我們可以看出海岸線的形狀大體相同,其曲折、復雜程度也很相似,換句話說,任意一段海岸線就像是整個海岸線按比例縮小的結果。而海岸線的構成原理就是這種科赫曲線,它是通過天然的演化,不斷折疊最終形成了這種形狀。


可以發現,他們都是由 基礎物質 x 簡單算法 x 隨機變量,經過無數次疊加后,最終形成了一個復雜而多變的整體。



B.「 物質的構成原理 


宇宙中還有其他各種驚人的“巧合”。愛因斯坦的相對論揭示了宏觀世界的規律性,普朗克和海森堡的量子力學揭示了微觀物質世界的規律。當我們從微觀世界到天文學會發現——原子核的構成方式居然與天體的構成非常相似。粒子圍繞原子核的運動方式,就好像行星圍繞太陽運動一樣。


不管是整個宇宙,還是生命體,將其置于復雜科學的研究框架中,那些基本定律最終也會變得極其簡單。


在宇宙中所知最為復雜的形態,便是如同我們自身的生物。這些復雜體由已知存在于銀河系中最普通的物質所構成。但是,通過氨基酸的形態,這些基本原料竟能自然地將自己組合成一個自組織系統。


混沌中隱藏的算法,使宇宙成為極有秩序的地方。而在秩序中隱藏的隨機數,又使得宇宙成為極為豐富的世界。


也正是因為算法的精簡,一切物質的創造才能具備復制性、延續性、進化性。


那么,我們反過來思考——想要使復雜的系統簡單可控,是否就需要一套簡潔、有效的“算法”?通過“算法”,將基礎的“物質”不斷地“有序疊加”,形成一個可控的復雜體系。


因此,對于復雜的SaaS系統設計,我開始引入“設計體系”這一概念,希望能夠找到未來SaaS產品設計的發展方向。只有設計體系的建立,才能保證產品可控性,才能在不斷復雜系統中,保證效率、成本、體驗之間的平衡。




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三、「 探究 」什么是產品設計體系?

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產品設計體系,在國內仍舊是較為陌生的詞匯。什么是設計體系?


A.「 定義 


一個成熟的數字產品,需要有一個穩定、且持續迭代的形態。創造這個形態的過程,我們稱之為廣義上的產品設計(這里指產品的整個策劃和設計過程,包含策劃、交互、視覺及部分前端開發)。而負責控制和維護這個形態的這套系統,便是產品設計體系。


我們接觸到的更多是設計系統(Design System),比如平臺級的設計體系,Apple、Google、Microsoft等系統級的設計系統,及其設計開發套件、應用生態。公司級的設計系統,如Airbnb設計系統、IBM的Carbon設計系統、螞蟻金服的Alipay Design等。


但是,在一個企業內部,想要Design System能夠系統性地運轉,還需要基于這套標準建立的團隊協作機制。只有設計標準與團隊協作標準完美融合,才能建立真正的設計體系。



B .「 組成部分 


如果將數字產品比作復雜的“生命體”,產品的發展比作競爭中“自我進化”,那么設計體系便是產品的DNA。它既是產品形態的控制源,又是不斷自我迭代的進化源,它的作用是:


  • 控制產品外觀——感知性模型(視覺風格/規范)

  • 制造基礎構件——功能性模型(基礎/復合組件)

  • 模塊的構建規則——模式語言(產品框架規范)

  • 產品標準定義、生產方式制定——協作模型(高度協同的工作流程)


它不僅能控制產品的“生產結果”,提升產品質量;還能規范產品的“生產過程”,形成一套完整的多職能協作流程,提升產品的生產、迭代和維護效率。 


從宏觀來看,設計體系像是一個“規范的復合體”,它是各職能之間規范的有效整合,產品框架、交互規范、視覺規范、前端規則,同時也是基于整合規范所創造的一套創新的工作模式。



C .「團隊能力要求 


設計體系的建立,需要整個產品團隊擁有一致的目標,并為之通力協作才能完成。這就需要整個團隊擁有較高的平均素質與契合度。


同時,體系化的建立和推動,也需要團隊中有人牽頭去推動。設計師作為“產品-開發”的中間環節,是非常有條件成為推動者的角色的。


當然,這就要求設計師擁有更豐富的橫向能力。


一方面,設計師需要將自身的能力邊界進行拓展,與上下游的職能保持密切的溝通,并解他們的訴求。只有當設計體系滿足各方利益時,體系化才有推動的空間。


另一方面,對于產品側與開發側人員,設計團隊也可以通過培訓來提升他們的能力邊界。比如針對產品的交互培訓、針對開發人員的基礎審美培訓等。這樣才能提升產品的下限與上限,增強產品的綜合競爭力。



D .「 構建方向 


設計體系并非超脫于產品之上,而是根植于產品的成長過程中。


想要推動體系化的建立,必須充分了解產品發展的基本規律。產品處于不同的生命周期,所要解決的問題是不同的。在正確的時間做正確的事情,并對未來的形態進行規劃,才能逐步讓設計體系根植于產品、融合于產品。


因此,在下一章,我們首先來了解一下B端產品的生命周期。




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四、「 剖析 」B端產品的生命周期

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對于設計師來說,首先要更宏觀地了解產品所處的生命階段,才能知道設計需要解決的問題是什么,并以此有針對性制定不同的設計策略,最終幫助產品構建完善設計體系。


本章更多的是對B端產品的發展階段做一個剖析,而不同階段具體的實施策略,會在后面講解。



「 產品生命周期概述  


類似于人的成長歷程,一個新的B端產品從誕生到逐步擴大,通常都會經歷幾個不同的生命階段。


B端產品研發是一個漫長而系統化的過程。這個過程通常伴隨著商業業務發展與商業戰略模式的不斷調整。


B端產品從立項到下線,產品會處于幾個典型的不同狀態中,這就是產品的生命周期。通常來看,大多數產品都會經歷以下幾個生命周期。初創期-成長期-成熟期,直至最終進入暮年期。


而產品的商業價值,也會伴隨著產品的發展而變化。在通常情況下,伴隨著產品的逐漸成長,其商業價值也會隨之增長,并在成熟期進入黃金的商業價值期。而當商業價值出現大幅、持續性的降低時,則基本算是進入了暮年期。


那么,不同的生命周期中,產品將會遇到哪些問題?而為了保證產品的持續發展,產品團隊又需要做哪些事情呢?



A .「 初創期 」解決核心問題,產生價值


初創期,即產品已經從構思到研發,并成為了初步的產品。這個時期,產品雖然還不能覆蓋完整業務,但已經能夠順利運行。


從構思到創意,再到實踐落地。B端產品的誕生,通常源于在行業內深耕多年的資深玩家。在不斷地實踐中,通過創意與實踐,找到了一條能夠幫助行業解決問題、提升效率的路徑。


在這個時期,產品需要解決以下幾個問題: 


1)用戶是誰?


B端業務的本質,就是“向組織銷售服務來獲得盈利”。哪些企業最需要你的產品?哪一類用戶的問題最需要通過這種方式得到解決的?這些都是需要在早期非常明確的。


站在普羅大眾的角度去規劃產品固然是好的,但成功的產品都始于一小部分早期用戶;B端產品的用戶通常來自某一垂直領域,首先讓他們喜歡上你的產品,然后慢慢向外拓展至更大的人群當中。


想想看,最初一千名喜歡你產品的種子用戶可能是哪些人?


2)產品能夠解決什么問題?


我們要為用戶解決什么問題?“用戶的問題”可能是一個需求、一個困擾或是一個機遇。他們的需求是否真的是痛點?


這個時期,團隊需要拜訪大量的目標用戶,通過交流獲取痛點。我們必須驗證這個需求的真實性,以及我們的解決方案是否具備一定的可實施性。


我們可以通過更具象的UI或流程,初步展示想法,不斷優化。最終形成一個可驗證的初步產品Demo,并通過Demo進一步與潛在用戶進行溝通。


3)這個問題是否普遍?是否具備標準化的可能?


不同企業的需求是有差異的,如何將個性化的需求抽象成共性的解決方案?如何權衡范圍與成本之間的關系?我們要將不同企業的需求進行抽象,形成標準化的解決路徑。


這個階段,我們需要為種子用戶創建方向聚焦的MVP。MVP必須是名副其實的最小化可行產品,要為種子用戶帶來端到端的精準體驗。如果他們不理解產品功能,不知道如何或為什么使用,或是發現其性能低劣、bug 太多,無法達到“可行”的程度,那么你的假設就難以得到有效驗證。


4)是否能夠形成完整的商業閉環?


用戶是否真的會為這個產品買單?換句話說,產品是否能賺錢并且養活整個團隊?


B端產品在初創期,最重要的是快速驗證產品與業務的親密性,能否完成既定的商業戰略。產品團隊需要通過磨合業務,快速調整業務解決方案和產品架構。


不僅是產品的打磨,整個團隊也要形成完整的閉環。工作流程、產品的商業運轉機制也要初步跑起來。產品的售前、解決方案、產品研發、實施、客戶成功,我們需要真實地完成這一套閉環的操作,并基于此做團隊毛利模型的測算。 


解決問題,帶來價值,并且能夠將價值轉化為收益,這才是產品可持續發展的關鍵。只有跑通完整的商業模式,擁有長期的盈利預期,產品才能順利進入下一個階段。



B .「 成長期 」能力完善,產品擴張


成長期,即產品形態初具完善,并具備完整商業閉環之后,處于快速成長的時期。這個時期,產品將進行快速的迭代,覆蓋的業務一天比一天完整,能滿足的業務需求越來越多,而產品為業務帶來的價值越來越大。


與新生期的區別在于,新生期時的迭代方向還未完全明確,迭代更多的是嘗試,磨合業務與產品。而在成長期時,產品的迭代方向已經是非常清晰了的。


1)更多用戶,更多真實需求


產品在真正投入運營之后,所遇到的情況一定與MVP時期有所區別。隨著產品的不斷售賣,我們將會接觸到越來越多的真實用戶,以及更多的真實需求。而這些用戶與他們的訴求,將會成為產品發展的指引。


2)解決更多問題,業務范圍擴張


經過長期的打磨,產品的形態和可用性已經初步成熟了,商業模式也已經初步跑通。隨著更多的真實需求,產品將會選擇有價值的方向擴張業務范圍,從“解決一個問題”逐漸走向“解決一系列問題”。


3)功能完善,產品體量快速增加


伴隨產品的快速迭代,產品的基礎功能會逐漸完善,同時也會基于核心功能去搭建更為豐富的功能矩陣。更多的能力、產品模塊、頁面,最終逐漸疊加為一個完整的大型產品。


4)組織逐漸完善,人員專業化


隨著業務擴張,組織架構逐漸完善。為了提高專業性與效率,團隊人員從“多面手”逐漸轉化為專業化方向。與之對應的是,團隊成員的數量也會在這個時期快速增加。售前、解決方案、產品研發、實施、客戶成功,這一套完整的團隊模型在各模塊中不斷地復制。



C .「 成熟期 」效率提升,快速增長


成熟期,即產品的形態已經穩定,并能夠創造持續的商業價值。處于成熟期的產品,肯定是已經進行商業化運行的。反之,沒有達到預期的商業價值的產品,不能算成熟期。


進入這個階段時,產品已經實現了產品-市場匹配。但是,我們需要對整個產品、以及團隊進行一系列的調和與優化,才能讓整個產品的形態與運作方式更加合理,以便將產品推向更廣闊的市場。


1)產品效率、組織效能提升


經過一系列的快速發展,產品體量通常都會比較大,而團隊成員也快速擴張。隨著一致性成本、溝通成本增加,勢必會造成研發效率、組織效能會下降。因此,如何降低產品的單位研發成本?如何讓整個團隊的組織效能達到最佳狀態?是需要解決的問題。特別是當產品具備一定的客戶數量以后,單位研發成本的降低將會極大提升產品整體的利潤率


2)產品設計-研發標準化,構建完整鏈路


通過產品設計-研發標準化、數據架構標準化,打通不同模塊的壁壘,提升模塊化與靈活性。將單點之間的競爭力相互配合,形成“場域”競爭力。


產品的單點也許不能保證都有最佳的競爭力,但如果我們能夠提供一系列的、高質量、無縫銜接的配套服務形成閉環,將會形成強大的整體競爭優勢。同時,產品設計-研發標準化,能夠增加產品售賣的靈活性,通過靈活的組合方式吸引不同的用戶,提升銷售靈活性與成單率


3)提供高質量的用戶體驗


產品最終是給人用的,用戶體驗也會在將來逐漸成為B端產品的核心競爭力。隨著競爭的加劇,以及用戶群體的逐漸年輕化,用戶體驗將成為企業在選擇產品時的重要考量因素,也是口碑傳播的重要途徑。


由于在“產品-市場匹配”階段需要盡快地推出產品,所以在設計開發過程中可能遺留諸多問題,需要進一步打磨優化。產品設計需要與開發具備高度的一致性,視覺交互是否合理,前端代碼是否準確合理,操作反饋是否高效等問題,都需要這個階段來進行調和。


4)教育市場,賣給更多的人


當產品逐漸成熟并具備一定體量之后,單靠銷售跑單是遠遠達不到發展要求。這個階段,需要市場部人員對市場進行教育,聚焦不同的行業領域,從“點式營銷”轉變為“面式營銷”,并配合銷售人員進行產品的售賣。因此,在這個階段,產品的品牌力、核心能力的傳播將至關重要。



D .「 暮年期 」商業價值降低,發展逐漸停滯


暮年期,即產品發展停滯甚至倒退,逐漸失去商業價值的產品。


B端產品進入暮年期的原因,主要有兩個。一是,伴隨著業務的發展,產品已經很難滿足業務需求。且翻新產品的投入產出比較低。二是,伴隨產品的使用時長,產品將變得臃腫和遲鈍,逐漸難以敏捷地滿足業務需求。


很多時候,商業環境的快速發展、技術的更新迭代都有可能成為產品進入暮年期的原因。對于暮年期的產品,根據商業戰略,產品經理既有可能要延長產品的壽命,也有可能持續保障產品完成順利換代。當然,更多暮年期的B端產品,由于業務的調整,最終迎來生命的終結。


需要注意的是,很多產品因為在成長期、發展期無法建立有效的產品控制機制,導致產品過早的進入臃腫階段。也就是前文中所講的“產品失控”,非常有可能加速產品暮年期的到來。


因此,是否能在前三個階段建立健康、完善的設計體系,是產品能夠獲得更長生命力、更多價值的關鍵。

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文章來源:站酷   作者:Jady_劍杰

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貝佐斯的“70%法則”,幫你更快做出決策

濤濤

導語:盡管杰夫·貝佐斯身上的黑料可不少,但是實事求是地說,亞馬遜在他的手上發揚光大,說明他還是有兩把刷子的。起碼在如何快速決策這一領域,他提出的“70%法則”還是很管用的。這一法則的意思是當你掌握了70%的信息后就應該立刻做出決定了??紤]到不少人總是在猶豫不決,這一法則其實可以算作是過度思考者的福音了。無論如何,要記住一個錯誤的決定總比沒有決定好,以及從來就沒有所謂的最終決定。


盡管發型相同,但我不是杰夫·貝佐斯(Jeff Bezos)的粉絲。這家伙是個混蛋,他對雇員非常嚴苛,逃稅,試圖通過金錢干預選舉,欺騙他的妻子,還有干了很多其他的壞事。

但這個混蛋很聰明。他的一個個決策使亞馬遜(Amazon)從一家在線書店成長為一個富有的(甚至有點可怕的)商業帝國??紤]到商業中最重要的能力就是做出正確的決定,我認為我們應該偷師“暗黑貝佐斯”,從他身上學到點什么?!?0%法則”就是其中之一。

一、什么是“70%法則”?

很簡單,就是你應該在掌握了70%的信息后就做出決定。

我知道你有很多問題,讓我們一個一個來分析。

二、為什么要提出這一法則?

來,為了把問題捋清楚,我們把做出一個好的決策所需要的所有信息稱為“必要信息”。

貝佐斯解釋說,高質量的決策需要90%的必要信息。明白了嗎?獲得這高質量的“90%”需要很多時間,而速度在我們這個快節奏的世界至關重要。無論是在工作中還是在家里,如果你不趕快做出決定,你就會錯過很多機會。

如果你和我一樣猶豫不決的話,在你決定如何使用那些在線優惠券獲取最大優惠之前,它們就已經過期了。你還因為忙著選劇而不是看劇,硬生生地把睡前一小時的放松時間給弄沒了。不過你也不要擔心,就算是商業精英,同樣也會有舉棋不定的時候。

當Twitter提出40億美元的收購要約時,Clubhouse的創始人猶豫了。不久之后,Twitter成立了Spaces——和Clubhouse功能差不多。突然之間,Clubhouse不再像以前那么熱門了。20世紀90年代至21世紀初,諾基亞(Nokia)一直是移動行業的領導者。當時關注的重點是硬件,但當新的挑戰者出現時,關注的重點已經轉向了用戶體驗。諾基亞又足足過了7年才開始認真對待用戶體驗,只不過為時已晚,蘋果公司(Apple)早就主導了這個市場。

以上所有例子都傳達了同樣的信息:“等待太久才做出決定很是糟糕?!?

這就是貝佐斯提出“70%法則”的原因。他說:“在做出大多數決定時,你應該掌握你希望掌握的70%的信息。如果你想要掌握90%的信息,在大多數情況下,你可能會很花太多時間?!?

三、犯錯總比行動遲緩要好

在商業上,沒有所謂的最終決定。你可以隨時改變方向、停止行動或返回起點。

“如果你擅長修正方向,那么犯錯的代價可能比你想象的要低,”貝索斯說?!叭欢?,慢下來肯定會代價高昂?!边@就是發生在諾基亞身上的事情,以及Clubhouse正在遭遇的事情。

所以,親愛的讀者們,當涉及到決策時,請記住,犯錯總比行動緩慢要好。

四、過度思考者的靈丹妙藥

這是一個那些過度思考者非常熟悉而且特別容易陷入的情況:你掌握的信息越多,你就變得越猶豫不決。這就是所謂的“決策癱瘓癥”,但“70%法則”可以幫助你打破這個困境。

當你掌握了70%的信息時,你就和自己簽下了一個精神契約,這個契約會讓你避免陷入沉思模式。這就像把你的餅干盒搬到地下室,從而讓自己搞砸自己的健康的成本變高了,畢竟如果這下你想吃餅干的話,就沒那么方便了。

五、最后,你怎么知道你掌握了70%的必要信息?

你當然不可能準確知道自己是不是掌握了70%的必要信息,但你可以嘗試著估計一下。

如下三種方法可以幫助你估計自己是否已經掌握了70%的必要信息。

  • 測量時間而不是信息。如果你有十天的時間做決定,那么到了第七天,就不要再考慮你的選擇了,順其自然吧。這一招對文書工作、旅行計劃和創造性工作最有效。
  • 使用清單來量化信息。列出一份可以幫助你做出決定的需求清單。當你在列表中劃掉70%的時候,就該做出決定了。這一招在購物、求職和合作方面最管用。
  • 向外界尋求幫助。這就像是作弊行為,但很管用??梢詥枂栠M度稍微比你靠前的人?!澳阏J為我需要了解多少信息才能做出這個決定?”這一招幾乎適用于任何決定,但是難就難在不太容易找到一個可靠的人來幫助你。

在這篇文章的結尾,我想強調一下關于商業決策的兩件事:

  • 一個錯誤的決定總比沒有決定好;
  • 根本就沒有所謂的最終決定。



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文章來源:人人都是產品經理   作者:紙皮小火車

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