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通知消息推送從0-1

鶴鶴

我們每天都會收到很多應用軟件推送的短信或者push消息,它們總會推送各種消息吸引我們打開APP。鑒于我每天都要手動清除這些通知消息,并且有時候打擾到了我的生活(午休的時候被推送消息吵醒),除了微信和工作軟件外我基本關閉了APP消息通知,下載新的app也會選擇不開啟消息通知。


消息通知能提升用戶活躍度,但是推送過多的消息對用戶來說是一種信息負擔,也打擾了用戶的生活,用戶輕則關閉消息通知,重則卸載應用。每天接觸這么多消息通知,大家有沒有想過他們是怎么推送這些消息的?


不管是to c 產品還是 to B 產品,消息推送是運營必不可少的一部分。to C產品在產品運營環節通過消息推送,能提升用戶活躍率、留存率,提升業務轉化率,to B產品通過消息推送能提高工作效率,及時知曉業務問題(畢竟用戶只會在工作需要的時候使用系統)。


近期我在做crm系統移動端的版本時,銷售反饋系統推送的消息太多,打擾了正常工作,他們覺得很煩,表示都不相干收到這么多消息通知。接到反饋后,我盤點了系統推送的所有消息,發現消息類型多達20幾種,并且集中在周一上午10點推送,導致銷售短時間內會收到十幾條消息。對此,我把盤點出來的消息進行篩選,精簡了通知數量,優化了推送策略,優化后銷售的滿意度和消息觸達率都高了許多。


我們不能把消息推送看做是一個簡單的功能,要有一個系統性的思維,從盤點消息項、制定推送策略、設計消息文案/內容、建立推送任務、選擇推送渠道、篩查有效用戶、消息存儲等各個階段流程,都包含了很多因素需要我們仔細考慮的。


本文將以系統通知消息為例來介紹消息推送功能。



一、簡述消息推送


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1、通知來源

告訴用戶消息來自哪里,誰發送的,讓用戶對消息內容快速建立認知,同時增強用戶信任度,避免認為是垃圾消息;


2、觸發條件

什么情況下會推送這條消息,如任務到期沒有完成。


3、推送時間/頻率

什么時候推送給用戶,多久推送一次


4、通知對象

消息應該推送給誰,誰會受到消息,可能是系統中的全部成員,也可能是某個部門,或者某個人。


5、推送渠道

怎么樣可以把消息發送到用戶的設備上,如短信,app通知。


6、消息文案

用戶收到這條消息可以干什么,如處理待辦任務。


7、操作反饋

用戶需要做什么,可以得到什么結果,如收到線索分配通知,需要跟進線索。



二、消息推送策略


推送的消息既不會打擾到用戶,又能達到運營目的,我們需要在合理的時間選擇合適的渠道推送合適的消息給合適的用戶,這句話有點繞但是就是這個意思。


1、列出消息清單

建立推送任務之前,我們要盤點系統中所有的通知消息,列出消息清單。根據上述消息推送描述的幾大要素,以下是我在優化crm系統通知消息列舉的消息項,

以銷售訂單和開票明細兩個業務對象為例:


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可以從以下三個角度來盤點消息項:

1、按通知來源:業務消息(線索、商機、回款、訂單、任務等)、系統消息、用戶信息等;

2、按觸發條件:運營消息(回款預警、商機跟進等)、用戶發起、待辦消息、系統反饋等;

3、按通知對象:所有成員、部門、個人


我們要列出所有可能用到的消息項,不怕多,就怕遺漏。盤點完所有的消息后,可以按照上述表格列出消息清單,再根據業務目標、運營需求、用戶需求、對消息去重、精簡消息項,只留下必需推送的消息類型。



2、確定通知對象

列出消息清單后,要明確什么類型的消息應該推送給什么人,即通知消息要匹配正確的通知對象。

系統給用戶推送了消息,用戶對消息內容感興趣,點開了消息查看詳情并進入目標頁面或者處理通知消息,才能實現推送消息的目的。


to c產品需要對用戶信息、用戶行為等構建用戶畫像,用于精準推送或者個性化推送。to b產品的用戶結構相對簡單一些,一般是企業人員(員工、部門負責人、管理層等),根據業務使用場景

對用戶劃分角色,再以角色為基礎匹配功能權限,進行權限控制,如銷售、研發、財務、運營等對應不同的業務場景,推送消息側重點也不同。



3、確定推送時間/頻率

確定好了通知對象,我們需要思考以下問題:

    1、什么時候推送消息既不會打擾到用戶,又能引起用戶的注意?

    2、是主動推送還是由用戶觸發后被動推送?

    3、多久推送一次合適,推送是一次性的還是持久性的?

    4、這個消息推送觸發后要立即處理嗎?

    3、用戶怎么樣能收到消息?收到消息后要做什么?

以下這個金字塔圖可以解決上述的問題:


消息清單上的消息項,我們不能一股腦全部推送,要根據信息的提醒強度平衡通知量、推送時間、推送頻率,避免對用戶造成干擾而影響推送效果。


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3.1、強提醒

消息類型:對于需要用戶立即處理,或者用戶確認才能繼續進行的操作,如預警、異常、錯誤、驗證碼、重要消息等,讓用戶及時發現并采取措施。以飛書為例,飛書上要是有人給你發了緊急消息,會以短信的形式提醒你。

推送渠道:電話、短信,但是一般不會用電話,一是成本高,二是對于用戶來說是強打擾,而且陌生電話用戶一般不太會理。


3.2、中提醒

消息類型:無需用戶立即處理,但是需要引起用戶注意的操作,如運營消息、待辦提醒、審批通知、系統公告等。對用戶會產生一定的干擾性,此時要給用戶一定的控制權,可以通過設置通知方式或者關閉通知提醒,減少消息打擾。

推送渠道:系統推送、應用內提醒,郵件。


3.3、弱提醒

消息類型:無需用戶立即處理,僅提醒用戶有新的狀態,或者對用戶操作后的反饋,如應用更新提醒、狀態變更通知、操作成功提示等,對用戶幾乎不產生干擾

推送渠道:一般只在應用內提醒或者系統內提醒。


提醒強度越強,通知數量越少,呈金字塔形狀,強提醒通知數量要比弱提醒少很多。通知消息數量較多時,要權衡推送數量,推要克制,對于推送頻率比較高且用戶不需及時處理的消息,可以通過合并通知的方式減少消息推送的數量,減少對用戶的打擾



4、推送渠道

根據提醒強度選擇推送渠道,多渠道組合協同推送,能夠提高推送效率,但要保證多渠道消息內容一致。一般來說to b產品通知消息是以系統內提醒和辦公協作應用(第三方工具,如飛書、企業微信等)內提醒的形式通知用戶。

對于系統內的通知消息,不同強度的提醒消息會對應不同的消息通知組件。


4.1、強提醒消息組件類型

強提醒的內容對用戶來說是高關注度的,要求及時、主動的把消息推送到用戶面前,用戶要立即采取措施,對用戶當前操作具有強干預性。




4.2、中強提醒消息組件類型

中提醒的內容對用戶來說是中關注度的,要在合適的時間推送,可以是系統主動推送也可以用戶發起的,用戶可以延后處理,對用戶當前操作的干預性為中等。


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4.3、弱強提醒消息組件類型

弱提醒的內容對用戶來說是低關注的,可以是用戶操作后的及時反饋,短暫的出現后就消失,或者可以延后處理的消息,對用戶當前的操作幾乎無干擾。


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用戶正在使用crm系統辦公,同時飛書也在線,我們該如何推送消息?

用戶可能已經在系統內查看了消息,再把消息推送到飛書上對用戶來說就是重復提醒了。如果飛書上已經讀了消息,那么系統內該條消息就要標記為已讀。


5、消息文案

用戶收到推送消息后,要能快速抓到重點內容,知道這條消息表達了什么,是否需要進行處理。

一般我寫消息內容時是會遵循3w1h原則:what(發生了什么),why(什么原因),when(消息觸發時間)、how(我該怎么做),再根據實際情況進行適當調整。在設計消息文案時要考慮用戶的預期,不要標題和消息內容不一致,或者消息內容和詳情頁不一致,可以通過推送點擊率輔助判斷推送是否達到預期效果。



上述原則并不是固定死的,需要根據實際推送目的進行調整,如運營信息可以通過標題、摘要或圖片吸引用戶,可以直接附帶鏈接跳轉到詳細信息。


設計消息文案/內容的要點:

    1、消息文案要簡明易懂;

    2、重要的信息要放在前面;

    3、不同推送渠道的消息內容要保持一致;

    4、通過短信或者郵件推送的消息要說明信息來源平臺,避免用戶認為是垃圾信息,如【騰訊】【網易】等。




三、消息中心設計


消息推送給用戶后,用戶看完不一定會立即處理,延后處理的時要能夠找到相應的消息,此時需要消息中心呈現所有的push消息。


消息中心受產品定位、系統框架等因素影響呈現形式會有所不同。消息中心的入口主要有頂部圖標(懸浮通知)、左側tab等形式。

    1、頂部圖標:適用于消息數量較少,或者消息不是產品核心業務場景的情況。一般會在頂部導航右邊,或者左側導航下方,以 badge 的形式在圖標上提示新消息的數量;

    2、左側 tab:適用于消息以用戶間通訊為核心場景的情況。可根據消息類型進行分類,以 badge 的形式提示未讀消息或未處理消息的數量。


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消息列表按時間維度排序,可以對信息進行分類展示,如全部,未讀、稍后處理的tab分類形式展示,消息類型比較多的情況下通過選擇消息類型快速找到相應消息。


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四、總結


消息推送并不是簡單的把需要提醒用戶注意的事項全部推送出去,合理的推送策略才能到達推送目的。

消息推送前的思考:

    1、應該推送什么消息,推送給誰?

    2、什么時間適合推送,為什么要推送這條消息?

    3、怎么推送?

    4、推送的這條消息是否能引起用戶興趣?

    4、用戶查閱了這條消息知道要干什么嗎?


思考完以上問題基本上能確定一份消息清單 ,要保證推送效果還要注意以下推送的要點:

    1、權衡消息推送數量,只推送必需的消息;

    2、選擇合適的推送時間、推送頻率,避免對用戶產生打擾;

    3、消息文案簡明易懂;

    4、多渠道推送保持消息文案一致,不要重復推送;

    5、需要用戶采取措施的消息提醒,在用戶解決問題之前,要持續提醒;

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文章來源:站酷  作者:仲夏M

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構建視覺層次的4個技巧

鶴鶴

設計行業每天發生著翻天覆地的變化,隨著專業的發展,我們也在不斷的學習新的技巧和趨勢,但同時我們也要明白,設計中那些基礎的UI準則,才是好的趨勢和風格建立的基礎。今天我們就一起來聊聊做好設計最重要的能力之一:區分視覺層次。


什么是視覺層次

視覺層次你可以理解為,通過將界面元素進行設計上的區分,引導用戶的注意力,并使用戶的注意力始終集中在頁面的關鍵地方。但是今天沒有一個方法可以一直控制用戶注意力,就像我們今天做設計一樣,不同的產品要用不同的設計手法去設計,才能達到幫助用戶分清主次的作用。 

視覺層次不僅僅包含文字有關,它還包含我們的圖片,視頻按鈕以及文字以外的視覺元素。所以當你設計一個網頁時候,除了網站整體的顏色,排版,圖片也能夠影響視覺層次。那么如何讓設計的層次更清晰,常用方法有哪些,今天我們一起來聊聊關于設計層次,希望可以幫助到你。


運用尺寸大小建立層次

大小是建立視覺層次非常重要的方式,這里的大小不僅僅是文字,還包括圖形,插畫,圖片等等。 作為設計師我們必須了解屏幕上每個元素的優先級,根據優先級來判斷它的使用大小。

當我們談到尺寸的時候,相信很多設計師有過被要求各種元素放大的經歷,確實大的元素能更好的吸引用戶。 但是當元素越大,其實設計的復雜性也越高,所以在設計時候需要更注意整體節奏,把握好一個度。 

如上圖插畫的比重很大,在設計這種大的元素時,你的每個元素比例和細節處理都被同時放大了,我們可以看見這副插畫四周還運用了很多元素,讓頁面達到平衡,同時這個畫面和旁邊的文字場景也很好融合在一起。一個好的設計一定是通過視覺手段讓用戶理解信息更加準確,在看完頁面文字和圖片后,很自然的引導到底部的按鈕,這才能算是一個很引人注目的設計。


運用色彩建立層次

顏色在視覺層次中扮演著非常重要的角色, 設計師可以通過顏色來傳遞信息內容,同時也可以引導頁面內容,色彩在心理學中有著很重要的作用,比如黑金給人尊貴感VIP感,糖果色給人小清新,甜蜜的感覺;紅色能吸引人注意等等。用戶在視覺情感上和顏色很容易聯系在一起, 作為設計師我們需要對不同的色調,不同色彩進行細致的組合搭配,以掌握對色彩的了解。

Zenly:國外知名產品,在引導頁面設計時候運用紅色按鈕吸引用戶注意,在App主頁面里面,通過深藍色強調選中效果以及Tab. 

Netfix:知名的電影軟件Netfix在設計中,充分運用色彩去增強層次,無論是在引導頁按鈕設計,還是在頁面核心行動點,以及Tab切換等地方,都通過顯眼的主色來引導用戶操作,讓頁面的行為路徑更加順暢。 

Tiktok:抖音海外版本設計,整體UI部分非常簡單,頁面還是一如既往突出內容為主,所以在整個設計上就通過色彩來強調頁面優先級,比如拍攝,分享,選擇這些核心操作都通過色彩來引導完成任務。 


運用文字大小字重建立層次

絲芙蘭App的設計,在引導頁采用一個襯線體非常有品位,通過字體大小,和字重對比,再配合美妝護膚的行業屬性,頁面非常的簡潔大氣,有對比有細節。 

無論是產品介紹,還是詳情頁,絲芙蘭設計都是采用字重和字體大小對比,來打造層次,字重和大小,也是設計師常用建立層級的方式。 

除了字重以外,還可以字體透明度來增加層級,一般是黑色搭配灰色使用,再加上字體大小和字重整個頁面層次會更加清晰。如上圖韓國APP頁面,標題是黑色,輔助說明文字字號小4號,同時顏色改為淺灰色,這樣設計頁面層次增強了很多。 

很多設計師在做界面時候,喜歡字體就一個顏色用到底,這樣會顯得界面粗糙,也沒有層次感。但是運用好我上面說的字體大小,顏色、字重等對比其實節奏很容易就能做出來。 

運用視覺重量建立層次

比如aaptiv這個產品的功能頁面設計,就是運用了視覺重量的對比,線框按鈕最弱,其次是黑色選中效果,最重的功能引導按鈕, 視覺 重量的對比能很好讓用戶關注到功能內容。

如上圖,選中的黑色視覺重量最重,其次是藍色選中效果,最后是未選中的黑色,視覺重量幾乎我們每一個頁面中都會使用到。 

headspace這款產品我非常喜歡,將情感化用到了極致,在頁面很多細節地方運用了不同的小橙人在背景上,視覺重量有輕有重,通過不同視覺重量來表達頁面內容,非常巧妙。 

在列表的表達上,不同視覺重量感受是不一樣的,比如左邊的視覺重量更輕一點,用戶關注圖形同時也去關注文字內容,右邊這個視覺更重,更加引導用戶去點擊功能模塊內容。 

設計師熟悉的medium官方App設計,在正文閱讀時,同樣采用不同的視覺重點來突出重要信息,比如左邊通過字重以及文字背景綠色底色和正文對比,非常醒目。右側通過淺綠色作為背景強調突出。

同樣在一些重要位置,Medium也是運用視覺重量處理,如左圖通過頂部提示條提示可以通過語音播放,在右側付費文章通過行動按鈕引導用戶升級付費。

文章來源:站酷   作者:我們的設計日記

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設計沉淀錄:如何讓你的設計更有價值

鶴鶴

前言:如何讓你的設計更有價值,設計有價值代表你的方案有價值,你的方案有價值代表你的理論有價值、你的理論有價值代表你的專業能力體現,歸根到底,說明了什么人作出什么樣的作品的同時會帶來相應的價值。站在設計師的角度看,在公司里,屬于站在用戶體驗上的提出的設計建議或者設計方案,基于“以用戶為中心”理念和交互設計原則,通過自己的設計思維與專業能力,為公司創造更大的價值,不單只是一個美觀的輸出。

目錄:

一、設計行業的發展趨勢

a)設計與產品的關系

b)找到自身價值的重要性

二、了解設計師的價值分層

a)設計協同

b)推動業務增長

c)設計驅動產品

三、設計師需要具備的哪些思維?

a)雙鉆模型解決問題

b)“五度”設計成果評估模型

c)培養數據思維,利用數據提升設計的價值


一、設計行業的發展趨勢

a)設計與產品的關系

以前,設計師在團隊里的位置會比較尷尬,因為沒法驗證自己對業務的推動是否產生了什么明確的價值。而大數據的來臨,設計的價值變得顯性化,作為與用戶關系密切的設計師,善用好數據,可以發揮的作用其實很大。我們可以通過自己的設計思維與專業能力,為公司創造更大的價值,不單只是一個美觀的輸出。這就使得設計與產品業務關系越來越密切,是整個行業發展的必然趨勢。


舉一個設計以小成提高業務的實例。這是我之前做的分揀軟件迭代首頁的自定義配置組件。在改動前分揀首頁功能多,甚至有時候需要滑動尋找。尋找點擊率大概是不到16%,改動后提高到了40%,不消耗任何其他人力、物力成本,就可以用設計讓CTR翻倍。

設計目標:減少首頁模塊尋找的時間,加大成功點擊率,考慮延展性發展

現有問題:主次功能混淆、視覺點不夠集中、點擊按鈕不明顯

優化方案:1、主次布局調整,主上次下;2、面積放大提高模塊命中率;3、色彩區分主次按鈕;4、添加“?”自定義配置首頁主功能,加入人性化設計理念。



b)找到自身價值的重要性

自身價值顧名思義就是你的工作成果會帶來什么價值,按照公司更看重我們的設計能給產品的發展帶來多大的價值。雖然職位的性質已經很明確你的價值的體現,但是這里注重成果的價值,設計師的成果更多是設計方案,方案成果的價值的接受度也是需要從易到難的漸進的。


舉一個設計價值體現的實例。這是我之前做的新Station組件庫——GM Design。設置組件和設計規范不僅保持了產品的統一性,且減少用戶在使用過程中的行為認知負擔,快速同事達成合作,還可以減少不必要的操作和排查,提高易用性。

設計目標:保持產品的統一性,減少認知負擔,降低時間和人力成本,提高易用性

現有問題:同個功能存在組件多樣、組件學習成本高、反復修改,

優化方案:1、建立組件庫;2、功能類型劃分,采用同一個組件的變形處理;3、組件集中化; 


二、了解設計師的價值分層

設計師的價值可以分為以下三層:設計協同、設計推動業務增長、設計驅動產品。

a)設計協同

一個完美的執行者,能夠在拿到需求后高效又完美地實現落地。簡單地說就是手上功夫好。

做好這個階段需要有優秀的專業能力,良好的溝通能力,并參與到產品的探索與構思中來。


舉一個設計協調的實例。Q2階段的B-Shop商城交互迭代。前期輸出設計基礎和設計規范,有助于開發高效實現,實時跟進UI進度和設計協助。在產品的探索中發現數字鍵盤組件的問題點,由于自己寫的數字組件具有局限性,導致體驗上無法滿足部分需求,如:輸入框的定位在數字鍵盤之上?;谶@個問題點,我們提出A/B方案,A方案是自己寫的數字組件,B方案是自己寫的數字組件延用原生的邏輯,從用戶測試得出,A方案是更符合用戶操作習慣。

設計目標:組件高效快捷輸入,側重交互體驗提升,視覺優化,提高易用性

現有問題:學習成本高、缺少設計基礎、信息分層不明顯、體驗差

優化方案:1、劃分主次信息,閱讀更直觀;2、建立設計規范;3、組件優化,符合用戶操作習慣;4、圖文結合,按鈕優化,加強頁面指導性



b)推動業務增長

這個階段的設計師,會比上一個階段更能體現設計師的設計價值,并對產品產生一定的影響力。能在以用戶為中心的基礎上,推動業務的增長,所以這個階段的設計也被稱為UGD(User Growth Design)。


需要設計師具備用戶洞見力,數據分析能力,從這兩個維度出發,去熟悉業務、分析業務,從而推動業務。

舉一個推動業務增長的實例。Q2階段的采購APP的交互迭代。表頭的功能布局與標簽欄的“?”添加功能的調整,其實在用戶調研階段的熱力圖數據和觀察法分析得出,工具類移動端側重點在功能區,需要一目了然知道我的當前任務數是很重要的信息,且是高頻操作,所以放置頂部;標簽欄的添加功能是為了快速添加采購單據和詢價為目的,用戶群體特殊性,需要一鍵新建添加的需求。

設計目標:側重交互體驗提升,提高工作效率,提高易用性

現有問題:學習成本高、缺少設計基礎、操作路徑長、體驗差

優化方案:1、操作路徑簡化,采用路徑集合彈框;2、建立設計規范;3、組件優化,符合用戶操作習慣;4、一鍵新建“?”的功能,達到快速新建

體驗連接:http://station.env-bugfix.dev.k8s.guanmai.cn/purchase_assistant/#/login(賬戶/密碼zhangsan0001/ liuge1)



c)設計驅動產品

這個階段的設計師,在團隊中的價值可以說是非常大了。從被動的需求接收方,轉化為從戰略層,能主動提出需求的一方。也是UXD發展的終極方向。


三、設計師需要具備的哪些思維?

a)雙鉆模型解決問題

什么是雙鉆模型?

雙鉆設計模型由英國設計協會提出,該設計模型的核心是:發現正確的問題、發現正確的解決方案。一般應用在產品開發過程中的需求定義和交互設計階段。


雙鉆設計模型把設計過程分成4個階段:發現問題(挖掘)、定義問題(創意)、構思方案(制作)和交付方案(落地)。



采購APP進行雙鉆模型思維構建的基礎,提供交互迭代的底層設計理論支持,在挖掘需求階段,屬于用戶調研階段;創意階段,關注點在于問題梳理、實現目的、設計層面;制作階段,尋找潛在的解決方案;落地階段,解決方案的分析和驗證,輸出最適合一個。


b)“五度”設計成果評估模型

用戶體驗周期(由阿里巴巴UED提出概念)


用戶體驗周期指的是用戶與產品的關系隨著時間變化而形成的不同周期階段。用戶體驗周期可以分為「當前」和「長遠」兩個階段,每個階段中有不同的細分。

  • 「當前」階段,分為 3 個過程:

    • 觸達:用戶來訪問網站,包括第一次訪問網站的新用戶和再一次訪問網站的老用戶;

    • 行動:用戶在網站上進行相關操作;

    • 感知:用戶在操作完成后對產品形成的主觀感受。


  • 「長遠」階段:分為 2 種表現:

    • 回訪:用戶自己再次使用該產品;

    • 傳播:用戶推薦給其他人使用該產品。


如何在具體項目中體現呢?下圖,運用一個具體項目舉例:

c)培養數據思維,利用數據提升設計的價值

項目與需求上線后,去驗證自己的設計是否有效地達成了目標。這個時候你就需要去看數據反饋。沒有數據就就沒有比較,沒有比較就不能進步。

關于數據的用處有很多,舉個例子,當兩個人對各自的方案爭執不休,分別覺得對方不好,但站在各自的邏輯上似乎都能說得通,那怎么辦呢?分別做一個A/B測試,數據不會說謊,哪一個方案更有效,一目了然。

那么如何將數據結合到我們的設計中呢?首先在設計前,我們需要先定一個目標,而每一個目標就應有一項對應的數據指標。比如,提高了某一塊的CTR(點擊通過率),提高CVR(轉化率),提高商品曝光、1/7/15/30日留存率等等。方便之后去驗證自己的的action是否完成了自己的Goal。


拿到了數據之后,還需要分析數據。不管是有沒有達到目標,都要去分析原因,進行復盤總結。復盤的好處是可以讓我們在這一次項目中吸取有價值的經驗—失敗了就找失敗的原因,方便以后避開同樣的錯誤;成功了就分析成功的原因,并將成功的策略復制運用到今后的工作中,增加以后的成功率。如此,不管有沒有成功,都能給我們帶來最大化的價值。我們也會更加的接近用戶、接近產品、接近業務。從而幫助我們進一步洞察用戶、挖掘新的需求。


小結:

以上就是今天所要分享的全部內容。再帶大家回顧一下,一共分為三部分:第一個是了解設計師的發展趨勢,第二個是趨勢下的設計師價值分層(設計協同、設計推動增長、設計驅動),第三個就是在價值分層的逐步遞升中所需要培養的雙鉆模型、GSA的策略、數據增長思維等。



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文章來源:站酷   作者:麥海欣

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如何寫出一份大家都認可的交互說明文檔?

濤濤

最近有設計小伙伴咨詢,怎么樣的交互說明才是最好的,是大家都喜歡的。他寫的交互說明文檔提交給需求評審會的成員審核時,大家都建議他再寫的合理些,這讓他傷透了腦筋。

我告訴他:

第一、崗位對象不同:沒有一份十全十美的交互說明可以打動所有人,讓所有人為之驚嘆。畢竟,由于閱讀交互說明文檔的對象不同,他們會對交互說明文檔有不同的要求,這是崗位屬性導致的結果。例如前端開發希望詳細到字段、初始默認值、數據調取接口等,而領導只要看保證業務方向沒有錯誤的大交互鏈路。

第二、同崗位不同認知:同一崗位不同成員的認知、從業經歷、個人喜好、性格脾氣等也會導致不可能有完美適配所有人的交互說明文檔。例如在一個行業已經深耕多年的前端工程師,即使你的交互說明文檔寫的沒有那么詳細,他也可以從你現有的文字中推敲出其他方面,同時還能幫你補充完善;而針對剛入行的前端工程師,你要是寫的不詳細,他就會抓狂,項目時間緊急的時候還會自己腦補交互細節。之后你走查時候也會抓狂,但是沒用呀,誰讓自己沒有寫明白交互細節,遺漏了呢。

第三、使用場合不同:不同場合需要的交互說明文檔也不同。例如與對方面對面溝通,交互說明文檔可以少寫點;但是通過線上工具與對方溝通,就需要寫的盡可能詳細;如果是會議型的評審,那就要方方面面都做足功課了。簡單來說就像準備一份 PPT:針對同一個主題的 PPT,在外部演講和在公司內部演講,同一份 PPT 會需要設計兩個版本,一個是內部版,一個是外部版,原因在于使用場合不同。

第四、產品階段不同:交互說明文檔闡述的是一個產品的交互,而不是闡述其他的。如果產品所處階段為成熟期,那往往產品的交互文檔已經沉淀了很多通用法則,可以被復用,那么現在的交互說明文檔少寫點,問題也不大;但產品處于探索期或成長期,通常來說可復用性的交互資產是不存在的,那交互說明文檔就需要準備的相對完善。

有些設計小伙伴就說了,既然不可能滿足所有人,那我就按照自己的想法隨意寫好了。這可不行哦,畢竟我們的主要工作有一部分是撰寫交互說明文檔,這就必須要有認真、嚴謹、專業的工作態度,把這部分工作做好。那我們來看看,編寫一份友好的交互說明文檔要注意哪些。

什么是交互說明文檔

交互說明文檔是用來告訴參與產品研發的團隊成員頁面交互相關細節的一個說明文檔,包括頁面間的邏輯跳轉、頁面內模塊的交互、頁面功能的狀態等。交互說明文檔寫的越詳細越有利于參與產品研發各方的正確執行。

有待改進的交互說明文檔

我匯總了一些日常工作中有待改進的交互說明文檔形式,看看都存在哪些問題。

1. 文字密密麻麻,無結構

幾乎所有剛初入職場的設計師,在編寫交互文檔時,會怕自己寫少了別人覺得自己不專業,怕寫的不全沒辦法表達頁面細節,導致交互文檔密密麻麻都是文字,這讓閱讀者幾乎無法閱讀,找不到視覺落腳點。

2. 描述簡單,不完整

有幾年工作經驗的設計師,由于很多通用交互法則已了然于心,他們在編寫交互說明文檔時就比較簡單,一些交互就沒有寫在文檔上,這導致在開發時,忽略了某些交互。

3. 數據太假,沒有邏輯

交互稿數據沒有邏輯,是很多設計師經常會出現的問題,一部分原因可能在于產品經理沒有理順產品邏輯和細節就提交設計師畫圖了,另一部分原因可能在于設計時間緊張,來不及對交互稿中所有的數據都做到邏輯合理。

曾經遇到過的情況有,關聯數值關聯不上,表格中字段對應的值對不上,表單填寫的數據和實際情況不符。

如何寫出一份大家都認可的交互說明文檔?

建議大家在時間允許或有條件反推產品經理協助完善數據的情況下,盡量數據展現的真實與符合邏輯,如此有助于開發及相關閱讀者高效理解。

4. 圖文太遠,找不到

有幾次我注意到設計師提交上來的交互說明會標注“見圖 X”這樣的文字。也就是一段說明讀完了,還得去頁面的某個角落尋找對應的圖,這種體驗非常不好。

在交互設計原則中有一項為“足不出戶”?!白悴怀鰬簟钡囊馑际侵改茉诋斍绊撁娼鉀Q的事情,不要去其他頁面;能在就近完成的事情,不要距離過遠。頻繁的切換和跳轉會導致用戶心流被打斷,容易引起用戶思緒中斷、思考不流暢,甚至可能對產品產生反感。

同理,我們交互說明文檔中的圖文也應盡量相鄰,通過一眼文字一眼圖,讓用戶看的順暢、舒適,理解的快速。

5. 零散,東一句西一句

東一句西一句是指交互說明文檔中本該成為一體去描述的文字,被分成了好幾個部分去闡述,這對看文檔的人來說簡直是災難,他需要自己重新梳理交互思路,將交互規則串聯起來。

我們自己在編寫交互說明文檔時,盡量規避上述常見的問題。

什么是好的交互說明文檔

對于什么是好的交互說明文檔,網上一搜一大把,這里我根據自己的經驗,和大家分享下什么是好的交互說明文檔。

首先我們來明確下,什么是好,有了好的標準以后,再來談談如何做到好。

1. 什么是好

通常情況下,交互文檔會給產品經理看,用來評審設計方案是否滿足需求;給視覺設計師看,用來指導視覺方案的呈現;給前后端開發人員看,用來指導開發邏輯;給測試工程師看,用來協助測試編寫測試用例?;诖?,好的交互說明文檔關系著設計方案是否可被最大程度的實現。并且如果交互文檔文字冗長、邏輯不清晰,不僅看的人吃力,還會需要增加額外的時間來和開發工程師溝通。好的交互文檔,我認為至少需要具備以下 7 點:

  • 明確價值
  • 考慮全面
  • 通俗易懂
  • 結構清晰
  • 圖文并茂
  • 僅此一份
  • 修訂記錄
2. 如何做到好

為了讓大家一邊學習一遍實踐,我使用“表單校驗”的交互案例給大家進行講解。

明確價值

能協助項目成員通過文檔更順利地完成工作任務,能幫助用戶解決問題,能達成產品目標,則是好的交互說明文檔。文檔對各方有價值,是一份好的交互說明文檔的起點。那么,如何編寫才能達到上述結果呢?

一方面是將此次文檔的價值寫清楚,包括寫明此次交互設計的背景與需求來源、需求清單,標明交互設計的理論依據,可以給用戶帶來的價值等。另一方面要和成員宣導這些內容,讓成員感受自己要做的工作是有價值的。

“表單校驗”上場:

如何寫出一份大家都認可的交互說明文檔?

考慮全面

拋開文檔閱讀對象等相關影響因素,通常來說交互需要考慮到以下幾方面:

a. 整體交互流程

整體交互流程是指產品頁面與頁面之間的交互邏輯。

b. 頁面模塊交互說明

頁面模塊交互說明是指模塊自身的交互說明,或同頁面內獨立模塊之間的交互邏輯,或不同頁面模塊之間的交互邏輯。例如點擊導航樹節點會聯動右側表格內容刷新;點擊 banner 跳轉到對應的商品詳情頁,且定位到頁面 1/2 位置。

c. 頁面功能交互說明

頁面功能交互說明是指單個功能的各種情況闡述。例如搜索框內輸入文字,通過 enter 觸發對應頁面跳轉。

d. 盡量真實的數據展示

雖然是交互說明,我們也盡量做到模擬真實數據,否則很容易讓閱讀者產生錯誤判斷。并不是所有人都會一字一句的去閱讀文檔,因此,盡量真實的數據,有利于閱讀者更有效的了解。

e. 特殊情況額外補充說明

很多情況下,會因為某些原因出現極端交互情況,此時也需要補充完整。

f. 通用交互一處即可

建議交互團隊為產品建立通用型交互說明庫,遇到類似的情況,直接調取即可。

實際上我們在編寫交互說明的時候,不太會分得那么細,很多說明是混合在一起表達的。

“表單校驗”上場:

如何寫出一份大家都認可的交互說明文檔?

通俗易懂

通俗易懂是指要讓文字、語言、圖片等做到讓受眾易于理解和感知,從而在信息傳遞過程中盡量少的出現損耗,這一點同時也與人類的理解能力有關。

百度百科是這么解釋理解能力的:

“理解能力是指一個人對事物乃至對知識的理解的一種記憶能力。

理解,有三級水平:

  • 低級水平的理解是指:知覺水平的理解,就是能辨認和識別對象,并且能對對象命名,知道它“是什么”;
  • 中級水平的理解是:在知覺水平理解的基礎上,對事物的本質與內在聯系的揭露,主要表現為能夠理解概念、原理和法則的內涵,知道它是“怎么樣”;
  • 高級水平的理解屬于間接理解,是指:在概念理解的基礎上,進一步達到系統化和具體化,重新建立或者調整認知結構,達到知識的融會貫通,并使知識得到廣泛的遷移,知道它是“為什么”。”

當我們了解了人類的理解能力水平是參差不齊后,我們就要盡量在工作中將專業知識化繁為簡(也可以針對人群化繁為簡),增強溝通效果,最終達到完成團隊目標的結果。

交互文檔盡量做到講人話,不要講一堆專業術語。記得之前有個交互設計師在會議上闡述自己的交互方案時,提到用了“提供邀請”原則。由于與會成員是開發工程師和產品經理,他們問到什么是“提供邀請”原則,并且在這個問題上大家討論了很久。

由此可見,表達通俗易懂,是很必要的。

結構清晰

交互說明文檔除了要表達通俗易懂外,還需要結構清晰。

結構清晰的內容不僅使閱讀者一目了然、理解成本低,還可以讓閱讀者了解撰寫者的意圖。要做到文檔結構清晰,除了需要遵守一些規則外,也不能脫離當前文檔的實際情況。

“表單校驗”上場(把文字進行分段處理,并取出關鍵詞):

如何寫出一份大家都認可的交互說明文檔?

圖文并茂

圖片和文字相得益彰可以加深閱讀者對文字的理解,同時避免閱讀者去想象文字對應的結果。由于人們對同一段文字的理解不完全相同,因此建議設計師盡量安排交互說明對應圖解。

“表單校驗”上場(左圖右文):

如何寫出一份大家都認可的交互說明文檔?

僅此一份

僅此一份是說交付給團隊交互說明文檔的時候不要多份。之前我們的前端小伙伴拿到了兩份交互文檔,一份是純原型交互文檔,一份是視覺稿交互文檔,兩者描述的信息大同小異。此時,建議交互文檔的信息做合并,只提交一份完整的給前端小伙伴,讓前端小伙伴能專心致志理解一份。

修訂記錄

建議交互說明文檔留存修訂記錄,一方面可以了解交互文檔的變更歷史,另一方面有利于回溯和查找信息。修訂記錄一般包括修訂人、修訂時間和修訂內容。

總結

由于項目進度、業務復雜程度等不同,我們不可能每次都能寫出一份最好的交互說明文檔,但我們可以想辦法寫出一份相對可讀性高、可理解性高的友好的交互說明文檔。我們常說自己是做用戶體驗的,那交互說明文檔就是體現我們交互能力一個方面。

除了完成交互說明文檔,想要讓開發小伙伴真正理解交互說明,還需親自和開發溝通,千萬不要認為我寫的很詳細了,他怎么還是實現的有偏差。事實上,就如開篇所說:同一崗位不同人的認知理解、從業經歷、個人喜好、性格脾氣等也會導致理解不同。特別是對于一些我們非常創新的、特殊的交互點,需要重點和開發說明。

并且,交互說明文檔基于業務的發展,也會不斷的迭代,我們要抱著多聽、多想、多思考、多接受的態度去不斷優化我們的文檔,盡力寫出一份友好的交互說明文檔。

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文章來源:優設   作者:小果

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如何提高設計還原質量和驗收效率?

濤濤

前言

最近我們產品做了一次全新改版的項目。作為此次項目的設計師,從項目的前期分析、設計、交付開發、驗收上線,整個流程,在項目走查驗收階段我們設計師投入了30人/天!在我們覺得應該設計投入最少的階段,卻占了我們大量的工作 且最后還原度也遠不達預期。


在這個項目中我遇到了哪些問題:

還原問題不單單是設計師把設計稿做的多精準,標注的多仔細,這么簡單就能解決的。是設計和開發,團隊之間的合作共識問題。我把整個和開發對接工作分為前中后三個階段,在這里從頭來梳理一下,聊一聊設計師和開發如何高效對接,也是對自己的一次復盤總結。



一、評審/排期


1.1、設計師對還原的要求宣講


在評審環節,設計師本人一定要將自己的設計稿進行宣講、幫助開發理解。注意給技術講述一些適配要求、設計規范、交互狀態及動效等,同時解答技術同學的一些疑問,這樣就能將一些可預見的問題解決掉,解決后期的溝通成本。

有一些地方有多種實現方式,如果前期沒有跟開發溝通清楚,就會導致最終實現的效果存在誤差,比如:下方這個tab項,單給一張圖,開發根本不知道設計師想要的實現方式是什么,固定間距還是固定菜單寬度,還是每項平分寬度,最后很大可能就會按照自己的理解去做了,導致出現重復返工的現象。



再比如一些點擊熱區,如果不手動標明,有可能就做的很小

下圖是我們手動標注的熱區



1.2、實際開發者要參與評審

每個開發負責的具體頁面模塊不一樣,別人對具體了解程度也不會不一致,所以在評審會議上,一定要具體開發者在場,如果對應開發沒有發表意見,設計師可詢問,確保他已經理解需求。



1.3、開發充分評估還原工作問題

設計師在講解自己的要求后,開發也要及時反饋是否有還原困難,如:是否有技術限制?是否有組件改動困難(牽一發而動全身)?實現成本過高(投入產出的性價比不夠)?等意見和原因,設計師也可拋出之前是否遇到過類似的阻礙,幫助開發去了解。



1.4、認真記會議紀要


評審過程的問題和重要講解點,一定要記錄下來,會議中開發提出的一些問題及解決方案、或者沒有達成共識的地方,記錄下來等領導決策,在會議結束后以郵件形式、或wiki文檔發送前端們,抄送產品,確保會議內容的傳達到位。后面也好跟蹤。


還有一點就是,我們之前遇到的情況,在宣講會上 講解的一些要求,開發在做的時候可能就忘記了,讓開發改他認為設計沒有明確要求、會有點難推動,就會搞得雙方都有抱怨。有會議記錄也可避免此類情況發生




二、開發階段


2.1、還原有問題及時反饋

在前面我們做了詳盡的溝通和評審,但有時也避免不了在開發過程有些問題才發現暴露。這個就需要開發同學能重視還原問題,積極溝通反饋,和設計確認商議 是否有其它可替代方案,切勿自己發揮,等到后期驗收的時候才說出問題可能會影響進度


2.2、開發完成后對齊設計稿自查

開發者在完成自己負責的模塊界面時,可自己對齊設計稿自查一遍,參考【3.1驗收標準】的表格,可幫助判斷問題,在此階段也可發給設計者確認效果。


三、驗收階段



3.1、測試同學確保交互和視覺還原度至少在70%左右


這里可以提前在項目排期階段,設計師將所需的驗收工時同步給技術和測試,將驗收時間考慮進去

為什么要求測試同學保證還原度至少在70%呢?

因為如果不要求測試走查還原度,設計驗收的時候就會有大量的問題,最后變成設計在測試界面而不是驗收。設計師不像測試對整個流程的測試配置那么熟悉方便,反復驗收需要測試和設計不斷配合,雙方的工作量都會加大。


理想的狀態應該是測試整個流程走通,視覺和交互還原問題也要著重測試,設計和產品在測試沒什么大問題后再進行驗收。


參考【驗收標準】的表格,可幫助判斷還原問題



3.2、明確知道模塊的開發者

最好是提前知道模塊的開發者,這樣驗收的時候一對一進行模塊的打版驗收效率更高


3.3、設計走查問題標注優先級

技術對功能上的BUG,可以自己很好的判斷哪些是嚴重的緊急的,但對于視覺和交互層面的感知就比較低。在提問題單的時候,我們可以幫他標注出優先級,告知開發哪些是比較嚴重的需要優先修改的,不然 開發自己很難判斷,可能就會挑一些比較好改的先改了,重要的問題反而被擱置了。尤其在項目時間比較緊張的時候,有優先級標注 開發能夠看出哪些是可以為項目進度做出妥協的,哪些是必須要修改的。



3.4、BUG單

設計提BUG單的不能簡單的說這里出錯了,請參考設計標注重新調整。要直接給出正確的尺寸、增多少、減多少、這樣可幫助技術提高更高效率,也能避免開發自己去看又出現誤差、又要返工修改。



3.5、遺留問題有記錄



四、結語

設計師在驗收過程中容易遇到的一個比較頭疼的問題就是,技術和產品小伙伴可能因為項目上線時間緊,覺得視覺還原和頁面交互體驗上的問題不重要不給予修改,優先保障功能上線。

除了這些原因,設計側也在檢討總結,自己有哪些做的不足的地方,所以 以上文檔也是對接下來工作的優化方案。設計還原度也是日??己酥?,需要大家重視,好的產品要嚴格把控精心打磨,希望這次的總結、相關流程和經驗,在接下來工作中能夠提升設計驗收效率和還原度。

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文章來源:站酷   作者:飛行的考拉

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如何自定義柵格系統

鶴鶴


柵格系統(grid systems)

規則的網格陣列來指導和規范網頁中的版面布局以及信息分布。


基本原理

在網頁設計中,把寬度為“W”的頁面分割成n個網格單元“a”,每個單元與單元之間的間隙設為“i”,把“a+i”定義“A”。他們之間的關系如下:

W =(a×n)+(n-1)i

由于a+i=A,

可得:(A×n) – i = W

我們通常把a稱為“柱”,對應代碼中的Column;i稱為“水槽”,對應代碼中的Gutter;a+i=A稱為“列”

設計柵格系統,本質就是定義a,i,n的數值。

UI設計中有一個通用做法,就是元素的寬度盡量是8的倍數,基于今天的大多數的網頁設計,畫板寬度都為1440px ,此時我們將a=24,i=24,n=24,這是一組簡單美妙的數值,可算得W=(24x24)+23x24=47x24=1128px;將柵格居中于畫板(偏置156px),此時的柵格系統如下:

1128柵格系統:

得到的這個柵格布局被廣泛使用,比如站酷網首頁:



觀察計算公式W=1128=47x24=(24+23)x24,這里的47不是8的倍數,我們容易想到把它變成48,

將a=25,i=24,n=24,算得W=(24x24)+(25-1)x24=48x24=1152px;此時的柵格系統如下:

1152柵格系統:

這個柵格系統的美感在于,寬度W=48x24=1152px,兩邊的留白為畫板1440px寬度的1/10等于144px。Ant Dseign中運用了此柵格:

以上兩個柵格布局都是24柵格系統,使用24柵格系統的好處是,它可以輕松實現2等分、3等分、4等分、6等分、8等分、12等分,也可以進行1:2:1、   1:3:2、   1:2、 1:3  等不對稱分割的布局。


除了最常見的24柵格布局外,也可進行36柵格布局,例如:

a=16,i=16,n=36,W=(16x36)+16x(36-1)=16x(36+35)=1136

1136柵格系統:

a=26,i=24,n=24,W=(26x24)+24x23=24x49=1176px

例如騰訊文檔:

1176柵格系統:

“廠”型布局網頁的柵格布局:

以上的網頁布局都是瀑布式布局,在許多應用型網站中,常使用“廠”字布局,對于“廠”布局的網頁,該如何設計合適的柵格系統呢?

我們可以先確定左側菜單欄的寬度,例如飛書管理后臺中左側菜單欄的寬度為228px,在拉動瀏覽器時,這部分通常是不動的,再確定主體內容去和左側菜單欄間的間隙,比如12px。

此時可以計算W=1440-228-12x2=1188。

使用24柵格系統時,12a+11i=1188,方程中有兩個未知數,我們設定其中一個時,就可計算出另一個。另i=12,解

W =(a×n)+(n-1)i

1188=(ax24)+23x12

a=38

是幫助,而非限制

對開發者而言柵格是實現動態布局的手段,而設計師對于柵格的理解源自平面設計中的柵格,不應把柵格系統當成一種限制,而是幫助,也不用總是擔心元素超出柵格。


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文章來源:站酷   作者:
隔岸吃瓜

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對于網頁設計來說,柵格系統的使用,不僅可以讓網頁的信息呈現更加美觀易讀,更具可用性。而且,對于前端開發來說,網頁將更加的靈活與規范。

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鶴鶴

但結束往往是另一種開始,從研究心得來看,任何一種橫空出世的風格都能找到過去風格成分,只是當事人是否愿意承認而已,所以舊風格某程度而言能在新風格中獲得新生。

新藝術平面風格總結

我們在此大致為新藝術運動做個“結案陳詞”,首先這個名稱源自法國,含義指“一切新出現的藝術”,單從這個定義來看,它的風格形式其實沒有固定規范,但是當大家同處一個時代,經歷同樣變遷,藝術表達就必然有共性。

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法國“新藝術”平面設計

總體而言,新藝術運動平面設計風格能找到以下幾點共性:

  • 崇尚曲線,主張學習自然,花卉枝蔓元素多,但也有一些國家例外。
  • 受日本浮世繪影響深刻,平涂技法是主流。
  • 插畫是設計的核心,多數設計師本身都是插畫家。

新藝術本質上屬于風格群組,包含很多子分類,除了法國、美國等本身稱作新藝術之外,其它國家多數有別稱,比利時是“先鋒派”,德國是“青年風格”,奧地利是“維也納分離派”,意大利是“自由風格“,英國則是”格拉斯哥派“等等。

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美國地區的“新藝術”平面設計

新藝術風格如果以法國為正統,帶給人的主要氣質感受是:浪漫、柔美、悠閑。

而德國、維也納跟英國區因為加入直線,顯得陽剛一些,所以這三個地區的風格有時候會劃分到“初期現代主義”部分去討論,這些總結值得大家記下,有助于運用。

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英國區“格拉斯哥”風格平面設計

最簡單的例子就是給甲方提供類似風格的設計時,可以談一點歷史故事,有時候有淵源就是有文化的代名詞,品牌故事就是如此來的。

在新藝術運動的末期,整個社會發生了很大變化,比如資本主義國家產生內部階級矛盾,貧富分化,經濟急速發展等。

上一期說過,藝術與設計永遠是時代的精神折射,在急劇變化的社會中,文化藝術界開始涌現各種現代主義運動,例如表現主義、立體主義、未來主義等,這些運動的發展明細詳見史太濃「風格列傳」系列,這里不重復去談。

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表現主義風格平面設計

這些以繪畫為核心的現代主義藝術運動對當時的平面設計發展產生巨大影響,逐漸形成本次要談的主題“圖畫現代主義“(the Pictorial)。

這是一場發生在平面設計中的運動,以德國地區影響力最大,輸出最多大咖,歷史上單獨將其稱作“海報風格”(Plakastil),原因是以海報設計為主要載體,標志、包裝、書籍一類都無法體現。

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“海報風格”平面設計

文章本天成,妙手偶得之

“海報風格“的主要特點就是簡潔鮮明,主題突出、色彩扁平。

這種風格在過去歷史當中難以想象,甲方看來也總感覺錢花得不值,因為留白特別多。

甲方一般也不清楚做減法比做加法難太多,這種特征其實在上一回談意大利“自由風格“的時候,李昂內托·卡皮爾洛(Leonetto Cappiello )的作品中就已經初步具有。

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李昂內托的海報設計作品

但這種風格真正的奠基人是德國的盧錫安·伯恩哈塔(Lucian Bernhard),后面簡稱盧錫安,史太濃在翻譯外語名字時候希望盡量像中文名,好記一點。

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盧錫安·伯恩哈塔

盧錫安同學也是自學成長的大神,1883 年時候他出生于德國斯圖加特(奔馳汽車的總部就在這個城市),父親經營工藝品生意,家境還不錯,但經常出差不在家,回來的時候會帶一些有意思的小物品送給盧錫安。

盧錫安從小貪玩,經常闖禍,比如戲弄老師這種事情也經常干,也父親頭疼不已。

但父親發現兒子其實有藝術天賦,具體表現是喜歡用橡皮泥嘗試做一些工藝品,而且對于講述藝術的書籍、故事特別感興趣。

在盧錫安 15 歲(1898 年)那年就因為愛擺弄惹得父親非常生氣,情況大致是這樣的:當時德國慕尼黑舉辦室內裝飾展覽,盧錫安很興奮的跑去看,現場帶有現代氣息的設計讓他非常入迷,他自信滿滿的感覺自己可以做出來,于是決定回家實踐。

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慕尼黑的室內裝飾展覽

恰好父親那時候需要出差幾天,機會從天而降,他找來小伙伴協助,將家里按自己的想法從新設計裝飾了一遍,比如用鮮艷的油漆刷墻,是勞斯萊斯一類的拼色操作,再將一些他認為風格不符的家具扔掉,從新進行布局。

完成之后其實他并不滿意,因為眼前的條件限制了很多想法的實現,我想到假設一個設計師對自己的設計結果不滿意,那么去到甲方那邊是肯定會出問題的,這叫“墨菲定律”,擔心的事情 90%都會發生,到時自己一切的解釋都變成掩飾。

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“海報風格”平面設計作品

果不其然,父親回家看到房子面目全非之后大發雷霆,摩拳擦掌,大罵盧錫安一頓,還準備揍他,盧錫安一氣之下離家出走,這一走居然就沒有再回過家了。

他跑到德國柏林,在那里找到一份制造工廠的工作,一邊做車間工人來保障生活一邊自學美術,他內心還是強烈希望日后可以成為一名設計師,雖然還沒想清楚具體設計什么。

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“海報風格”平面設計作品

時間很快去到 1905 年,盧錫安已經 22 歲,終于碰到一個改變他一生的機會。

柏林有一個老牌的知名火柴廠叫“普萊斯特“(Priestermatches),100 多年前,火柴還是民生中必不可少的產品,印象中我小時候有很長一段時間都是用火柴生火做飯的(暴露了我的年齡)。

某天這個火柴廠玩起“設計征集“這樣的營銷,通過刊登報紙向社會征稿,設計主題是新品海報,當時做這類征稿的商家還不多,所以博得不少眼球,另外他們也確實希望通過這種方式獲得耳目一新的設計。

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“海報風格”平面設計作品

征集活動被盧錫安知道了,此時他已經自學設計多年,自然希望借此機會浮出水面,成為真正的設計師,萬萬沒想到,還真的成功了。

事情的經過是這樣的:當他發現消息時候已經距離截稿時間很近,他趕緊請假幾天在宿舍閉關。

剛剛開始的時候他設計得比較復雜,海報的元素很多,最初設想是桌子上有一個煙灰缸跟雪茄煙,邊上還有一個跳舞瓷娃娃增加氣氛,畫完之后他滿意的拿給朋友看,朋友的反應卻像一盤冷水,因為朋友問他是否一個賣雪茄的廣告。

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年輕時候的盧錫安

于是盧錫安回宿舍后將雪茄涂掉,沒了雪茄煙后灰缸自然是多余的,去掉,沒了煙灰缸后瓷娃娃也很奇怪,去掉,如此這般桌子也沒了意義,也去掉。

最后這些元素全部涂沒了,只剩下一個藍色的工廠名字標題,純黑色背景,而當天晚上再不寄出征集活動就要截稿了。

盧錫安急得不停冒汗,這種體驗很多廣告設計師都肯定試過,他想了很多替代方案,但此時不管想法如何好都不夠時間實現。

最后只能死馬當活馬治,在黑色背景上刷刷兩筆畫了兩根紅色桿黃色頭的火柴,匆忙將稿件寄走了,心里感到萬分的沮喪,類似約會心儀的女孩但是表現得不好的那種。

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“普萊斯特“火柴廠海報設計

寄出稿件之后他其實就忘記了這件事,我猜測是選擇性遺忘,因為心里難受,不抱任何希望,但人生往往是充滿驚喜與意外的,一個月后盧錫安收到電報,告知他居然獲得活動第一名,電報中還用不少美麗的詞匯稱贊他為“設計天才“。

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盧錫安的海報設計

領獎金的時候他才知道原來最初他的作品被評委扔到垃圾桶,覺得過于簡單,缺乏風格,后來被一位外邀的專家評委撿了起來,看了很久,認為這樣的設計主題突出,名的明確,具有很好的傳達功能,而且設計方式非常大膽,正是“普萊斯特“火柴廠需要的,應該得第一名。

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盧錫安的海報設計

這一類故事史太濃之前在大師列傳就聊過,主人公是扎哈·哈迪德(著名女建筑師),當時也是參加比賽,我總感覺這種事情是為了增加主人公成名傳奇性而杜撰,但不管如何,只能說實力跟運氣都重要吧。

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扎哈·哈迪德

如此這般,盧錫安一舉成名,正式投身設計界,我忽然想設計大咖李永銓在《消費森林&品牌再生》這本書里面說到的一句話:設計有時候就是需要冒險,因為設計就是投資,投資不存在零風險。

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《消費森林&品牌再生》

具有一定試錯成本的時候試試,因為萬一成了呢。

“海報風格”練成

盧錫安 1905 年這一份傳奇的火柴海報設計讓風行多年的“新藝術“風格得以”交班“,大家發現平面設計的另一種可能性,就是重視傳達,信息明確,形式簡練。

入行之后的盧錫安成為“海報風格“領軍人物,采用這一類風格設計出很多優秀作品,比如 1912 年為斯蒂勒皮鞋公司(Stiller)設計的產品海報,也屬于經典之作。

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斯蒂勒皮鞋公司海報

市場都是喜歡新鮮,愛追熱點的,盧錫安開創的這種風格大膽好用,很快成為德國廣告界的領軍風格,市面上大量平面設計都開始走“海報風格“路線。

其中有一所叫“火雷不老與十米特“(thehollerbraumand schmidt Lithography firm)的石版印刷公司極有先見之明,搶先以豐厚酬金跟盧錫安,還有市面上善于這種風格的五位設計師簽訂長期合同。

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德國其它“海報風格”設計師的作品

模式類似經紀公司簽約明星,市面上的其它公司如果需要找這些設計師工作,必須先通過他們,一般最后也會找他們印刷成品,這樣一來讓公司大發其財。

五名設計師中有一位叫朱立思·克林杰(Julius Klinger),早期在奧地利維也納學習設計,所以設計風格受“維也納分離派”影響不少,具有新藝術運動的曲線特點,隨后再在這個基礎上轉向“海報風格”,有不少出色作品。

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朱立思·克林杰

而這群人在我們下一期的內容中都有重要戲份,因為第一次世界大戰馬上到來,這次大戰改變了很多設計師的命運,有人一飛沖天,有人從此凋零,有時勢造英雄,也有英雄造時勢。

文章來源:優設   作者:Reman劉斌

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十分鐘讀完大衛·奧格威的《一個廣告人的自白》

鶴鶴

背景

1我們堅信每一則廣告都必須被看成是對品牌形象這種復雜的象征符號作貢獻,以及對品牌聲譽所做的長期投資的一部分。

2提到的書籍:《如何做廣告》、《4A廣告公司作業手冊》、《廣告大師奧格威》、《奧格威談廣告》。

3如果你經常雇傭比你弱小的人,將來我們就會變成一家侏儒公司,相反的,如果你每次都雇傭比你強大的人,日后我們必定成為一家巨人公司。

4奧美的廣告文化:我們做廣告是為了銷售產品,否則就不是做廣告;不要推出一個你不愿意你的家人看到的廣告;消費者不是低能兒,別侮辱她的智商;我們喜歡知識紀律,你要知道廣告的“根莖”在哪;不要奢望所有的策劃方案都很有用。

  1. 怎么經營廣告公司

通過作者的廚師工作經歷,說明如何管理公司,其實很多道理都是相通的,不管是做人還是做工作。

一 、領導者做好公司管理的要點

領導者在專業能力上一定要突出,才能讓團隊信服你。對待工作要嚴厲,用強力手腕處理同事間的矛盾。適當夸獎部屬,讓他們懂得贊揚的可貴。增強使命感,比如讓更高層領導評判文案或設計或活動效果。對不稱職的人零容忍,和不稱職、吊兒郎當的人一起工作,專業人員的士氣就會受到影響。嚴格遵守服務標準,信守承諾。道德問題,堅守底線。保持辦公場所的整潔,亂七八糟會產生慵懶的氣氛。炫耀特權,激勵部屬向領導看齊的雄心。對盈利保持熱情。勤勞。創造不可或缺性,讓別人無法替代你?;盍妥銐虻膽兡芰?,對伙伴有熱愛之情,能寬容他們的過失,有化敵為友的才能,有抓住良機的敏銳目光,還有道德。必須懂得如何分配任務。發掘人才,思考你想要的團隊成員應當具備什么特質,面試時通過問什么問題,或什么行為能讓你判斷對方是否勝任。最終還是要讓公司在領域內的專業性無法被取代。

  1. 如何挖掘潛力,不讓自己的思維被框住

給自己時間做放松的事情,比如聽音樂、跑步。在無所事事的時刻,讓潛意識長流不斷給我傳來信息。還要有刻苦的工作精神、開放的頭腦、不受任何限制的好奇心。追求更多物質的心。

  1. 怎樣爭取客戶

一、樹立公司品牌

與行業相關記者,建立聯系。每次發聲,必引起轟動。與行業相關人員交朋友。將公司理念和經營指標,告知目標。讓廣告主看到,轉來奧美的客戶的戲劇性發展。認真傾聽很重要。敢于直言,不怕說出實話,即使可能傷害對方。適當的拍馬屁。不做能力之外的事情,以免砸自己的招牌。對客戶要有熱情,但熱情不總是獲得成功的最佳因素,有時候拒絕反而激起了客戶要求聘用我們的愿望。

第三章 怎樣維系客戶

一、自身

馬上準備預備方案。站在客戶的角度思考問題,全面了解客戶的情況。讓每個客戶都感受到被重視。絕不泄露客戶的信息給另—個客戶。

  1. 用人

把最好的人才為現有的客戶服務,而不是讓他們去追逐新客戶。不任用處事草率,很不隨和的人做客戶主管。

三、溝通

和客戶每個層次的人保持聯系。重視客戶主管與客戶間的關系,適時地進行協調和處理。主動在受到責難前,承認自己的過錯。和客戶成為朋友。

四、客戶

避免和那些—再辭掉自己廣告公司的客戶合作。不依賴單一的個人來維系客戶關系。

  1. 怎樣當一個好客戶

1消除廣告公司的惶恐心理。讓他們把主要精力放在創作上。

2選擇對的廣告公司。招標只是一種參考,很多大公司會把一流人才用于投標競爭,但在工作時卻用二流人才;聘用一個懂行的廣告經理,讓他找最能配合你工作的廣告公司。通過吃飯、喝茶時他們的表現來判斷其公司的氛圍和上下級關系;不要想大公司可以給你提供更多服務,與公司大小無關,為你服務的人員數量是相等的。

3向廣告公司全面徹底介紹你的情況。

4不在創作領域與你的廣告公司較高低(何必養了狗又自己汪汪叫呢?)

5廣告和產品研發同等重要。

6不讓一層一層的機構干預廣告宣傳。

7確保廣告公司有利可圖。

8不要和廣告公司斤斤計較。

9推誠相見,鼓勵坦率,有問題就直接說,別讓猜。

10定出高標準,銷售不好時責怪廣告公司,銷售好時又不舍得把功勞給廣告公司,是不體面的。

11—且經過測試,產品、媒體、標題、插圖、尺寸等。

12效率要高。

13不為有問題的產品浪費時間。

14珍惜良才。

15勿使廣告預算捉襟見肘。

第五章 怎樣創作高水平的廣告

一、廣告創作是有規律可循的。(教條和創意并不矛盾)

二、好廣告的判定標準,不引公眾注意廣告本身就把產品推銷掉(好廣告要客戶說的不是“多奇妙的廣告啊”,而應當是“我從來沒有聽說過這種產品,我一定要買來試試”)

三、總結的廣告創作規律來源。郵購公司的廣告經驗(類似于公司寄出產品的廣告,客戶看到后想采購再把廣告裁下寫上基本信息寄給公司);什么技巧使百貨商店成功或者失敗。對廣告渠道效果的調查;別人智慧的成果。

四、創作廣告的11條戒律

1廣告內容比表現形式更重要。最重要的是你怎么來說明你的產品,你承諾什么好處。選擇正確的承諾的四種方法:將產品送到抽樣消費者手里,隨附不同的產品承諾,看不同承諾所吸引到的反應的百分比的高低;讓消費者看印有不同承諾的卡片,請他們選擇出最可能促使他們購買某種產品的承諾;用不同的承諾制作廣告,把廣告發給消費者,看訂貨量;同—天報紙刊登不同承諾的同一種產品,從索取贈品數量來看效果。

2廣告要有創意。

3講事實,枯燥的形容詞和夸張的承諾無法形成購買。

4不做令人厭煩的廣告。

5顯得有禮貌,但不裝模作樣。

6要與時俱進,有現代意識。

7廣告需要不斷修改。

8創作了—條好廣告,不妨重復使用,直到他的號召力減退。因為消費者在不斷更新。

9不要說謊,不寫那些你不想家人看到的廣告。

10讓每則廣告都為樹立品牌做貢獻。堅持統一的廣告形象。打折以及其他類似的求存方法效果是短暫的,而且會形成壞習慣。

11不要抄襲。

第六章 怎樣寫有效率的文案

一、標題

標題是大多數平面廣告最重要的部分。

寫標題的原則:

標題好比商品價碼標簽,用它向你的潛在買主打招呼,意思就是說賣什么一定要直接說出來。

每個標題都應帶出產品給潛在買主自身利益的承諾。

始終注意在標題中加進新的信息。

標題內使用充滿感情的文字可以起到加強作用,比如親愛的、愛、寶貝等。

標題中應當包含品牌名

標題中寫進銷售承諾。

寫能引起讀者好奇心的標題

不使用雙關語、引經據典或晦澀的詞語,標題是以清晰傳達為首要目標的。

盡量不在標題中使用否定詞。

不寫讓客戶讀了莫名其妙的標題。

二、正文

1不要旁敲側擊﹔要直接了當

2不要使用最高級形容詞,一般化字眼或陳詞濫調。

3長文廣告比短文廣告更具推銷力量。

4使用用戶的經驗之談更讓客戶信服。

5向讀者提供有用的咨詢或服務。

6不刻意追求高雅和文筆。

7避免唱高調。

8盡量使用簡單、通俗的語言。(待商榷)

9不貪圖寫那種獲獎文案。

10優秀的文案撰稿人不會從文字娛樂的角度去寫廣告文案。

第七章 怎樣使用插圖和編排文案

1插圖應當起到與文字同等重要的作用。

2插圖的主題比插圖的技巧更為重要。

3插圖的使用規則

3.1插圖應有“故事訴求”。

3.2照片比繪畫更能促銷。

3.3男性更注意有男性的廣告,女性一樣,最吸引女性的是嬰兒的照片。

3.4彩色插圖好于黑白插圖。

3.5避免歷史主題。

3.6避免使用人臉局部特寫。

3.7盡可能使插圖簡潔。

3.8不使用老套場景,比如物業彎腰引導,比如三代同堂的全家福。

4廣告一定要針對它所要刊登的刊物來設計,在它被排進出版物,你看到它被排進去的樣子之前千萬不要最后敲定。

5人們讀照片下面的文字說明多于讀文章本身。

6如何進行文案排版

6.1在標題和正文之間,插入副標題。

6.2 用大一些字號的字排正文第一個詞的第一個字母。

6.3第一段控制在11個詞以內,所有段落盡可能短。

6.4每行的字數不宜過長,不超過26個字符為宜。

6.5齊頭散尾更易吸引讀者。

6.6善于使用編號。

6.7大標題排制上,字體變化越多,讀者越少。

6.8用小寫字母排標題以至整個廣告文案。

7路牌廣告

7.1要吸引人的眼球,“色情視覺”是一個最有效的方法。

7.2最起作用的路牌廣告是用寫實的藝術作品或照片制作的。

7.3要保證5秒內對讀者產生作用。

7.4 使用強烈、單純的顏色,傳遞信息就快些。

7.5文字要盡可能大。

7.6品牌名字要安排得更醒目。

第八章 怎樣制作上乘的電視廣告

1電視是用畫面講故事的,語言的唯—功能是解釋畫面所表現的東西。

2電視廣告要么帶有新商情、要么可以介紹能解決什么問題、要么可以做示范表演、要么就進行感情與情緒的傳達。

3避免出現太過俗套的畫面內容,比如一群人的豪飲,一家人的喧喧嚷嚷。

第九章 怎樣為食品、旅游地和專利藥品制作優良廣告

一、食品

印刷廣告:以食欲為訴求;插圖要大,要用彩色,最好是照片,且一張為宜;最好能提供食譜或烹飪方法,單獨列出來,照片能體現烹飪最好。

電視廣告:示范如何使用;用自問自答的方式、以推銷產品為目的,而不是娛樂為目的。

二、旅游地

1樹立正面形象至關重要。

2把你的國家最能吸引游客之處拿來做廣告。

3為讀者樹立難以忘卻的印象。

4刊登的廣告媒介是有條件做長途旅行的人看的。

5國際旅行的最大障礙是費用。

6把旅游地說成是熱門旅游點。

7廣告的作用是讓讀者的夢想付諸行動。

8避免采用讀者不理解的話題。

三、專利藥品

要體現與競品獨有的差異;要含有新信息;要傳達嚴肅的感覺;權威感;應適當講解病情。

第十章 怎樣才能功成名就-對年輕人的進言

1迅速功成名就的行為模式:要有大志,但不可咄咄逼人,以免被圍攻;通過學習,迅速提高專業技能,對專業深入了解,甚至超過你的領導;花更多的時間投入工作;重大時機出現時,識別他,抓住他;成為專才,而不是通才。

2一些忠告:有耐心,堅持就會成功;要有做高質量提案的能力,要善于推銷你的廣告計劃;融入每個集體,不輕視和敵對同事;要懂得在小問題上讓步,在大問題上就能堅持;管好嘴和文件;私下進行協商和批評;勇于承認錯誤;提高文字寫作能力,快速、簡練、流暢的寫公司文件。

3如何過有意義的假期:不要待在家里,要換換環境;假期完全不接觸工作;多做運動,呼吸新鮮空氣;多讀書;從容,不要太過疲憊。

第十一章 廣告是應予廢止

文章來源:站酷  作者:成都榮影MG動畫

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好的表格信息展示都有這三個特征

鶴鶴

前言


表格作為組織整理數據的手段,可以有效的向用戶展示數據信息,是B端產品中出現最高頻的模塊之一。

下圖為典型的B端表格示例:



用戶主要通過表格瀏覽獲取信息、對數據進行篩選、排序以及相關業務處理等更多復雜操作、對比數據的差異與變化(關聯和區別)。好的表格信息展示設計,應當是能夠輔助用戶高效便捷的實現以上場景中的訴求。

今天我們就來討論表格設計中一個重要的問題——【應該如何考慮表格信息展示】。首先拋出結論,我們認為良好呈現信息的表格應當做到疏密適度、高效掃視、精簡克制。


///


一、疏密適度


常見的表格信息包含文本、標簽、狀態樣式、數值統計圖表、關鍵信息Icon等。表格單元格是信息填充的基本單元,行高和列寬的定義決定了表格信息的疏密程度,進而決定了表格給用戶的直觀感受,因而下面分別從行高和列寬兩個方向來探討表格信息展示如何疏密適度。



1、定義合理的表格行高


a、行高模數設定

在具體設定表格行高時,由于表格中以文字信息為主,我認為可以參考文字排版的常用做法,將整個表格的行高分成文字行高、文字與分割線間距離,即上下間距兩部分來考慮。文字行高可以設定為字號的1.2~1.8倍,文字與分割線間距離可以設定為字號的1~1.5倍。分為這樣的兩部分也比較符合開發同學寫代碼時的習慣(多行行高同理去設定)。



根據用戶場景的不同,來選擇模數倍數,需保證系統內使用統一的模數。比如,針對用戶快速瀏覽獲取大量數據場景時,可以選擇1.2倍作為模數,列表更為緊湊,同樣掃視范圍內,可獲取更多信息。


b、為小屏幕考慮一屏顯示的行數

表格行高決定屏幕內能呈現的行數,即用戶在一屏內能獲取信息的數量,主要影響用戶縱向對比數據的效率。對于1920*1020(包含該分辨率)以上的大屏用戶,對于一屏顯示行數的感知不強,但對于1366×768、1280*720等這類小屏,顯示行數有限,用戶進行縱向數據對比的效率就會有所降低。在設計前,應當充分了解目標用戶的行為訴求,了解目標用戶設備屏幕分辨率的占比分布情況,有針對性的設置行高。


c、用戶自定義行高的場景

B端產品的特點之一是通用化,覆蓋用戶角色多樣。然而用戶個體對于表格信息呈現密度的訴求經常是有所差異的。比如個人視力的原因,有些用戶喜歡表格行高值大一些,看起來舒適透氣,便于閱讀。而有些平臺用戶由于很熟悉線下excel表格模式,希望線上的表格也盡可能像excel那樣緊湊,以便他們在一屏內看到更多的數據,進行對比,提升工作效率。產品為了讓不同用戶都能獲得較好的體驗,可以考慮把表格疏密度的設置開放給用戶,建議不是完全開放給用戶去調整尺寸,而是給出一定階梯度的快速選項,例如舒適、標準、緊湊三種高度來滿足用戶需求。

例如,Gmail提供默認/標準/緊湊三種表格密度設置,如圖:



2、靈活擴展的橫向空間


通過對表格固定位置與列寬的調整,擴大表格數據空間,使信息不局促,空間更透氣,保證橫向掃視易讀性。


a、列寬極限值設定

設計師需要根據表格承載內容定義表格的列寬,應包含最大/最小/默認列寬的定義以及使用規則。

我推薦的一個規則是:

規則1:當相對列少【瀏覽器寬度-頁面其他模塊 > 全部列的默認寬度和】,則各個列自動等比拉伸,撐滿屏幕;

規則2:當相對列多【瀏覽器寬度-頁面其他模塊 < 全部列的默認寬度和】,則出橫向滾動條,每列寬度為默認寬。

另外需注意最小值設定時應避免信息展示出現【對聯式表格】。對聯式表格最大的問題在于,一屏內展示的行數有限,當用戶縱向對比數據時,需往復滾動多次,記憶壓力大;橫向掃視時,閱讀視線不能一直保持左右橫向預覽,而是不停上下左右切換,使用體驗不佳。



b、橫向『偷取』屏幕外空間、行高模數設定

當壓縮列寬也無法在有限空間內展示大量的數據指標列時,我們可以借助橫向滾動來『偷取』屏幕外更多空間。橫向滾動需用戶拖動滾動條進行瀏覽,有一定操作成本,所以要結合業務實際情況選用是否利用屏幕外橫向空間。

隨著行和列的增加,用戶的瞬時記憶會達到極限,超過“7±2原則”的范圍,用戶需要依靠輔助信息去閱讀表格內的數據,防止遺忘某列數據的意義。因而當表格數據列較多橫向滾動時,建議為用戶固定重要信息列,如標題列、操作列。同時用戶瀏覽表格時是符合F型掃視原則的,建議固定列顯示在表格左側,方便用戶從左至右瀏覽數據、從上至下對比數據時能夠清晰定位當前所瀏覽數據的主體是什么,同時可根據需要快速發起操作。



同理,用戶拖拽縱向滾動條來閱讀數據時,可固定表格的表頭,幫助用戶在閱讀過程中清晰知曉單元格數據的意義。


c、用戶自定義展示信息

針對需展示大量數據的情景,我們除了【偷取】屏幕外空間外,可以根據B端產品提供的數據表格是覆蓋全部用戶角色的全量數據的特點,讓不同用戶角色來自定義想要瀏覽的信息,從而提升表格的可讀性。下圖為百度信息流推廣平臺的自定義列功能,用戶可根據需要選擇展示的數據列,系統將在用戶完成選擇后,主動幫用戶保存自定義內容,下次登錄后,表格依然按照用戶定義的數據來展示。



///


二、高效掃視


無論是在表格中要明確的定位數據,還是順序閱讀,高效掃視都是B端用戶一個很重要的訴求,我們在設計表格時可嘗試一些有效手段提升用戶瀏覽獲取信息的效率。


1、合理的對齊方式


數據信息本身包含多種格式,可遵守一個基本原則即文字左對齊,符合從左到右的閱讀習慣;數據信息右對齊,方便數據大小的直觀對比。

具體對齊方式可參考我們建議的方式:

文本字段:可點擊字段、普通文本類、數字、字母等,長短參差不齊,左對齊;

格式化字段:日期、時間、部分枚舉類等,字符數一致且較短的,左對齊。

數據字段:金額、數據、百分比。帶小數點等數據,方便對比為主,右對齊。



2、去除視覺雜音,強調對比關系


a、正確使用分割線,實現對表格行與列的強調

橫向分割線可強調行內信息的連續性。垂直分割線在縮減元素之間的距離后也能區分不同元素,更好的強調縱向數據對比。但只要遵循良好的對齊方式,通常不展示縱向分割線,避免信息干擾。因而表格中通常僅使用橫向分割線和底色分割,提升表格閱讀效率。



b、斑馬線作用有限

斑馬線即隔行(列)變色。它能讓行(列)間界限更為明顯,但由于與分割線的作用類似,起到的作用有限,可針對不同場景酌情考慮是否使用。比如針對不同類型的數據(如總和、平均值)使用不同底色來區分,可以更突出強調該數據。要注意的是,隔行(列)換色的兩種顏色不能反差過大,否則看來太“跳躍”。

對同一類數據而言,分割線就已經能夠明顯區隔,所以可不使用斑馬線,但需要給出單行的懸浮狀態,強化橫向導視,避免出現列數過多引起數據錯行的問題。



3、突顯重要內容的視覺重量


前面我們提到表格呈現的數據信息除文本外,還有其它一些可視化數據。可視化一方面提升了列表視覺表現力,增加差異化,另一方面讓內容更加突出,提升閱讀效率。例如:數據列中數據異常時,最好可以醒目的形式突顯,讓用戶一進入頁面就能快速注意到異常狀況。



///


三、精簡克制


體驗好的表格一定是克制的,克制應表現在信息的適度隱藏以及內容折行與截斷展示原則。


1、適度隱藏信息


a、隱藏低頻操作

當表頭需要承載排序、表頭篩選、提示等功能時,不建議一股腦的將所有功能展示出來。用戶對表頭的訴求是定位數據指標﹥執行操作的,因此可根據具體業務定義展示哪些操作,將其它操作隱藏,有需求時用戶主動觸發再展示。比如,百度搜索推廣平臺的推廣管理頁面提供了全局篩選,所以表頭篩選對于用戶而言是相對低頻的操作,我們選擇隱藏表頭篩選的圖標,當用戶鼠標HOVER表頭單元格時再展示。



對于表格行內的操作我們也應當進行優先級排序,為用戶專門設置操作列展示高頻核心的操作,其它相對低頻的次要操作可隱藏在相關數據單元格中,用戶有訴求時hover對應單元格即可快速發起操作。



b、隱藏輔助信息

表格中的有些數據指標是綜合緯度的,當用戶關注點定位于該指標時,需要通過細分數據來理解、分析。指標的細分緯度信息雖能起到輔助用戶更好理解數據指標的作用,但如果全部拿出來在表格列展示,會讓表格變得臃腫不易讀,此時可以考慮采取一定設計手段去隱藏這些信息,把觸發展示的自由度交給用戶,也更符合用戶逐級查看的場景。例如,百度搜索推廣平臺中關鍵詞列表中,質量度指標是由多條數據共同決定的,我們采用了將細分指標聚合在氣泡卡片中,當用戶HOVER質量度得分數據時展示出來。



再比如,有父子層級關系的數據,可以通過父子折疊表格將子信息默認隱藏,用戶根據需要,去展開查看詳細的子信息。



2、設定折行與截斷規則


B 端業務的數據信息復雜多樣,信息內容的長度高度是多樣不可控的,很多內容會超出我們限定的最大列寬,最大列高,我們應當給出折行與截斷原則去約束內容的展示,而非總是為具體情況而做特殊設計,破壞體驗的一致性。

截斷折行原則設定時要細分,不能簡單粗暴的一刀切,比如一行截斷這種,如日期、時間等固定格式內容,拖動列寬后文字應折行而非截斷展示,避免影響用戶誤讀。再比如很多業務實體標題字段是格式化的,即標題前面部分可能都是一致的,這時候如果簡單的截斷,用戶就需要逐一Hover才能找到定位到要找的數據。因而折行與截斷原則,我們建議是給出三種:單行截斷、雙行截斷以及自適應截斷,根據具體業務情景選擇。



文章來源:站酷    作者:百度MEUX

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設計師如何做好項目管理?

濤濤

本來這樣的形式已經司空見慣,足以應付。但寫這個文章的契機,是因為去年接了一個令人頭禿的項目,這是一個平臺項目,在這個平臺上有 30 多個APP,核心干系人包括運營/APP產品經理/平臺開團隊/PO/APP的開發團隊 ,位置不同,利益點也不一樣,并且這里每個團隊核心干系人都不是一個人,而是 2-3 個人,對接人有層層回匯報關系。拋開項目本身業務是專業領域的內容學習成本高不說,就干系人管理這一項就頗為棘手。


在這個項目中我遇到了哪些問題:

  1. 干系人繁多,有三股神秘力量

  2. 業務復雜,專業性極強,訪談過程全是專業術語

  3. PO 不是核心決策人

  4. 項目中后期,出現新的干系人

  5. 團隊成員能力需要培養

  6. 時間緊張??蛻纛A算有限,就我們自己預估的時間直接砍半


綜上,這個項目著實做掉了不少頭發,這樣的項目要怎么做呢?希望大家在遇到這樣的項目的時候也少走一些彎路。聊到這里,就要聊一下項目管理是什么了,我們從頭來梳理以下,查漏補缺。也是對自己的一次復盤


項目管理是什么?

·項目管理是有效資源整合,高效實現目標的一整套管理理念

·在復雜多變的環境中,如何做好一件事情

按照時間軸羅列,項目管理分為:啟動 規劃 執行 監控 收尾

那我套用到設計的項目管理,大致會分為以下幾個階段:




      項目開始,在正式進入客戶場地以前,就是項目啟動階段,該階段需要了解:


項目啟動

項目:

  • 項目的整體背景

  • 挑戰

  • 目標

  • 項目范圍

  • 時間周期

  • 客戶關注方向


干系人:

  • 客戶組織框架

  • 核心關系人數量,匯報關系

  • 是否有第三方人員對接

  • 是否有合作的同類型角色


現狀:

  • 該項目是否存在上下游系統,是否有依賴

  • 現有系統狀態(是否有現存系統,沒有是如何完成工作過的)


里程碑規劃:

  • 基于以上所了解到的信息,對項目全局時間計劃有整體性安排,明確項目被劃分為哪些階段

  • 階段性產出和匯報時間節點梳理

    (需要拉入客戶進來討論的時間節點需要提前規劃,需要邀請用戶研究的時間段需要提前規劃)

  • 規劃里程碑時,一定要考慮部分風險和可變化因素 ,比如需求變更,干系人多,溝通成本增多,匯報層級鏈路長 ,需要等待領導決策,或者部分業務內容可能涉及第三方的一些依賴,合理增加里程碑的總體規劃時間 ,后期可以優化和調整規劃內容,在一定規劃時間內,部分階段可以適當延長,其他的相應縮短,給項目一些buffer,減少項目延期的風險。


成員安排:

  • 對安排上來的小伙伴需要有一定的了解,了解人員的能力方向。安排能匹配或是跳一跳能摸得著的難度系數任務

  • 如果上項目的小伙伴經驗比較少,需要建立團隊培養機制

  • 保證項目成員安排的連續性,最好不要出現中間停一段時間,后面在續上,或者每天只安排0.2天

  • 在安排時間計劃上,需要注意哪些工作是無法通過加人來完成的


資源規劃:

資源包括:人/物/場地

人:外部專家支持/其他部門支持(除內部項目人員外)

物:workshop要用到的所有工具,包括白紙,筆,便利貼,藍膠,馬克筆,故事卡等等

場地:日常辦公場地/會議場地



風險識別:

  • 根據現有狀況,預測部分可能風險

  • 將想到的可能風險一一列舉出來,并給出相關應對措施,這個如果無法獨立完成,可以和甲方一起協商完成。

      當風險點都已經列舉完成,為了避免風險,大家需要提前達成一致的東西,提起和大家同步信息,如定義項目上的規則,保證會議不延期,要提前一周安排會議時間,保證信息同步,每天or每周制定同步會議。當需求變更,或者需求膨脹的情況下,可以參考的優先級排序,根據某項原則,完成優先級排序,將非必須的需求先劃分出去,保證需求在一定合理的范圍內。

枚舉風險有兩個好處:

  1. 預判一些可能的風險,提前做好準備工作

  2. 拉著客戶與團隊一起定義規則,不要隨意破壞



可以用這樣的表格管理風險,也可以直接在后面加上這個對應項的相關責任人,有什么問題,我們可以方便 跟蹤


舉例子:

風險點:比如會議干系人核心無法到場,造成會議延期,那么遇到這種情況怎么辦呢?

應對措施:提前和核心干系人確定時間,雙方協商會議時間,提前一周規劃時間安排,合理調整時間


風險點:疫情期間,出差隔離時間不可控

應對措施:Plan A 出差前提前了解當地相關政策,提前到達辦公地區。Plan B:部署遠程工作環境,建立信息共享機制,建立定期會議時間,同步信息,如果不能按時到達現場,可以啟用的Plan B


粗顆粒度任務拆分:

還是基于里程碑規劃的圖示舉例,在途中表示出來每一個階段的階段性活動是什么,產出物是什么,對齊產出物的顆粒度以及內容


項目規劃

愿景對齊:

  • 讓所有的核心干系人參與該活動,避免大家后面信息沒有對齊,目標沒有對齊,產出結果無法達成一致。

    高能預警:此處有深坑:注意避坑。

    我參與的這個項目,如開頭所說有三股神秘的力量(在開始階段PO 都沒有介紹是三股力量,而是2邊,他們的關系有點復雜),但是由于地域影響,和各個力量之間存難以琢磨的關系,他們并沒有同時出現在愿景對齊工作坊中,來參加工作坊的只有一波人。愿景工作坊順利完成,項目目標,干系人關系,在這里才得以澄清。

    雖然后面抄送了全員,并單獨去找了另外一邊的老大溝通目標,才發現他的目標和其他人的都不一樣,甚至應該不屬于這個項目范疇。

此事件復盤:

  1. 核心決策人必須參加

  2. 如果核心決策人沒有發表意見,請主動請他來表達觀點

  3. 如果實在無法到場,和他1Vs1的郵件會議紀要也要抄送全員。

  4. 如果發現多方意見無法統一,請不要繼續項目,把他們拉在一起,對齊愿景再出發


      以下附上愿景對齊的工具——電梯演講

在項目開始階段,我們都會進行愿景工作坊,拉上所有的核心干系人一起,通過貼便利貼的方式,將大家的理解收集起來,并對所有的便利貼進行分類,最終收斂出最為核心的電梯演講

電梯演講海報的相關原則:

  1. 精煉,簡介——這個愿景海報將伴隨整個項目,越簡單越容易被人回憶起來

  2. 對于用戶需求這一項,大家一定會寫很多很多,但是在項目初期,大家寫出來的需求很多是作為客戶方,理解用戶想要的東西,是不是真實需求,還需要進一步被細化,所以這里對整體需求做較大顆粒度的歸納即可,不要深入細節

  3. 電梯演講可以出幾張?部分小伙伴可能會問我的目標用戶差異很大,出兩張,三張可以嗎,可以!可以將上半部分分開,比如目標用戶 For 哪幾類人群,他們的需求差異也可以規組,但是下半部分,產品名稱,產品形態,幫助企業獲得的價值,以及競品和賣點,可以是一致的,都可以在一張海報上所呈現


干系人識別:

  • 我們大致梳理了公司的管理層級?,F在要把他們匹配到相當的關注層級之中

  • 識別哪些干系人是重點關注的,那些是一般關注即可


     高能預警:此處有深坑:注意避坑。一般來說項目的干系人優先級都比較穩定,不會發生改變,但是在去年的那個項目里面完全不同了,在項目的第一階段干系人A非常的重視,干系人B基本沒有太多的意見,但是到了項目的第二個階段,畫風發生了反轉,干系人A參與的越來越少,相反干系人B有更多的見解和想法。對于不同的干系人,他們想要的成功是不一樣的。需要明確不同階段核心干系人的差異,匯報給不同人有不同側重點。

所以在干系人梳理這塊,還需要注意的點是:

  1. 如果workshop 這種形式的大會很難讓干系人透露心聲,可以通過通過 1vs1 的溝通了解他們的真實需求,問他們的KPI是什么,是非常直接詢問他們最關系問題的方式。這對于復雜干系人的項目尤為重要。

  2. 也可以在workshop上新增期望對齊的環節,在下一個part會講到。


以下附上愿景對齊的工具——干系人/團體地圖


      下面兩種干系人/團隊地圖的差異不大,可以根據需要任選其一即可,圖一更多可以梳理出干系人,或者團體之間的關系,除了判定干系人的權重,還可以在途中不中干系人之間匯報的關系,以及他們之間使用的不同系統的關系


     下圖也是對干系人的權重和優先級的排序,與上圖不同的地方在于它更清楚的展示了我們如何去區分這些干系人的維度,維度可以根據項目需求哦進行變化。



期望對齊:

  • 從各個維度對齊干系人對項目的期待

  • 幫助干系人對各個維度有一些認知

      這個有兩種做法,如果是干系人相對簡單的項目,可以在電梯演講的海報哪里,加上一類表示這個項目期望達到的目標,可以是定型的,如果團隊中有很好的數據監控埋點,這個指標也可以是定量的。如果干系人繁多,大家對想要達成的期望不是非常明確的時候,可以加上這個環節,這樣也能方便我們了解我們在項目過程中應該如何側重,因為現場的時間非常有限,我們不對所有的期望一一判斷是否合理。會在會后對一些超出范圍的期望和項目負責人達成一致。事先,可以列舉以下幾個維度,幫助大家思考:功能,項目本身,技術,體驗和成效,維度可以隨項目目標的不同自由變更,如果大家還有新的維度,也可以在現場添加


以下附上對齊期望的工具——期望看板



權重識別:

       這個是千萬不要省略的一個對齊項目,后面有諸多事宜,我們需要跟俊權重的識別來判斷。比如在需求膨脹的時候,我們用什么方式判斷那個需求的優先級更高,應該把哪些需求摘出去?;蛘咴谧鲆恍Q策的時候,用來判斷,那些事我們應該優先處理,而另一些我們可能需要有一些妥協。后面在說到項目執行過程各種突入起來的變故的時候,這個參考項是必不可少的。在文章后面會更為詳細的列舉。

  • 輔助決策

  • 判斷優先級



以下附上權重識別的工具——權衡滑塊



詳細日程排期:

  • 細化工作安排

  • 提前約定相關干系人時間

  • 提前預約用戶驗證時間

  • 注意那些是客戶需要參與的時間點,無比準確



以下附上詳細日程排模版,這個相對來說沒有特定的方式,可以做到 Excel 表格中管理。也可以放到 日歷 中管理,當然如果你們有設計排期的服務軟件,都可以使用,我這里只呈其示意樣式


下一步我們就是正式開始進入項目拉

項目執行

任務優化調整:

      進一步的細化工作安排,如果發現團隊的小伙伴是新手,無法上手,就需要對任務進行拆分,拆分到什么顆粒度呢,拆分到團隊的小伙伴可以上手的顆粒度,當然拉,千萬不要全部包辦代替的把它做完。在項目允許的范圍內,讓風險發生!這是團隊人才梯隊建立的關鍵時刻,說到這里,如何培養團隊設計能力,又是一篇長篇大論了,我們回歸正題。如過小伙伴就有很多經驗,那就更可以安心的把整快大的蛋糕分給他,把他劃分為責任人,下面的工作內容如何拆解,應該分幾步來做,請放手。只用在關鍵節點和把控質量就好。

  • 明確產出目標

  • 明確產出內容

  • 明確產出目的 

  • 明確產出物依賴


拆分責任人:

      這塊和上訴的任務優化調整是聯系在一起的,當我們合理拆分任務后,當然要他這個任務匹配到相關的責任人,如任務優化調整所訴,可以是比較大的一大塊任務,比如信息架構這一個大塊,用戶調研這個大塊,制定相關人作為Owner ,至于他如何來拆解自任務,還需要請到那些人進行協作,由Owner 來全權負責,Owner 是需要對結果負責的人 。如果是新人,拆分成一個大塊是無法下手的,并不知道我每一步應改怎么做,那就把大蛋糕切細,切到他可以嘗試下咽的顆粒度即可。

      在項目活動中,對于2個設計師以上的團隊,我們就可以利用設計看板。長期做敏捷交付的小伙伴對這個工具一定不會陌生。


  • 對于有經驗的人,按照大塊拆分

  • 對于新人,在按大塊拆分以后,需要對分支任務或是階段任務在進行下一步拆解


以下附上日常設計工作管理工具——設計看板

還是那句話,有設計進度跟蹤的工具的小伙伴請繞道哦,這個是非常簡單的且直白的一種設計管理模型,這樣就可以每日跟蹤大家的手上的工作進度了,也可以跟中哪些任務已經完成拉。上面的標題欄“待設計”“設計中”“已完成”也可以根據項目的不同階段,放置不同的標題,當我們設計完成后,就可以領取新的設計任務拉。



每天這樣移動卡片會不會亂呢,怎么和大家同步信息呢?那我們就要說到設計工作中一個關鍵活動了?

站會/業務對齊會


組內同步:

每日站會對項目來說是比不可少的,一般會定在每日早上,項目全體小伙伴都要參加,上班的第一件事就是開站會拉,多么有儀式感的一天,站會通常會占用10-15mins,站會可以用來:

  • 同步信息包括,昨天,今天的工作內容

  • 提出風險,有困難就喊出來,找大家一起需求幫助

    這樣大家就非常明確每個人都在做什么,我的工作有什么依賴,我應該找誰解決獲取上下文,另外就是及時暴露風險。及時尋求幫助


另一項活動是我特別喜歡在團隊中使用的:業務對齊會

當項目比較大,每個設計師或者業務分析師分為了多個條線跟蹤業設計和業務。那業務對齊會也是比不可少的,當然業務對齊會不僅僅可以對齊業務輸入,當需要開發判定方案是否可行,或者需要其他的角色一起討論問題時,我們都會放到放到每日或者隔天的或者隔周的業務對齊會上一起討論,會議頻次根據項目實際情況自行安排,邀請成員通常是設計師和業務分析師一起,又是也會邀請其他角色,視會議需要討論問題而定

  • 方便參與不同業務條線的同學對業務全景保持一致

  • 不對角色的思維方式存在差異,可以轉換視角看待問題

  • 可以相互評審設計稿,業務分析流程等活動,查漏補缺


  它的優勢是:

  1. 保證出方案時間的完整。不會隨意打斷大家輸入和思考的時間,固定時間同步信息

  2. 高效同步信息。不會一次同步太多信息,信息量太大,趨于飽和,會少量多次,最長不要超過1h,如果超過就要增加會議頻次來減少時長。



干系人溝通:

終于寫到干系人溝通了,這真正是一個大坑

干系人溝通有幾個關鍵點:

  • 建立信任 — 一切良好溝通的基礎

  • 頻繁溝通 — 減少風險

  • 及時提出自己的見解 — 體現你的價值


建立信任—特別是在項目開始的時候,這一點是致命的,如果開始時能建立良好的信任關系,那么在后期很多小問題的決策上,還有客戶對你方案的認可上都會容易的多。


如何在項目開始的時候建立信任呢?

  • 對客戶現有產品業務能快速的理解——C端的可繞過(相對比較簡單,容易理解)。這里特指B端產品,部分B端產品的業務有時專業性極強,特別是之前我們做的這個項目,做用戶訪談時,每一句話都能用多個專業術語,你還沒有弄清楚這是怎么回事,就要跟上下一個話題了。對于我們這種非本專業的設計師來說,要想做好設計,提升用戶體驗,開始就要建立對產品業務的了解。


      -自主學習,通過各種渠道找學習課件,提前對該領域專業術語作出梳理;對相關的背景知識有所了解,對領域現狀有所認知,包括現存的競品也可以找來看看,借鑒學習。


      -找領域專家尋求幫助,對于是在無法獲取經驗的領域,也找不到相關的一些信息渠道,可以涉及到一些行業機密,可以酌情尋找第三方領域專家,和領域專家進行訪談,從他們哪里可以拿到很多一手資料。當我們對項目有一些假設時,也可以找領域專家驗證假設的可行性


     -向訪談對象學習,可以判斷訪談對象的性格特質,如果很明顯的流露出善于表達,喜歡和你傾訴更多的信息,那么可以把握好機會,適當的詢問一些領域問題


     -向客戶學習,PO也許不負責具體的業務條線,也可能多年不再碰具體的業務操作,但是他們對于理論的掌握還是有一定的借鑒作用的。

       

       當然了,現在收集到了這么多信息,還需要整理和消化,并且驗證信息的可靠心是否是正確。

       多渠道信息交叉驗證

       信息之間能否相互關聯,相互串聯,形成閉環


  • 專業技能維度——專業能力維度是設計師的立足之本了,毋庸多說,但這里需要強調幾點


    -設計邏輯清晰,設計結果很重要,但設計思路同樣重要,很多設計師在展示自己的方案的時候,只呈現做了什么,結果如何,很好,很精良,但是一定要有邏輯連貫的思考過程,才能體現你的思維邏輯,我們的方案不是憑空捏造的,不是一拍腦袋想出來的,我們的設計是經經過了哪些步驟,這個步驟的作用是什么,設計結論是如何推倒的,這樣的設計包含了哪些設計原理 ,好處是什么。犧牲了什么,如何權衡它的犧牲的。

       

    設計從戰略層倒表現層,越是取近于表現層,其評判標準就越主觀,眾口難調,特別是面向非設計領域的專業人員來說,這個評判標準在我們手上,我們要給出來我們這樣做的理由是什么,好處是什么,才能得到客戶的信任。


頻繁溝通 不要悶頭設計哦,在項目的每個階段都要定義定期展示案例的時間點,除了這些時間點外,還可以約

這里從問題的角度來會切入吧

  • 需求變更,反復無常

  • 半路殺出程咬金 — 干系人變更

  • 增加項目范圍

  • 老大不滿意

  • 干系人意見沖突

  • 干系人不認之前做的決策



》需求變更,反復無常

一般情況下,按照正常的項目流程來走,我們我們通過痛點發散出來的機會點一步步的收斂出需要繼續設計的方案后 ,用戶側的需求優先級是已經被考慮進去的,所以突然變更的需求大多可能是來自也無方,或者超級VVVIP 用戶

判斷是什么類型的需求?

合理需求:可以對需求進行規劃,判斷項目需求的優先級,如果合理且緊急,可以和相關干系人對齊,給予初步方案計劃,對部分現有需求做出置換(如果干系人經常變更需求,可以對設計方案作出估點,按照人/天置換需求),如果合理不緊急,拿出我們的權衡滑塊, 明確需要 foucs 在當前項目優先級下,不要過于發散,可以定制相關產品演進路線通過迭代演進方式逐步實施


不合理需求:可以委婉拒絕,如果實在無法拒絕,可以花費一些小effort,告知他為什么不合理



半路殺出程咬金—干系人變更

  1. 可以在識別核心干系人的時候,詢問清楚在項目進行過程中是否有核心干系人的變更,提前識別

  2. 有時干系人的變更是突然的,無法提前識別,不要慌,繼續往下做。一般干系人變更可能會帶來以下問題:

  • 要推翻之前的方向——相當于要從新立項,如果方向都被否定了,就不要繼續往下做,及時止損,重新規劃項目方向。

  • 要新增項目范圍——新增的范圍非常大,大到可以重新規劃一個新的項目,就在規劃新的項目;如果新的范圍可控,還是根據本項目的權衡滑塊來判斷,哪些是優先級高的范圍,先做,不高的置換出來。


》老大不滿意

   1.減少老大不滿意的風險,就是多建立溝通,最好可以親自向上層級匯報。

   2.保證方案的邏輯性,所有的設計思路都是有據可依。

   3.保證方案給用戶給企業帶來的價值。對于比較成熟的項目,最好價值是可以被量化,可衡量的,如果無法用數據橫向衡量,可以用定性的方式來判斷價值,比如在用戶驗證的時候,檢測新的方案是否能滿足客戶的需求,用戶對新的方案是如何評價的,在無數“證據”下,老大也不會無緣無故的不滿意


干系人意見沖突

  1. 不要做干系人之間的傳話筒

  2. 拉著意見不一致的干系人一起討論問題



》干系人不認之前做的決策

這件事情在某些客戶干系人身上還挺常見的,對于超級難管的干系人,每次大會都要發郵件,不是不敏捷,是為了介紹缺少文字證據,而出現更多的坑

  1. 重要結論,會議紀要+郵件跟蹤

注意:一定要結論先行,大部分的人沒有耐心看完所有的內容,但是加粗字體的會議結論是能簡明扼要的概括,本次會議通過了什么決策。有什么遺留事件,具體的責任人是誰,需要完成的截止事件都要標明


以下附上郵件紀要的格式介紹


項目監控

這個過程和項目執行的過程應該是穿插進行的,時間是非常有限的,不要面面俱到的跟蹤,抓大放小,只在關節節點驗收,比如前面項目執行中提到的如何拆分任務,同理,在驗收的過程中,也可在組內的對齊會上驗收設計輸出內容是否符合標準,是否有易用性問題,如果這是非常細小的圓角,交互的方式,布局的方式,可以交給團隊成員自己把控,如果一個設計師從用戶體驗要素的5層出發,每一層都面面俱到,無微不至,在這樣的大項目里面是很難管理的,把更多的空間留給設計師自己。


把有效的時間集中放在有較大提升價值的事情上:

  • 保障產品價值交付

  • 用戶體驗是否有所提升

  • 現有的資源下,如何平衡,實現價值


拆分對內驗收節點:

把大的任務蛋糕拆分給每一個小伙伴后,他具體怎么吃,可以讓他自行安排,告知完成的時間階段,在特定時間端內驗收質量問題。


定期復盤:

通常我們通過 Retro 的方式進行復盤,時間周期視項目的時長來定,較短的項目可以安排為每兩周一次的 Retro,Retro 的步驟。1.宣誓(可以跳過)/2安全性檢查/3分別梳理 好的部分,不好的部分,和建議。好的部分鼓勵團隊繼續保持,不好的部分通過投票,選取前 Top 問題進行 討論整改建議。在下一次的 Retro 的時候進行復盤,看看這些問題是否都有改進。


當然還有很多做復盤的方式,方法本身不是最重要的,復盤的核心就是為了改進上一階段做的不好的地方,并且在下一階段有所改進措施。讓項目運行變得越來越好。


進度跟蹤:


通常會用項目周報的方式,想客戶展示項目的進度,現在進行到項目的什么階段,有哪些產出物,項目是否存在風險,項目計劃及人員投入比例



項目收尾

整體&歸檔:整理交付物,包括設計資產,使用說明和相關目錄,方便其他人員可以持續迭代

設計歸檔包含的重要組成部分包括且不限于:

  1. 設計源文件

  2. 用戶研究報告

  3. 用戶驗證錄屏材料

  4. 用戶訪談大綱

  5. 遺留問題跟蹤

  6. Showcase材料

  7. 知識傳遞錄屏

  8. ...

  

 如果文件夾過于分散,則需要寫一張目錄,目錄上附上文件夾的鏈接,方便呢其他的小伙伴能快速的找到


知識傳遞:注意保留錄屏文檔,當項目人員變更,可以及時傳遞上下文

  1. 在做知識傳遞之前,要和大家確認現有的產出,保障產出物不會在作修改,保障所有人都達成一致后,在開始后做知識傳遞。

  2. 做知識傳遞的時候,一定要記得錄制屏幕,以防有的小伙伴沒有參加,或是之后還要分享給其他的小伙伴使用,這樣就可以避免一邊一邊的重復人工講解啦,還有預留給大家提問題的時間,看看大家還有沒有不清楚的地方,盡量在會上一一解答。



PS:還想再分享一個,當項目中所要處理的事情過多時,如何排列優先級的問題

一般情況下,先看一下這些事情的依賴關系/事件難度,當緊急成度都很高的情況下

有依賴的關系的一般需要提前去收集信息,跟催進度,但花費是假相對較多,可能還有相互依賴,外力因素不可控

或者需要提前與人溝通事件,判斷溝通時間是否合適,但花費是假相對較少,但需要提前預約,外力因素不可控

事件越難的越需要留更多的時間處理,內在因素不可控,事件簡單的則可以安心放在后面進行,內在因素可控


可以按照風險等級排序方案:信息收集類> 約人溝通類>困難事件類>簡單事件類


文章來源:站酷 作者:青沐CHIMO 

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