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詳解| 一文帶你了解「基礎組件」和「高級組件」

seo達人


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一. 概念區分

「基礎組件」和「高級組件」并不存在嚴格的界限區別,以至于很多設計師對二者沒有做過多的區分,但兩者各自有明顯的特點。

 

1 . 基礎組件

「基礎組件」也可以被叫做「原子組件」「通用組件」,是一種底層組件,其特點如下:

  • 單一的不可再拆分的組件:比如一個 button,一個輸入框,一個開關等。
  • 適用于各類業務場景:比如政務業務、電商業務、金融業務等業務都可以使用。
  • 可保證設計質量和效率:使用組件可以使設計稿具備較高的一致性,并提升設計和開發的工作協同效率。

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一部分基礎組件的示例

 

最為大家熟知的、典型的基礎組件庫就是 Ant Design,通用、開源、包容是其主要特點。迄今為止,Ant Design 已擁有超過 1k+ 的設計和開發貢獻者,被應用于 2w+ 的企業各類業務場景中。

 

2 . 高級組件

「高級組件」也可以被叫做「區塊組件」「業務組件」,是一種相對來說更具備業務屬性的組件,其特點如下:

  • 復合型的區塊組件:是基礎組件的合集,比如一個表單,一個表格,一張多功能卡片等。
  • 適用于更專業的業務場景:帶有強烈的業務屬性,在業務實操設計過程中,會更有針對性、更高效。
  • 可保證業務完成的專業性和效率:好的業務組件可以更好地賦能業務,更快地完成業務需求。

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復合表單組件,提煉于政務類業務場景

 

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指標+統計數值的復合組件,來源于數據統計類業務場景

 

業務組件源于業務,是設計師對有業務特色的、出現頻次高的組件進行的整理和沉淀。Ant Design Pro(TechUI)就是 AntD 團隊根據業務中的實際應用場景和需求,總結出的更適合螞蟻集團業務場景的高級組件庫。

 

二. 設計重點

「基礎組件」和「高級組件」在搭建和設計的過程中要注意哪些內容?什么樣的內容可以被做成基礎組件?什么樣的內容和組件又可以/應該被封裝成業務組件?

 

1 . 基礎組件設計依據

基礎組件可以直接借鑒已有的、成熟的開源組件設計體系,減少重復勞作。如果自己的團隊也想做,判斷依據通常包括:

  • 內容或元素出現和使用的頻次;
  • 用戶操作后的基礎交互反饋,比如 hover 后出現的氣泡、違規操作后看到的提示條;
  • 設計走查的過程中經常會看到的質量問題,也可以用組件來統一,比如 icon 的顏色總是用錯、位置總是上上下下差幾個不一致等等。

 

2 . 高級組件設計依據

相比于基礎組件,高級組件因其獨特的業務屬性,以及與產品的強綁定關系,很難找到已有的組件庫進行借鑒和應用。判斷內容是否應該被沉淀的依據通常包括:

  • 元素或內容是很多個基礎組件的拼接合集,且在很多場景中的布局具備一定規律,會同時出現;
  • 在通用組件的基礎上帶有強烈的業務特性和需求,比如每次使用組件 A 的時候,都要加入業務需要的表單或提示信息,A 就可以升級成業務組件 A+。

需要注意的是,業務組件庫中的組件數量不是越多越好。“專而精” 有時會更高效。畢竟設計系統的根本目的是降本提效,而非設計師炫耀設計價值的工具。

另外,“專而精” 也是另一個維度的 “全”。當我們通過對業務需求和屬性的深入研究,將業務組件做的足夠專業,也會從另一個維度對業務進行補充和賦能,從設計側推動業務進行體驗優化,促進產品質量的提升。

業務組件的搭建標準和規則,更多由業務設計師來決定,也是所有 B 端設計師應該精進的能力。

 

3 . 完整概念列表

所以回到我們開篇遇到的問題:

“為什么對于彈窗的尺寸、抽屜的寬度、輸入框的長度、表格每一欄的寬度等等組件的細節尺寸,為什么 Ant Design 幾乎沒有給出明確的數值定義?”

因為每個產品各具特色,對于這種與業務強相關的組件尺寸,在通用的、開源的基礎組件庫中,不太好給出一刀切的定義。但在我們日常面對業務需求所用的高級業務組件庫中,則需要有明確的規范。

那么到底哪些數據需要被規范?應該如何編寫規范?「基礎組件」和「高級組件」在設計中還要注意到哪些細節?為了幫助大家更清晰地區分概念,關于「基礎組件」和「高級組件」我總結出了一個完整的清單列表:

  • 基本概念區分
  • 案例區分
  • 組件設計工作流程區分
  • 組件設計內容區分

 


原文鏈接:長弓小子(公眾號)

作者:元堯

轉載請注明:學UI網 ?詳解| 一文帶你了解「基礎組件」和「高級組件」

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做最小的設計,得最大的價值

鶴鶴

“我們需要停止快速設計,學會減少設計。”

我們的心態需要從一次性做完全設計轉變到進行小規模設計。那么,所謂小規模設計到底要怎樣做呢?這篇文章來跟大家分析一下小規模的設計是什么樣,它有什么好處呢?


為什么要做小規模設計


在討論如何做之前,我們先談談為什么,為什么在設計、搭建和交付中小規模思維如此重要。這并不像人們想的那樣,僅僅是為了讓某些設計師和研究人員掃興,他們出于某些原因喜歡對所設計的東西有一個整體的看法。


通過最小的設計來為客戶或用戶提供價值,可以給我們帶來很多好處。首先,我們可以把一個有潛在價值的東西直接提供給某人,讓他立即開始使用,而不是讓他等待設計人員開發完其他幾十個不相關的功能或更新。一般來說,只需非常小的變化或錯誤修復就可為用戶產品體驗帶去巨大改善。


當然,有時候,設計上的變化可能不會帶去任何影響,甚至是帶去負面影響,這些缺陷我們越早發現越好。更頻繁地運送小型成果,對我們理念和執行的反饋也能更高效地回輸。


通過遞交一個小規模版本,你能盡早預測未來會發生的大問題。想象一下,如果你早就知道某些功能雞肋的表現,你根本就不會創建這些功能!想象一下,如果你不忙于搭建無人問津的龐大版本,你本可以向用戶提供多少價值。盡早交付小型的設計,你就能及時獲得相關信息,這些信息可以幫助你的團隊對剩余的設計部分進行取舍。


通過把設計分解成可交付的小塊,我們可以盡早且頻繁地向用戶提供價值,同時在投入大量資源之前及時獲得反饋。這聽起來真是美事一樁。


唯一的缺點是,小規模設計很難做得好,如果你做得不好,那還不如一口氣把所有東西都設計完。

按理來說,小規模設計不應該比大規模設計難才對,但出于一些原因,許多設計師十分不擅長處理小規模設計思維。


首先,作為設計師,我們常常被教導要從整體上考慮產品和體驗。這是件好事,因為我們得了解用戶對產品的整個體驗。事實上,大家都知道把東西分成幾塊來設計可能會導致不連貫和不一致的體驗。


某位與我們交談的設計師完美地解釋了這一點。她的團隊任務是為一個有不同類別內容的大型網站設計信息架構。工程師們想直接開始編寫搜索內容的代碼,但她覺得只提供一個類別的分類法是不妥的,因為她知道,一旦她評估了系統中其他類型的內容,工程師們會發現還有更多東西同樣需要搜索。畢竟,你不會用搜索鞋子或汽車的標準來搜索書籍。她不希望得到一個不完整的模型,以后還得再做改進。


與我們交談過的許多人都說,一旦設計進入市場,他們就很少有機會進行迭代和改進。當迭代和改進環節缺失時,設計者只能盡可能多地為初代版本添加細節。


當然,對于設計者來說,知道某項不完美的功能面世,且它永遠不會被改進,這是非常痛苦的。畢竟這就是我們的工作。我們希望它是完美的。我們希望它能為人們解決問題。我們想讓每一項作品都無愧于心。這些都是非常合理的反應。因此當我們確信完整版本會更好時,一般不會考慮交付小規模且不完整的設計。


小規模設計的意義在哪里


小不等于壞

Jobs4Pets.com上一項小型但重要的視圖功能


我們經常把某項產品的初代版本稱為MVP或最小可行產品。但是,人們往往忽略了”可行”兩個字,而這恰恰是最重要的。當你創建一個新功能或產品的初代版本時,盡管規模再小,它也必須是可行的。它不應該存在問題,不應該無法使用,更不應該帶去糟糕的用戶體驗。


請記住,我們進行小規模設計,并把它交付給用戶,目的是為了了解關鍵信息。這就是生產最小可行產品的全部意義。如果我們推出了一個糟糕的、有缺陷的或無法使用的產品,我們所了解到的無非就是人們不喜歡這個糟糕的東西! 以及我們必須弄清楚,人們之所以不使用我們的新功能是因為它不對,還是因為它雖然功能完美,但可操作性太差,以至于沒有人能夠堅持使用。


小不等于無關功能的混雜


小規模設計、搭建和交付的另一個困難是,我們可能會傾向于一股腦交付大量的小功能,因為這些功能可以為快速構建,所以我們就先將它們做了。


思考一下,你正在構建一個讓人們搜索和申請工作的界面。有很多東西需要你來完成,例如,你需要用戶能從潛在雇主那里得到帶有工作描述的招聘信息;你需要一個要求求職者提交他們個人信息的界面;你需要一個能讓雇主審查申請的系統。你還可能會需要某種檔案或賬戶頁面,讓流程雙方都將信息存儲進去,這樣他們就不必在每次發布或申請工作時都重復輸入信息。


上述所有大系統都包含多個小功能在里面。例如,申請系統可能包含暫停功能,求職者可以暫停申請,過一會再來完成?;蛘?,發布系統可以讓雇主在需要另雇他人時重新發布工作描述。


現在,作為設計師,你可能認為你需要一次性交付所有功能才能打造一個有力的招聘網站。但事實并非如此。你要做的是,確保你搭建各項功能時采用了正確的設計順序。比方說,重新提交招聘信息的功能應該推到后面,在此之前,應當設計首次發布招聘信息的界面。同時,應該先設計出令人們查閱各種工作的方法,然后才輪到申請工作界面的開發。


每次你設計和發布的東西都應是有用的,而且應該以合理的方式出現在現有的界面上。


小但有用


最重要的是,你發布的任何東西都應該有益于目標用戶。如果你有一個非常大的用戶群,你的設計可能不會立即對每個人都有用,但它應該有一定的使用性,至少足以讓你得到反饋,并在下一次迭代中完善版本。


對一個招聘網站來說,最小可行產品是什么?要想交付某版本以獲得用戶反饋,你能做的最小努力有多少?


如何進行小規模設計


小規模設計涉及很多技巧,下面這些技巧十分實用,且可操作性強,并且仍有發展的空間。例如:


理解目標

小規模設計最重要的部分就是理解你正在創建的功能或產品的核心目標。如果你的目標太大或者你對目標理解不透徹,就很容易因為 “有人可能需要它 “而繼續增加一個又一個的功能。


例如前面提到的求職網站。如果它是一個普適型的招聘網站,那么你的設計將與針對專門行業的招聘網站有很大的不同。過于寬泛的目標會影響你的搜索選項、你期望顯示的工作數量,以及對申請表格的要求等等。


鎖定明確的目標用戶,你就已經成功了一半。設計一個小型的、有針對性的功能或產品對你來說作用更大,所謂為 “所有人 “設計的大型功能,實際上對任何人都沒多大用處。


做好一件事

假設你正為你的求職網站設計信息表。你可能想廣泛地構思,試圖了解雇主和求職者可能需要的所有不同的報告,然后把它們都設計出來。

Jobs4Pets.com的信息報告案例


花時間研究哪些報告形式最好用是完全合理的,但不妨考慮一次只設計和搭建一種,最好先做研究,找到那些價值最大化的報告形式。為什么要把時間消耗在搭建價值最小的報告形式上呢?這樣反而浪費了用戶時間。用戶可能根本就不需要你手頭搭建的那些遜色的報告形式。通過一次只設計和發布一種類型,你會得到更快的反饋,且能定期為用戶提供價值。

一次僅設計和搭建一種類型有助于為你的用戶提供最大的價值


這種設計思維不只適用于報告。如果你打算發布多種類似的產品,看看是否有可能僅從一個開始,到后期再逐漸增加。


不要從代碼開始


設計一個新功能或產品的方式有很多,我們可能會在會議上花大量時間來爭論最佳的方式。


理想情況下,我們可以搭建許多不同版本,然后看看哪個版本更受歡迎,但這導致了另一個問題:編程和代碼成本不菲。另一方面,原型和實驗法可是相當便宜。


與其直接跳到設計完整的功能,讓工程師們立即開始工作,不如嘗試設計實驗。試試禮賓服務測試或綠野仙蹤實驗。建立一些交互式的原型,與用戶一起測試。


沒有規定說設計師只能設計像素般完美的界面,我們也可以成為實驗設計師。

不要立即面向廣大群體


設計師在向人們交付不完美或未完成的設計時,常常很在意的一件事情是,用戶可能會感到失望。畢竟,推出半成品最終可能會對產品和公司產生非常不好的影響。


但向一小群用戶提供內測產品就完全不一樣了。在幾十個甚至幾百個用戶身上測試新的設計,可以為團隊提供巨大的價值,即發現關鍵的見解和潛在的問題,同時不會有讓整個用戶群失望的風險。


不要再古板地認為,推出新功能必須通過新聞發布和市場推廣才能實現。雖然只是在幾十個測試者或一些內部人員中提供內測版本,但你仍然在向用戶提供價值。如果交付對象的規模較小,你對失敗的擔心會少很多;如果你先在較小的受眾中測試了你的設計,你失敗的可能性也會少很多。


接受不完美


除了上述技巧,團隊還應學會接受不完美。事實是,世界上不存在完美的產品;此外,在多數情況下,我們甚至不知道什么是完美。顯然,我們不應該向人們提供無法使用、有缺陷或不安全的軟件。但是我們也不需要花幾天或幾周的時間去糾結每一個像素和每一點拋光,特別是在連這個功能是否有用都不確定的情況下。


想想看,我們到底把多少時間浪費在所謂華麗的設計上,而對應的產品甚至無人問津。比起糾結細枝末節的完美,如果把時間花在測試想法和找到人們真正想要使用的產品上,我們的收獲會更多。


允許迭代


當然,如果你要接受不完美,最好也愿意進行迭代。我們接收到設計師在敏捷軟件開發團隊工作時最大的抱怨之一是,團隊從不進行迭代。團隊會非常努力地工作,爭取快速交付,然后從不反思或改進功能。有時候部分團隊甚至不測試產品效果。


如果你從不回頭去改進(或扼殺)你不完美的功能,那么沒有人會放心地發布他們認為可能不完美的東西。我們必須致力于向用戶學習,不斷改進已經投放在外的功能和產品,而不是不停地向用戶輸送無效產品及功能。

原文地址:站酷
作者:馬克筆設計留學

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從東南亞、非洲市場看,網賺產品出海如何實現爆炸式增長?

濤濤

產品出海已經成為了當下的熱門趨勢之一;然而若不能洞察當地的用戶消費習慣、搭建符合當地風土人情的本地化運營策略,產品在海外市場上也難免折戟,更別說實現高速增長了。那么現實情景中,網賺類產品要如何做好出海運營,推動產品增長?


隨著國內互聯網經濟形勢的下滑,互聯網行業也整體進入了寒冬時期。出海也成為了很多互聯網公司的重要選擇。

那么如何做好海外運營,也就成了出海企業最關心的問題之一。本文將通過本人親身做海外的經驗分享,和大家聊聊網賺類產品出海運營的那些有效方法。

“很多人認為,相比于國內,海外運營是一件相對藍海的事情。一方面東南亞和非洲等新興市場常年保持互聯網用戶三位數增長,另一方面用戶在多個領域的需求還急需新產品滿足。以東南亞市場為例,用戶普遍對金錢和利益敏感,省錢和賺錢主題的產品似乎都能引發一定的增長,所以單純從流量獲取的角度來看,獲客本身不是核心問題。流量成本相比國內更是低出很多。”

如果你這么看待出海項目的運營,那你可能只答對了一小半。比如你現在規劃了一個網賺類產品,通過給錢快速地實現了用戶增長。那你的產品就此就成功了嗎?

因為任何一個項目,獲取流量也只是項目發展的第一步,獲取的流量后續的留存,價值貢獻才是一個項目能長期發展的重中之重。如果你拉來的用戶量很大,成本也很低,但是都是羊毛用戶的話(真實用戶但是價值很低),相信這也是讓你非常頭疼的事情。

事實上這個問題在東南亞和非洲也是常遇到的問題之一。所以如何做好網賺類產品的海外運營,這并不是一件容易的事情。

如果要中立地來講海外運營和國內運營異同的話,相同點是都是基于互聯網模式下的設計和路徑規劃,底層的人性也有一定的相通之處。

但是國外用戶的生活習慣、文化價值觀、做事方式等與國內用戶有著很多不同,以東南亞為例,用戶普遍生活水平較低,對利益等也比較敏感(敏感到什么程度?會為了蹭網而去網吧門口蹲點蹭wifi)。用戶平時空閑時間較多,比較喜歡一些有喜感、歡樂的項目。平時守時觀念很“強”,正常情況下比約定時間遲到一小時能到。

那面向這批用戶,我們該如何有效規劃我們的產品路徑呢?

東南亞、非洲的用戶,他們關注的有三個核心要素。

一是金錢等利益,因為他們確實需要;二是精神激勵,比如社交、娛樂等。適合本地活動和風格是大家喜聞樂見的形式。

第三,是當地用戶剛需,但是目前市場上還沒有產品可以滿足的空缺地帶,比如傳音手機在非洲(價格極低、超長待機、支持多SIM卡、拍照好看等滿足當地LOCAL用戶的需求),和shareit在東南亞、非洲(在無網環境下面對面快傳文件)。

一、送錢策略:目標預期+即時反饋+小驚喜,將產品目標植入用戶目標路徑中

對于網賺產品,需求一和需求二的滿足是非常重要的(需求三的賺錢是用戶剛需)。利益設計上,首先我們要做的就是把我們的產品和活動包裝成local化極高的本地福利,秉承為當地用戶提供福利的方式提供這種產品(如果歐美市場還可以打環保和公益的主題)。

但是這里面需要注意的是:不是簡單粗暴的給錢而已。

福利的給予最好遵循游戲化的成癮性原則:以長久的目標預期+即時的過程反饋+持續不斷的小驚喜,不斷引導用戶按照規劃路徑做事。表面上,用戶是在為自己的目標付出、努力,其實我們已經把產品的目標植入到用戶達成自身目標的路徑上了。

舉個例子,同樣是給錢,如果你給用戶的只是固定金額的赤裸裸的錢,那在用戶心智里面也只會為了這一個“賺錢”目標去不斷地做事,一旦發現錢不到位或者縮水了,或者有套路,那對于用戶體驗的傷害也是最大的。

但是,如果你是在讓用戶玩一個游戲,在過程中把金錢作為激勵手段,那用戶的心智里面贏錢當然也是很重要的,但是同樣重要的則是玩游戲的沉浸式體驗過程中所激發出的好勝、愉悅、炫耀、貪婪等心理。

你玩游戲的時候相信也會有這種感覺,最開始的時候為了一個目標去參與,比如賺錢或者為了娛樂感,但是玩了一段時間如果你玩進去了,你會發現自己已經忘記當初為什么要玩這個游戲了。游戲過程中的PK、驚喜還有產品體驗如果能夠持續抓住你,即便你最后輸錢,你很有可能也還會再次充錢體驗。

不信?想想你日常和朋友玩桌游、打撲克、打臺球等游戲,初期的時候你可能就是為了娛樂,但是如果有一個人一直贏你,你是不是很不服,如果要充錢繼續PK你干不干?

反過來也一樣,如果你一直贏朋友,你是不是很不好意思說什么晚上吃飯我請了,但是心里其實早就開心得萬馬奔騰了,以后天天拉著人玩這個游戲。

(東南亞網賺產品BuzzBreak的游戲化設計)

由此可見,人的目標是會在過程中逐漸轉變的,直到最后甚至可能忘記了最開始的目標,我們在運營中要學會應用成癮性原理,以一個非常吸引人的目標入手,在過程中通過不斷的反饋和誘導,結合一些小驚喜的應用,給用戶提供“上癮性”,然后把我們想要達成的目標植入這個過程里面。

二、充錢策略:預想取之,必先予之

除了“送錢”要送好,如何讓用戶有意愿“充錢”也非常重要。

東南亞等地的用戶由于經濟條件相對不好,對于主動充錢這種還是比較敏感的,即便是賺錢游戲的本金充值也會采用先給用戶一點甜頭(先通過完成任務等方式賺到一點錢并且提現),再引導用戶充錢的方式提高用戶的充值率。

這種方式在東南亞地區屢試不爽,部分項目為了提高知名度會主動延時后續轉化的策略,先以賺錢返現或者福利分享的方式把噱頭搞足,然后引導已經獲得利益的用戶進行主動分享,拉來更多的人形成多次裂變,實現滾雪球增長。

東南亞用戶普遍喜歡社交,并且對金錢很敏感,只要解決了初期的信任問題并且建立了用戶賺錢的信心期望,用戶的參與會很火爆,裂變效果比國內要好得多。

這個時候如果再借勢結合一些PR的宣傳,把品牌打出去,后續持續運營幾輪PR帶裂變活動,裂變活動反向提升PR熱度,PR熱度再聯動二次裂變活動的滾雪球增長玩法,一個爆款產品就成了。

當然這個過程也需要防范羊毛、防刷等策略的配合。

三、引流品策略:剛需+價值賦能+生態延展

“送錢”和“充錢”之外,還有一個需要厘清的概念是:送的“錢”是什么?除了金錢之外是不是還有其他成本更低,更具有吸引力的福利?

我們可以引用電商行業里面“引流品”“利潤品”的概念。

比如你去商場購物,經常能看到各種型號的毛絨玩具,只要你辦一張信用卡就能得到。

其實做過信用卡的朋友都知道,一張信用卡線上做任務返傭給你的利潤平均100+,一個毛絨玩具的成本最多也就幾十,那用戶為什么會覺得一個毛絨玩具似乎比100元現金更值呢?

其實,這就是利用了價值賦能原理。

通常線下逛商場的用戶女性比例比較大,女性用戶天然就對毛絨絨又可愛的東西比較感興趣。再加上毛絨玩具通??瓷先ヒ脖容^大,價值感十足,所以這個時候用戶心理就會產生一種具身認知:覺得這個物品的“意義”價值很高(特定場景下的意義賦能)。

尤其是面向海外東南亞、非洲等地區的用戶,用戶更加注重“價值”本身,你的“引流品”是不是能夠滿足這些地區用戶的真實需要(實用為主),或者能給他們以社交賦能(比如美妝等社交身份的標識,或者有趣好玩的可以用來充當社交貨幣的展現)的“價值”就非常重要了。

所以在你選擇“引流品”的同時,你也要同時想好這個“引流品”的意義價值究竟是什么,講個好故事同樣重要。

如果在這點的基礎上還能自帶生態延展性(比如你的引流品系統是開源的,其他用戶/供應商可以一起參與搭建共建,類似SAAS、NFT等),那一個自然生長的可持續裂變的產品生態就形成了。

(NFT開源平臺:用戶可以自己制作并上傳“引流品”,獲得對應分成或者直接售賣)

四、精神激勵:口碑玩法+開源

在利益激勵的前提下,我們也需要注重精神激勵的給予。

比如如何在身份上給予專屬的可以炫耀、分享的標簽。這個標簽最好能和熱點、娛樂性、趣味性結合起來,給用戶提供可以談論、交友的社交貨幣。

尤其是在東南亞、非洲等國家,用戶天然對具有傳播屬性和社交裂變的玩法比較感興趣,喜歡分享節日祝福、以及能夠彰顯自身身份、娛樂感的特殊標簽。

比如當年facebook的主頁掛件就是特殊定制的主頁精美框件,鼓勵用戶將框件分享出去讓更多的人訪問自己的主頁,當然也順便為facebook平臺拉新,當時爭相分享參與的人很多,也給facebook帶來了不錯的拉新效果。

后面很多公司都爭相模仿這一模式,通過制作精美的畫面、人物以及場景的方式引導用戶分享,這一模式也逐漸從中心化的玩法發展成了開源模式,有能力有想法的用戶也可以主動制作個性化的畫面、人物和場景,別人可以付費使用或者平臺統一采買,類似于現在的NFT和元宇宙。每一次分享都會帶動對應產品的口碑效應,實現產品增長(口碑營銷是海外產品增長的重要手段之一,所以ASO、SEO等需要多加重視)。

產品做到這一步,用戶的基本需求和期望需求也就可以滿足啦,但是距離我們創造出讓用戶尖叫“WA”的興奮產品還差了一步。如何變期望為興奮,這個才是一個產品鳳凰涅槃的關鍵。

五、打造興奮需求:MAYA法則

先舉個例子,之前有一個泡泡水品牌,在非洲推出了一款泡泡水,揉搓15秒即可殺死大量的病菌。這個概念當地用戶的認可度還是比較高的,所以產品在初期實現了比較快的流量增長。

但是在運營了一段時間之后,這個產品的銷量開始出現了下跌,于是品牌方展開了一個調研:調研結果顯示大部分人之所以不再購買這個產品,是因為他們覺得產品似乎無法起到殺菌的作用,之前發生的衛生問題現在依然會發生。

泡泡水團隊感覺很困惑,因為產品在推向市場之前他們已經做過很多次臨床驗證了,產品確實有效果。怎么推向市場之后就不靈了呢?

于是他們實地考察了用戶操作的過程,發現這個問題其實是大部分用戶都無法堅持揉搓15秒,覺得時間太久,因而中途放棄了,這個產品必須要揉搓15秒才能比較好地達到效果。

于是他們想到了一個新的IDEA,就是通過游戲化的方式,給到用戶正向的引導。只要揉搓15秒,就可以產生多彩的泡泡,拍照很好看,以此來吸引用戶揉搓時間達到15秒,三個月不到,產品銷量暴漲。

由此可見,興奮需求的滿足往往是出乎意料的,它所遵循的法則是MAYA法則(most advanced but acceptable),就是在可被接受的范圍內盡可能創新。讓用戶想不到,但是一旦做出來,用戶就會有一種WA的驚叫感。

要想做到這一點,最好的方式就是要基于順人性的方式,先想想你的目標用戶都喜歡做些什么,希望達成什么目標,然后把兩者結合在一起。

比如這個例子里面讓用戶揉搓15秒有很多種方式可以做到,比如:正向宣導揉搓15秒的好處,比如揉搓15秒給獎勵等等,但是這些做法本質上都是逆人性的,是用戶不愿意去主動完成才需要被教育、被獎勵的。

那有沒有順從人性的、是用戶愿意主動、甚至非常希望去做的呢?非洲的用戶都喜歡拍照,如果能夠揉搓出五顏六色的泡泡,一起美美地拍照的話是不是很漂亮呢?用戶會不會為了拍出美美的照片去揉搓15秒,順便還可以達成殺菌衛生的效果呢?

馬斯洛把人的需求層次分成5層,比較底層的是生理需求、安全需求(信任)和社交需求,比較高層次的是尊重(成就等)和自我實現(奉獻等)的需求,而興奮需求的滿足通常在比較高層次的維度上。

你也可以想想你的產品除了激勵策略之外,還有沒有其他的創新點是可以誘發出用戶對于某種成就、自我奉獻的向往和追求呢(比如公益環保、比如納斯達克宣傳大屏展示曝光等)?這個是你的產品從期望型產品轉型成讓用戶興奮產品的關鍵。

講到這里,策略的部分就講差不多了,這里面還有一個問題你可能想了解:作為一個土生土長的中國人,該如何有效了解海外用戶的思想和文化呢?

六、有效了解海外目標用戶:關注歷史和當下+基本情況調研+空杯心態

這塊我的建議是,了解一個地區用戶文化和思維習慣的最快方式就是關注對應的歷史。

我們思維習慣的養成往往也是因為我們經歷過的事情、和成長過程中經歷的點點滴滴的演化。所以,如果想深入了解一個地區的文化,最好的方式就是去了解這個國家和地區歷史上發生過什么,以及當前他們的價值觀、生活習慣是如何養成的,如果說用戶經歷的一切你也可以同樣設身處地地理解和感受,那其實你也是用戶之一了。

之前有一個說法是像對待家人一樣對待你的用戶,其實本質上講的也是感同身受的作用。

如果是家人,他不用主動說什么,你也可以感受到他的訴求。天冷了就想到要給孩子多穿幾件衣服,晚餐時間到了就想到孩子是不是也餓了等等。

如果對待用戶,也能用同樣的心態去考慮,那你其實天然就已經具備了一定的同理心,這種感同身受是深植于人類基因中的能力,即便是不同國家、地區、人種都是相通的。所以了解你的目標市場的歷史和當下是一件非常重要的事情。

當然,國外用戶和國內的不同除了用戶本身的心理、特質之外,還有法律、地理環境等多方面因素。這個在我們確定進入這個國家的時候,也需要先做好用戶調研,了解清楚當地文化、地理環境以及法律法規對該業務的影響等。

這里我以東南亞和美國用戶的對比舉個例子。

東南亞用戶是一群對金錢、娛樂等非常敏感,并且對產品體驗相對要求沒那么高的一批人。這批人基本沒有經歷過PC互聯網的過渡,就直接開始使用移動手機了,所以大部分操作用戶會優先選擇在手機上完成。

并且這批用戶耐心、能力比較差,因此對于一些復雜操作和交互很多情況下會搞不懂。所以面向這批用戶的操作界面,普遍來講都是以清晰簡單、具有視覺吸引力為主的邏輯進行展現的。

但是在美國,美國用戶普遍對金錢不敏感,但是卻對產品的體驗有著很高的要求,面向這批用戶,我們首先需要關注的是,如何滿足他們的體驗,然后再基于這種體驗引導用戶通過付費來獲得更好的體驗和服務。這就和東南亞用戶有著非常明顯的不同了。

同時在文化和環境上,歐美用戶普遍認為談論有趣、酷炫的死法是一件比較酷的事情,并不會忌諱(比如萬圣節),這個和亞洲用戶也形成了截然不同的對比。

另外,從時間上來看,美國也是跨越幾個大洲的國家,州與州之間會有時區阻隔,因此在進行PUSH等活動營銷的時候要考慮不同州之間的差異,以當地時間為準進行合理的推送。但是在東南亞等其他國家則不用面對類似的問題。

通過上面的簡單舉例,相信你也能深刻理解不同區域用戶之間的不同了。所以當我們從0至1開始一個海外新項目的運營的時候,我們要擁有一種空杯心態,把之前的認知全部拋棄,以一種全新的視角去看待我們要面對的市場和用戶,充分去理解他們的想法和思維。

這個事情說起來簡單,但是在實際落地運營的過程中,會面臨很多的阻礙和困難,我們很容易由于慣性思維自然而然地按照之前的邏輯思考和做事,最終失敗了還不知道問題出在哪里。

這也是中國團隊出海做產品最常遇見的坑。要想解決這個問題,就需要我們具備上述所講的“基本情況調研”“歷史和當下的理解”“空杯心態”,以及與當地local團隊形成很好的配合,才能更好地避開這些坑,實現海外增長的乘風破浪。

講到這里,網賺產品海外運營增長也就分享完了,我們做下總結。

首先,我們和大家講了網賺產品海外運營中常見的誤區認知,以此來說明海外運營并不是一個大家普遍認為的“藍?!笔袌?。里面也有很多的坑和問題需要規避和解決。

緊接著,我們通過“送錢”和“充錢”兩個部分分享了海外運營中有效的運營策略。預想取之,必先予之,這個是信任和裂變的前提。同時我們也需要設計成癮性玩法,以一個非常吸引人的目標入手,在過程中通過不斷的反饋和誘導,結合一些小驚喜的應用,給用戶提供“上癮性”,然后把我們想要達成的目標植入這個過程里面。

除了錢,我們還可以提供其他“引流品”來滿足用戶的需求。比如價值賦能的意義產品、剛需品等,這類產品需要我們講好故事,找到和當地用戶有共鳴的意義價值,同時在模式拓展上部分產品還可以做成開源形式的,讓更多有想法、有資源的人共同加入,打造意義產品平臺。

當然除了物質激勵之外,口碑玩法也是海外增長中經常用到的方式。用戶對于“趣味”“社交”等的持續追求讓口碑+PR的滾雪球增長成為可能。進一步,我們一起分享了打造興奮產品的MAYA法則,在可接受的范圍內盡可能創新,并且找到你的目標和用戶期望之間的連接點,順從用戶的期望設計你的興奮點。

最后,我們分享了有效了解海外用戶的方法。關注歷史和當下,知道用戶經歷了什么和正在經歷什么,你就能從最本質上理解當地用戶為什么會這么想、這么做;再結合具體項目的法律、環境等的調研。

這里面我們一定也要注意保持“空杯”心態,不要掉入習慣性理解的陷阱,多從歷史和當下背景的代入下換位思考,相信你對當地用戶一定會有比較好的認知和同理心。

文章來源:人人都是產品經理   作者:王宇庭

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UI設計思路受限?來試試這5個界面設計通用技巧

高勁

做設計是很難的。不僅要創建解決問題的設計,而且理想情況下,它們還應該使人們開心并感到愉悅。設計是一種技能,它是一種手工藝品,而且這種手工藝品做起來并非很容易。


設計師如何高效溝通需求

高勁

“有效的溝通取決于溝通者對議題的充分掌握,而非措辭甜美?!薄⑻貭杽撌既烁鹇宸?/span>

實用的設計原則

鶴鶴

設計原則是設計師為規范和塑造他們的作品而制定的規則。這些原則強調焦點設計元素,遵循它們有助于幫助設計師與廣泛受眾產生共鳴。

盡管設計原則聽起來可能限制了自由,但它們的創建是為了支持設計師的工作,而不是設置障礙。您可以將它們視為建立一般順序但不干擾作者創造力的拼寫規則。因此,設計工作依賴于設計原則,一旦使用得當,就會開始吸引觀眾的注意力和興趣。理解這些原則意味著理解并控制整個項目、創建它的過程以及每個涉及的設計元素。

不同的團隊和工作室區分不同數量的設計原則。然而,七項原則被認為是基本原則。它們是平衡、層次、統一、對比、強調、比例和重復/節奏。

1. 平衡

平衡可能是最明顯和最容易理解的原則。這也是讓視覺內容感覺舒適的一個重要功能。這個想法是設計的每個元素——比如字體、顏色、圖形、背景、形狀、圖案、按鈕、文本等——都有它們的視覺重量。較重的元素會迅速吸引觀眾的注意力,而較輕的元素則不會,主要用于完成整個場景的整體性與和諧性。

有兩種類型的平衡,對稱和不對稱。對稱平衡是通過沿中心軸對齊的等重元素實現的。不對稱平衡與鏡像相反。它使用不同權重的元素并且更常見。這樣的構圖圍繞一個或幾個突出的部分排列,因此創作者尋求輕元素和重元素之間的平衡以獲得視覺圖像。

2. 層次結構

層次結構是網頁和應用程序設計中最重要的設計原則之一。它用于對設計元素進行優先級排序,并根據其重要性設置重點。這里有一個簡單的規則:如果一切都標記為重要,那么一切都不重要。

層次結構引導用戶跨界面從焦點對象到二流對象,并有助于按邏輯順序了解事物。如果忽略了這一設計原則,構圖就會顯得雜亂無章,而且很難找到必要的信息。

設計中有兩種主要類型的層次結構:視覺和排版??梢酝ㄟ^場景內對象的比例和顏色強調獲得視覺層次。排版層次結構是通過不同的字體、大小和字體粗細來實現的。

3. 統一

你可能遇到過這樣的網站、印刷品,甚至是室內設計概念:大量的元素很難融合在一起,所以整體形象看起來一團糟。為了解決這種圖形的混雜,使用統一的原則,應該創造視覺和心理的和諧。

統一意味著與品牌理念和信息的聯系,因此每個制作的設計,無論是網站頁面、T恤印刷品還是廣告,都應該成為其中的一部分。它與設計系統密切相關,是大多數平面設計公司和項目應該考慮的原則。

4. 對比

雖然統一和平衡創造了易于交互的視覺上可接受的設計,但多樣性增加了吸引注意力的細節。如果沒有多樣性,即使是最平衡、最精心組織的概念也會缺乏對比,變得單調乏味。

這個設計原則為項目添加不同的視覺元素、圖案、符號或排版。事實上,這是設計師可以盡情發揮創造力并順應潮流的地方。

5. 強調

強調是通過在構圖中設置焦點元素來創建畫面的設計原則。這意味著它們會吸引觀眾的眼球,但不會超過其他元素,否則平衡就會傾斜。這就像一個好的海報設計:你立刻就能看到正在演奏的樂隊,并且找到細節:音樂會的日期和地點、門票價格等。

強調可以通過比例、重量、位置、顏色、形狀和樣式來實現。創建一個大膽的、色彩鮮艷的元素是不夠的,因為一切都應該在一個設計中連貫地顯示。

6. 比例

比例是指元素相互之間的大小,是最全面的設計原則。調整比例并根據物體的大小和視覺重量對物體進行分組有助于突出重點并保持構圖的統一。

設計組合中比例的主要思想是,越重要的元素越大,不重要的元素越小。就像著陸頁、文章或海報一樣,對象之間的比例關系與其對讀者的重要性相關。

7. 重復/節奏

這兩個設計原則相輔相成,相互補充。重復是指在設計中實現相同或相似的元素:如圖像、按鈕、顏色、字體或形狀。它用于創建統一性和一致性。通過使用相同的圖標、背景或風格化元素,可以輕松實現重復。如果使用得當,它可以控制瀏覽者在頁面上的移動,因為重復元素可以成為吸引和引導注意力的絕佳方式。

元素重復的方式創造了一種節奏感。當設計中有節奏感時,觀者將其視為旋律。有五種類型的視覺節奏:隨機、規則、交替、流動和漸進。

隨機— 沒有特定規則間隔的重復元素。

定期— 重復進行相同的間隔。它通常是通過創建一個網格或一系列垂直線來獲得的。

交替— 允許在設計中重復多個元素。

流動— 模仿自然流動并顯示遵循各種彎曲和曲線的重復元素。

漸進式— 通過在重復時改變元素的一個特征而獲得。

最后

定義要使用的設計原則并不總是有意義的,因為它們可能會在創作過程中參與和拒絕,而設計師的主要目標仍然是傳達重要信息,創造和諧構圖,設計可用的界面。

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文章來源:站酷 作者:對啊設計君
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設計師,如何高效完成競品分析!

高勁

在工作中,我們經常會去做競品分析,那么如何才能快速聚焦做好競品分析?目前也發現有些同學不知道怎么做,有的甚至直接照著網上的框架機械地往里套,結果分析出來的結果不知所云,做了很多無用功。

做競品分析最重要的一點,要清楚你的目標是什么?需要基于目標去切入分析。而且分析過程切忌大而全,越是細小聚焦的分析價值越大。


正好,最近有些設計師私下問我關于競品分析的事情,因此寫一篇文章,把我的想法與大家分享,下面開始。




1.什么時候開始競品分析

競品分析其實一般在任何時候都可以進行,做足市場競品研究,可以有效幫助我們理解競品,發現可以使我們產品脫穎而出的機會,同時也可以減少競品對我們的直接影響。

那么啟動競品分析的幾個關鍵時間節點,新項目啟動、項目改版、競品有重大更新時,這三個階段去做競品分析,是相對不錯的時間點。



2.競品分析方法

競品分析方法有很多,在這里,我分享大家能快速掌握并上手使用的方法。通過以四個步驟,我們可以初步完成一份競品分析文檔。下面我們來看看每個維度如何進行?

(1)尋找合適競品

挑選競品是非常關鍵的第一步,一般需要根據自家產品定位,選擇垂直TOP級別的產品幾個不同用戶群體產品就可以,不需要把所有的都拿來分析。但是除了這個方向,我們還需留意一些潛力較好的產品,比如產品口碑較好、用戶下載量增長快,這也是值得我們研究的一個競品。

挑選完競品后,我們需要將競爭產品進行分級,比如一級競爭對手,二級競爭對手,細分市場競爭者。因為不同等級,意味著我們花時間會有所不同。最直接競爭產品,當然需要去深入研究。

如果不知道你這個領域那些產品做得好,這里推薦大家一個產品查詢的工具Sensortower,可以去看看排名。

(2)定義分析維度


我一直秉承的一個觀點,也是在之前一個大師哪里學到,競爭分析切忌大而全的分析,因為越是大范圍分析,越是無法分析透徹,從而價值感就會越低。我們在分析時候,需要定義一組關鍵的維度。


比如,這次競品分析,只看某個重點功能的內容布局設計趨勢,那么我接下來的研究分析中,都只圍繞這個主題進行。


(3)將競品進行比較


針對這一步,需要深入挖掘產品核心亮點,要去思考為什么這款產品是這樣的設計?同時將優缺點都說明清楚。這里比較推薦的一種方法就是截圖進行對比,快速有效。
比如以音樂軟件的搜索入口為例,站在用戶視角看,這個產品核心功能是怎么布局的?體驗亮點怎么設計吸引用戶的?視覺質感呈現如何打造?主流表現技法?需要將每個競品的做法優劣截圖對比,并將優缺點寫出來。

同時還可以進入到更深層級,比如,搜索不到情感化如何處理的?搜索過程中加載表現方式等?當然,這些差異化打造,還可以看看其他行業做得較好的產品。


(4)得出關鍵結論


關鍵結論,就是將前面分析的重要要點進行整合篩選,得出最終的產品參考策略,后續可根據這份分析策略可作為產品設計參考點。


這里需要注意的是,競爭分析得出結論,是給我們學習別人如何把用戶體驗做到極致的?關注競品如何解決用戶體驗問題的?品牌穿透如何做?我們完全可以充分利用這些打造自己的產品優勢。


文章來源:公眾號   作者:功夫UX

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APP競品分析方法總結

鶴鶴



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文章來源:站酷 作者:morning_c
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用戶下單庫存變化分析

濤濤


編輯導語:在日常生活中,我們在電商軟件下單時,可能沒有什么特別的感覺。但遇到特殊促銷節日,涉及到電商下單環節的庫存扣減邏輯時,又會有些差異。作者針對該細分模塊,從下單環節和庫存變化出發,和你一同探討用戶在電商平臺下單后的庫存占用邏輯。

平常你在不同電商軟件下單的時候,似乎沒什么感覺,但是具體到電商的下單環節的庫存扣減邏輯,卻又各有差異。年底節日扎堆,今天就從細分的下單環節與庫存變化的模塊,跟各位讀者一起詳細聊一聊用戶在平臺下單后的庫存占用邏輯。

一、模式1:下單扣庫存

通常在電商平臺訂單頁面會顯示商品當前可銷售數量。常用的做法是當消費者訂單拍下,系統會占用前端銷售層的可銷售庫存數量(網站前臺顯示的庫存,也就是可以對外售賣的庫存,此時需要占用庫存),下單頁面顯示的可銷售庫存數量會相應地自動減少。

當買家(消費者或用戶)付款后,賣家(商家或平臺)開始執行發貨流程。同時系統會有設置付款時限,如果在付款時限內沒有付款,該訂單被取消,庫存被釋放,此時被釋放的庫存可以被后續的消費者繼續購買。上述這種機制被稱為下單扣庫存。

二、模式2:付款扣庫存

另外一種機制是消費者下單時系統不改變可銷售數量(不占用前端庫存),只有當付款后,系統才會占用可銷售數量。當然付款后扣完前端庫存訂單狀態由待支付變為待發貨,此時需要賣家進行發貨及后續履約處理。上述這種機制被稱為付款扣庫存。

三、機制對比分析

不同的庫存占用機制會導致不同的后續結果,對比分析如下:

1. 下單扣庫存

優點是:不會出現超賣。

缺點是:當消費者拍下商品但長時間不付款時,由于可銷售庫存被占用,可能導致頁面顯示該商品“售罄”,使得想要此時購買的消費者無法下單,從而失去銷售機會。

2. 付款扣庫存

優點是:確保形成處理的訂單都是已付款的真實訂單,對供應鏈和庫存管理提供真實可靠信息。

缺點是:由于訂單和付款是在不同的頁面處理,可能會出現并發付款,在大訂單量情況下可能會導致超賣。

特別的,超賣解釋:是指商品售出數量超過賣家設置的商品庫存數量,導致庫存數量變為負數。

比如下文提到的秒殺案例。在秒殺活動進行中,往往會有高并發的問題,從而導致超賣。比如某商品的庫存為2,user_A、user_B和user_C并發購買該商品,user_A、user_B提交訂單后該商品的庫存被修改為0,user_C并不知道的情況下提交訂單,該商品的庫存再次被修改為-1,這就是超賣現象,后續就需要前端及時補貨或者做技術特殊支持處理。

四、使用現狀

當前主流電商或者其他單量較大的網站都是采用下單減庫存的機制,但付款時限的規定則會根據銷售品類有所不同,一般來說,商品的庫存深度越深(即庫存數量相對前端商品的銷售流量大很多),付款時限的要求越寬松。不過商家的庫存壓力也會越大。著名案例例如:天貓付款時限的規定是:正常訂單72小時,聚劃算訂單30分鐘,雙“十一”期間的訂單1小時。作者本人當時做的電商小程序付款時限為:30分鐘倒計時。

五、方案建議

第一,可以針對自己應用訂單付款時間做些簡單的統計,根據統計結果的數據分析后做相應的設置,甚至可以精確到品類,不同活動入口等等可以做到更加細化的精細化運營。

假設場景:對某電商APP訂單從下單到付款的時間差做數據埋點統計分析。

分析表明:女裝某品類70%的訂單付款時間是在30分鐘之內,20%的訂單付款時間是在2小時之內完成。最初自營商城運營團隊設置的付款時限是2小時,由于買手談的此品類商品庫存深度很高,經常出現活動期過,部分用戶的單自動釋放造成滯銷的情況。

根據上述統計結果,后續類似活動的付款時限調整為30分鐘,購買轉化率大為改善。既保證不出現超賣現象,又能盡快釋放未付款訂單,且使真正需要立即購買的消費者完成交易,從而提高購買率。

核心點還是在于突出了活動的緊張氛圍,促使用戶快速下單,且某一單品SKU極易打造爆款,畢竟用戶很容易從眾:我不知道哪里好,但是別人都說好的應該大概率會好。

第二,根據品類的深淺,設定庫存扣減機制。

因為商品的庫存數量較為敏感中,比如秒殺、團購等專屬活動的打造,建議使用下單減庫存的方式。如果不采用這種方式,可能會出現商品超賣的情況,最后導致訂單不能正常完成。且容易造成前端銷售和后端供應鏈割裂,尤其是為了快速跑通MVP閉環的新業務是一個重要的打擊。

下單減庫存的好處說白了:就是買家體驗較好。下單后商品就是用戶的,用戶可以慢慢支付。缺點是存在用戶下單后不付款,最終商品庫存下架后,想買的用戶也不能下單。

第三,當然還有一種情況是:惡意拍單。

惡意拍單是指用戶拍下訂單后不付款,導致商品下架。某些潮玩屬性的商品很容易吸引黃牛進行惡意拍單,這種需要平臺和商家聯合處理。平臺可以有用戶黑名單,該類用戶不給予大促期間的拍單資格。商家也可以向評審申訴,做暫不發貨處理。

六、結尾思考

現如今各大平臺都流行預售模式,預售模式交了定金就扣減庫存,但是只有支付完尾款才會生成可發貨的訂單。個人進一步的思考就是:付款完不發貨的訂單都可以走售后的,如果用戶真的不想要,付完款還是會退的。以前是沒有運費險,很多用戶付款完嫌走售后比較麻煩,所以就默默承受了非理性消費的后果。當然如果你是人生贏家就是想買買買、剁手啥的,那就個案考慮了。

如今大環境的倡導,以及各平臺運費險、七天無理由等等保證消費者的政策傾斜,付款機制的選擇意義沒有以前那么重要了,反而是產品本身帶來的價值,以及后端的供應鏈履約的因素會是重要的考量依據。

無論如何,對于普通人而言記住一點平臺永遠都會比用戶聰明,今年的各種大促很明顯各商家都在力推預售模式。無論是哪種扣庫存方式,最終都是商家、平臺與用戶之間的利益角逐。故事每天都在發生,不變的故事就是我們的行為都會交稅。

文章來源:人人都是產品經理   作者:月關
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藍藍設計www.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



競品分析-今日頭條、一點資訊和網易新聞

鶴鶴

隨著互聯網的發展,人們閱讀新聞資訊的方式也從紙質閱讀轉變為電子閱讀。

本文以今日頭條、一點資訊和網易新聞這三款應用為競品,從交互和視覺兩方面進行對比分析,討論一下產品中值得我們學習的設計點以及可以進一步優化改進的地方。

目錄

一、體驗環境

二、交互對比

三、視覺對比

四、思考與總結

一、體驗環境

手機型號:iPhone 8 plus

手機系統:ios 12.1

應用版本:今日頭條V8.5.0   一點資訊V5.9.8.0   網易新聞V86.0

二、交互對比

2.1 首頁-導航欄-搜索

今日頭條:搜索框內有默認的文案,在首頁瀏覽內容時,文案一直處于靜態。點擊搜索框進入搜索頁之后再返回首頁,搜索框內文案才會改變,改變的方式是由下往上滾動播出,搜索icon靜止不動。或者在刷新界面時,文案也會改變。

一點資訊:搜索框內同樣有默認文案,但不是靜態的,文案在搜索框內滾動播出。第一次打開應用時,有一條紅色漸變線圍繞著搜索框逆時針旋轉兩圈,此時的默認文案是“搜一搜你感興趣的內容”,漸變線旋轉兩圈之后,搜索框內文案發生改變,按照搜索頁熱榜的排序滾動播出。在首次打開產品或者從其它界面跳轉到首頁時,動態漸變線都會出現。

網易新聞:搜索框內同樣有默認文案,而且也不是靜態的,文案和搜索icon一起滾動播出,播出順序按照搜索頁熱搜話題的排序進行。

對搜索的設計,若搜索框內文案一直處于靜態,這對用戶實時了解新聞是不利的,當前社會發展迅速,信息更新速度比較快,短時間內就會有不同的新聞出現,文案在搜索框內滾動播出是比較好的選擇。這既有利于用戶掌握新聞動態,又能增加內容的曝光度。一點資訊動態的漸變線是一個非常有趣的設計點,可以吸引用戶更多的注意力,引導其進行搜索。

2.2 首頁-導航欄-發布

今日頭條:點擊發布icon,從屏幕下方彈出發布界面。發布界面承載的內容很多,占據了除狀態欄之外的整個界面空間。在發布界面點擊輸入框,界面還會跳轉到單獨的編輯內容頁,在編輯頁可輸入想要發布的內容,輸入完畢后直接點擊發布按鈕即可。若編輯內容后不想發布了,點擊取消,會有彈窗出現,進行操作提示,點擊之后直接返回首頁;若把編輯的內容全部刪除再點擊取消,就不會有彈窗了,界面就會直接回到首頁。若用戶只是點擊了首頁的發布icon,進入到發布界面,并沒有進入編輯內容界面,要退出的話可以向下滑動,或者點擊關閉按鈕即可。

在發布界面,有一個“邀請你參與討論”的模塊,該模塊的最后一條文案露出一半,告知用戶在該部分下方還有未展示的內容,向上滑動可以查看更多。

一點資訊:在首頁點擊發布icon之后,同樣會從屏幕下方彈出發布界面,發布界面承載的內容非常少,僅提供了三個功能,即發視頻、拍小視頻、寫短內容。點擊前兩者即可進行發布視頻的相關操作,點擊寫短內容之后,界面會跳轉到編輯內容頁,和今日頭條的設計類似,如在編輯界面輸入內容后點擊返回,會有彈窗提示,若編輯界面沒有內容,就會直接返回首頁。在發布界面要想退出,可以點擊關閉按鈕,或者點擊黑色遮罩層。

網易新聞:首頁沒有提供發布功能,在個人中心界面可以發布動態,在發布界面可以直接輸入想發布的內容。和前兩者類似,在發布界面有內容的情況下退出,界面會有彈窗提示,若發布界面沒有任何內容,就可以直接返回個人中心頁。

對提示彈窗的設計,今日頭條和一點資訊用的都是iOS官方設計指南給的警告框  (Alerts) ,不支持點擊遮罩層將其關閉,用戶必須做出操作才行。只不過今日頭條包括三個選項按鈕,一點資訊只有兩個。其實網易新聞和一點資訊的設計是相同的,只是網易新聞對源生警告框進行了自己的設計。兩者標題傳達的主要意思一致,但按鈕的位置不同,一點資訊把保存按鈕放在了左邊,網易新聞卻正好相反,放在了右邊。但兩者都對其進行了重點設計,一點資訊將字體加粗,網易新聞將按鈕用顏色填充。

官方給的建議是肯定性操作放在右邊,否定性操作放在左邊。這里的肯定與否定并不是簡單的字面意思,而是說要把用戶最有可能點擊的按鈕放在右邊,取消操作按鈕放在左邊。例如,當用戶想刪除某些內容時出現彈窗提示,此時用戶想要點擊的是刪除按鈕,面對這種情況,就應該把刪除按鈕放在右邊,而非左邊。對于文中的情況,用戶點擊返回或者取消的意圖是想退出界面,也就是編輯頁輸入的內容不想發布了,此時的正向操作是不保存,所以一點資訊按鈕擺放的位置是嚴格按照官方指南給的建議設計的。網易新聞將保存按鈕放在右邊,其實是想讓用戶點擊保存,即便是出于某些原因用戶想退出界面,將輸入的內容暫時存為草稿也是滿足了一部分用戶的需求。

2.3 首頁-導航欄-補充

今日頭條:無補充。

一點資訊:點擊搜索框內的耳機icon,可以直接將滾動選項卡定位到“一點音頻”模塊,這里的“一點音頻”和點擊底部標簽欄切換到的界面是相同的,可以看出一點資訊對音頻模塊的重視。

網易新聞:導航欄的頂部左側是網易的logo,點擊可進行刷新。這是與今日頭條和一點資訊不同的刷新方式,后面討論刷新的時候會再次提到。除此之外,導航欄還提供了“網易熱榜和消息通知”。

2.4 首頁-滾動選項卡

滾動選項卡(scrollable tabs)的切換方式,三者均支持左右滑動和點擊兩種交互手勢。

2.5 頻道定制頁-編輯標簽

點擊菜單欄icon,進入頻道定制頁,界面從屏幕底部彈出,三個產品均是如此。這和前面提到的點擊發布icon,進入發布界面的跳轉方式一致。

今日頭條:點擊編輯按鈕或者長按可以對某個標簽進行操作,拖動可進行排序,標簽呈抖動狀態。點擊添加,可以將感興趣的話題添加到“我的頻道”模塊,新增加的標簽添加到“我的頻道”的最后一項,并且利用徽標 (badge) 進行提示。點擊刪除按鈕,標簽從“我的頻道”中消失,并且自動歸類到界面下方的幾個分類中。下拉或者點擊關閉按鈕可以退出頻道定制界面。

一點資訊:點擊編輯按鈕或者長按可以對某個標簽進行操作,拖動可進行排序。點擊添加后,新增加的標簽添加到“我的頻道”模塊自定義標簽的第一項(即“關注、推薦”之后),并利用徽標(badge)進行提示。點擊刪除按鈕,標簽從“我的頻道”中消失。想退出頻道定制界面需要點擊關閉按鈕。

網易新聞:和前兩者一樣,點擊編輯按鈕或者長按可以對某個標簽進行操作,拖動可進行排序。點擊添加后,新增加的標簽添加到“我的欄目”自定義標簽的最后一項,但沒有徽標(badge)提示。點擊刪除,被刪除的標簽歸類到“最近刪除”模塊。想退出頻道定制界面需要點擊關閉按鈕。

標簽呈可編輯狀態時,只有今日頭條額外進行了動態設計,一點資訊和網易新聞只是從視覺上呈現出來,多了刪除圖標,告知用戶標簽可編輯。個人認為,今日頭條的設計更合適一些,而且抖動狀態也和手機桌面對應用進行調整或刪除時的交互狀態一致,與用戶的認知相符。

添加標簽后,新增標簽在選項卡中的位置,一點資訊的排序更合適一些。用戶將某個標簽添加到定制模塊,說明近期在使用產品的過程中,更希望看到與所選標簽相關的內容,將標簽盡量前置是最合適的排序方案,而且最好利用徽標(badge)進行提示。

在刪除標簽方面,網易新聞的設計更合適,用戶將標簽刪除,說明對相關話題不感興趣,那么被刪除標簽的去向就不那么重要,但是也不排除用戶因為誤操作將標簽刪除的情況,這時網易新聞就提供了一個讓用戶反悔的機會,那就是將最近刪除的標簽歸到一類,用戶可以一目了然,準確進行頻道定制。

2.6 頻道定制頁-向上滑動

今日頭條:在頻道定制界面向上滑動,當“熱門精選”模塊滑動到navbar的位置時,文案置頂顯示,“熱門精選、生活娛樂、體育財經、科教文藝、其它”幾個部分相當于選項卡的形式。隨著界面向上滑動,選項卡自動定位到相關模塊。這里的選項卡不支持左右滑動的交互手勢,但可以通過點擊切換。

一點資訊:點擊“換一換”,就可以對“添加頻道”的標簽進行換新。

2.7 新聞詳情頁-導航欄-聽音頻

今日頭條:在新聞詳情頁中,導航欄設置了聽音頻和搜索的功能,搜索功能比較常見,這里著重分析一下聽音頻功能。點擊耳機icon,界面出現彈窗,音符跳動,說明當前新聞正在播放音頻,導航欄耳機icon也會變為音頻播放模式。再次點擊耳機icon,可暫停播放,音符不再跳動。

點擊彈窗,新聞文字出現黑色遮罩層,彈窗高亮顯示。點擊黑色遮罩層,可返回閱讀新聞,音頻繼續播放,彈窗收起,但不會消失。在彈窗內,新聞標題一直滾動播出(無論音頻是播放狀態還是暫停),操作按鈕包括暫停、播放下一個、關閉當前音頻。點擊播放下一個按鈕,彈窗內的縮略圖、新聞標題和音頻內容變為下一個,當前新聞文字不會變更。點擊關閉,退出音頻播放,彈窗消失。

音頻處于播放或者暫停狀態時,退出新聞詳情頁,彈窗不會消失,位置固定。

一點資訊:在新聞詳情頁中,沒有提供聽新聞功能,但是首頁滾動選項卡和tabbar都有“一點音頻”模塊,兩者除了導航欄設置不同之外,界面其它內容完全相同,這一點前文提到過。用戶可進入該界面播放音頻內容,模塊分類眾多。

在一點音頻界面,點擊想播放的內容,界面跳轉至二級界面,在二級界面用戶可見音頻詳情和播放列表。當前播放內容的字體用品牌色呈現,且有音符跳動提示,百分比按播放進度顯示,點擊該模塊可進入下一級界面。

由二級界面返回一點音頻主界面,若此前沒有聽過音頻,那么在主界面會增加用戶收聽歷史的相關模塊。在主界面內有圓形縮略圖,像唱片一樣。點擊縮略圖,窗口展開,播放時縮略圖順時針旋轉,文案滾動播出。只有文案字數過多時滾動播出,字數不多就呈靜止狀態,而且只有在播放時滾動,暫停狀態時,文案靜止。和今日頭條一樣,可對音頻進行操作,包括暫停、播放下一個和關閉,但不管用戶是否點擊上述按鈕,窗口在展開幾秒之后都會自動收回。今日頭條在點開窗口之后會有遮罩層,點擊遮罩層,窗口才會收回,這是兩者不同的地方。

在使用網易新聞的過程中,沒有發現聽音頻的功能。

2.8 新聞詳情頁-導航欄-更多功能 

三個產品還把一些功能放在了導航欄的更多中(三個點),點擊更多,界面出現底部彈窗,即活動視圖(Activity Views)。今日頭條和網易新聞活動視圖的背景和界面里的icon一起彈出,而一點資訊的背景和icon依次出現,并且icon與icon之間還有時差,這些小動效的運用使產品用起來更加有趣,充滿活力。

2.9 新聞詳情頁-導航欄-字體調整

在更多功能中,三個產品均可以對字體大小進行調整。今日頭條和一點資訊只能通過點擊icon,之后再拖動滑塊進行設置,而網易新聞不僅可以如此,還可以通過雙指縮放大小,充分發揮了手勢交互的優勢,減少了用戶的操作成本。無論是調節滑塊還是雙指縮放,網易新聞都會有toast浮層進行提示,而不僅僅是遮罩下文字大小的變化。

2.10 新聞詳情頁-向上/向下滑動

今日頭條:在新聞詳情頁,隨著界面向上滑動,作者頭像、作者名稱和關注按鈕在導航欄顯示,向下滑動,導航欄無變化。

一點資訊:在詳情頁閱讀新聞,導航欄的變化和今日頭條一樣。向上滑動,作者頭像、作者名稱和關注按鈕在導航欄顯示,向下滑動,導航欄無變化。

網易新聞:隨著界面向上滑動,作者頭像和名稱在導航欄顯示,關注按鈕消失,跟貼人數按鈕由線性改為面性。界面向下滑動,導航欄出現關注按鈕。

在新聞詳情頁閱讀內容,向上或者向下滑動的過程中,三個產品界面的設計大同小異。這時與競品拉開差距的關鍵便取決于一些小的設計細節,三個產品對比,關注按鈕的呈現方式有所不同。

今日頭條的導航欄右側已經放置了三個icon,所以把關注按鈕放在了界面左側,作者名稱的后面,在向上閱讀內容的過程中,關注按鈕一直放置在導航欄。一點資訊的關注按鈕放在界面右側用戶更便于點擊的區域,和今日頭條一樣,在向上瀏覽內容閱讀新聞時,按鈕一直在導航欄。網易新聞只有當用戶向上滑動界面后再向下滑動,反復閱讀內容時,關注按鈕才會出現在導航欄左側,作者名稱的位置。

個人認為,網易新聞的設計更加的人性化,用戶閱讀新聞,只有對內容感興趣才會反復觀看。當界面向上滑動之后再下滑,就是用戶反復閱讀的表現,用戶可能會對同一作者發布的其它內容也感興趣,此時導航欄通過動效呈現關注按鈕,恰到好處,剛好可以引導用戶關注作者。

2.11 新聞詳情頁-評論

閱讀新聞的過程中,想要觀看評論,點擊界面底部評論icon,產品會自動定位到第一條評論,今日頭條的icon無變化,一點資訊和網易新聞的icon都會隨之改變,再次點擊icon之后,新聞會自動回到上次閱讀的位置。

對于第一次點擊評論icon之后,icon需不需要有所變化,我認為一點資訊和網易新聞的設計方式更合適一些,即有所變化。這樣用戶在瀏覽內容時,就可以從視覺上充分了解自己處在界面的什么位置,而不需要通過上下滑動界面來定位。

網易新聞:點擊底部評論icon,定位到的是新聞詳情頁的第一條評論,這是上文提到的情況,但若是點擊導航欄的跟貼人數按鈕,界面則會跳轉到單獨的評論界面。

2.12 新聞中包含視頻

若新聞中包含視頻,并且視頻處于暫停狀態時,三個產品的處理方式是一樣的,向上滑動界面,視頻和文字一起隱藏,就和閱讀純文字的新聞一樣。

若視頻處于播放狀態,向上瀏覽內容,三個產品的處理方式各有不同。

今日頭條:播放的視頻窗口會始終懸浮在界面的上半部分,通欄顯示。

一點資訊:和今日頭條不同,若視頻處于播放狀態,向上瀏覽內容,視頻窗口還是會隱藏,并且會一直播放。

網易新聞:若視頻處于播放狀態,向上滑動界面,視頻會在較小的窗口播放,同時右側呈現新聞概要,該模塊會一直懸浮在界面的上部分。點擊“放大窗口”,播放窗口被放大,但會留有邊距,占據和文字一樣的界面寬度。

若在新聞中包含視頻,且視頻處于播放狀態,個人是不建議學習一點資訊和純文字新聞一樣的處理方式的。今日頭條和網易新聞的方案比較合適,但兩者也有差別。用戶能夠點擊進入新聞詳情頁,說明已經通過上一級界面的標題文案對內容有一個基本的了解,點擊播放按鈕就是想觀看視頻,網易新聞多的一步放大窗口的操作,只是增加了用戶的操作成本,沒有太大的必要,所以今日頭條的處理方式更合適一些,建議學習。

2.13 已讀內容狀態可見

在詳情頁閱讀之后,點擊返回按鈕或者向左滑動屏幕返回首頁。閱讀過的新聞,文案變為灰色,提示用戶此條新聞已經閱讀過了,做到狀態可見。

2.14 同類型關鍵詞條的搜索提示

在詳情頁閱讀完某條新聞后返回首頁,今日頭條會有同類型關鍵詞條的搜索提示。一點資訊和網易新聞返回后,也只是前文提到的,新聞文案會呈灰色。今日頭條根據用戶已經閱讀的新聞內容提取關鍵詞,進行搜索提示,用戶很大程度上會點擊,這樣就可以提高產品的用戶活躍度。這是一個非常新穎的設計點,建議學習。

2.15 點擊新聞的關閉按鈕 

每條新聞的右下角都有一個關閉按鈕,點擊之后出現遮罩層和彈窗。彈窗不是顯示在界面中某個固定的位置,而是根據新聞模塊所處的位置不同而改變,彈窗與關閉按鈕之間的距離固定。在彈窗選擇想要關閉該條新聞的原因,點擊之后,彈窗和遮罩層自動消失,產品給用戶反饋“將減少類似內容”的相關推薦。

今日頭條給用戶反饋的彈窗出現在界面內容區域的頂部,即滾動選項卡的下方區域,且采用灰色不透明背景層承載文案,與產品界面背景的顏色差異性不大,對用戶干擾性較小,提示作用較弱。一點資訊和網易新聞的提示彈窗均出現在界面中間部分,且采用的是黑色遮罩層作為文案背景,對用戶的干擾和今日頭條相比較大一點,更能起到提示的作用。

我個人更傾向于使用第一種彈窗,用戶既然選擇了關閉該條新聞資訊,就說明對相同類型的內容不感興趣,基于大數據自然要減少類似內容的推薦,這是意料之中的事,彈窗浮層應該對用戶的干擾越小越好,這樣用戶就可以集中注意力繼續瀏覽其它內容。

2.16 刷新

三個產品都設置了兩種刷新的交互手勢,點擊tabbar的首頁icon或者下拉,這兩種刷新方式都比較常見。網易新聞除了前兩者之外,還設置了第三種,即點擊navbar的網易logo進行刷新,這是與前兩者不同的地方。

當用戶向上滑動,閱讀了幾屏之后,tabbar的首頁icon會有刷新提示,詳細情況在視覺分析部分再討論。用戶刷新內容,產品自定義了加載動畫,加載完成之后,會有信息反饋給用戶,提示其已完成內容刷新,并且標明刷新信息的數量。

個人認為,網易新聞第三種刷新的方式雖然很獨特,但是由于logo所處的位置在整個界面的頂部,無論用戶是左手持機,還是右手持機,都是很難觸控到的區域,這樣的加載方式通常也用不到,只是增加了開發成本。我猜測,網易新聞可能是想加強產品的品牌感,所以把logo放在了界面頂部,但又不想僅僅占據界面空間,所以增加了刷新的功能。 

2.17 視頻頁

三個產品在標簽欄都為視頻設置了單獨的界面。

今日頭條:點擊播放按鈕,視頻開始播放,播放過程中點擊視頻所在區域,進度條在黑色遮罩層上呈現。今日頭條有一個和其它產品明顯不同的功能,就是在視頻區域的右上角支持音頻播放模式。

點擊音頻播放按鈕,界面會跳轉到下一層級,此時在二級界面,音頻會從點擊按鈕之前視頻播放到的時間點開始。

由音頻播放界面返回,在視頻界面會有音頻播放的彈窗,這和前文提到的聽新聞的交互狀態一致,而且視頻畫面還是停留在點擊音頻按鈕之前,在視頻界面音頻仍處于播放狀態。倘若點擊視頻的播放按鈕,音頻就會暫停播放,視頻從音頻播放到的時間點開始。

一點資訊:點擊播放按鈕,視頻開始播放,播放過程中點擊視頻所在區域,進度條在黑色遮罩層上呈現。值得學習的是,在視頻處于暫停狀態時,作者的關注按鈕和視頻的分享按鈕都是隱藏起來的,在用戶點擊播放之后,兩個按鈕才會通過簡單的動效呈現出來。

網易新聞:點擊播放按鈕,視頻在單獨的界面播放,這是與其它兩個產品不同的地方。并且界面背景采用黑色,這樣視頻區域更加聚焦,各項功能按鈕更加明顯。當前視頻播放完畢之后會自動循環從開始繼續播放。若向上滑動則會播放下一條視頻,這里的下一條視頻不是一級界面視頻頁排版中排在當前播放視頻下方的,而是播放界面根據用戶數據另外推薦的其它視頻。此時若要播放一級界面中的下一條視頻,還需要點擊返回或者左滑才可以。視頻播放界面提供了一部分功能按鈕,還有一些不常用到的收在了更多中(界面右上角的三個點)。

從視頻處于暫停狀態到點擊播放視頻,今日頭條和一點資訊的界面交互設計是類似的,不同的是一點資訊運用了動效來顯示關注和分享按鈕。前文提到過,動態設計可以很好的吸引用戶注意力,這樣既可以引導用戶點擊關注和分享,從而加強產品的用戶活躍度,又可以讓產品用起來更有趣味,用戶體驗更好一些。所以,一點資訊的設計方式更值得學習。

網易新聞將視頻放在單獨的界面播放,這是和當前兩大短視頻平臺(抖音和快手)相同的表現方式,比較容易讓用戶集中注意力,關注視頻內容。可是,魚與熊掌不可兼得,若想要播放一級界面內的其它視頻,就要增加用戶的操作成本,這是與前兩者不同的地方。

兩種視頻的播放方式都比較常見,至于哪種呈現方式更好,就需要具體問題具體分析了,這里不再詳細討論。

2.18 網易新聞-圈子

網易新聞的圈子界面,在瀏覽內容的過程中,倘若在某個模塊停留幾秒,產品會自動彈出評論的對話框,系統會認為你對這個話題感興趣,可能有一些觀點要發表,這是網易新聞設計人性化的地方。在我用過的產品中,微博手機客戶端也有類似的設計。

三、視覺對比

3.1 整體布局

今日頭條:對內容進行劃分的方式有兩種,首頁、視頻、放映廳三個主要界面,均采用白色背景+淺灰色分割線,個人中心界面采用灰色背景+白色圓角卡片。

一點資訊:同樣采用了兩種方式進行內容劃分,其中首頁和一點音頻頁采用的是白色背景+淺灰色分割線,其實一點音頻頁的多彩圖標區和相聲評書之間也可以算是留白分割,短視頻頁和個人中心頁采用的是灰色背景+白色通欄卡片,小視頻頁則是兩列feed流卡片。

網易新聞:四個主要界面均采用的是灰色背景+白色圓角卡片,但是個人中心頁的卡片寬度比其它三個界面略窄,這一點不太符合統一性原則。

內容分割的方式一般有三種,分別為留白分割、線性分割、卡片分割。留白分割適用于內容較少的產品,這樣界面簡潔清晰。當信息內容較多時,若采用留白分割的方式就會浪費很多空間,這時就可以采用線性分割的方式,讓信息內容展示清楚的同時又可以充分利用界面空間??ㄆ指钍菍⑿畔⒛K化,每個卡片單獨承載一組內容,卡片與卡片之間的區分更加明顯。無論是什么產品,最好不要出現兩種以上的信息分割方式,不然界面會顯得很混亂。

新聞資訊屬于高密度內容的產品,最好是采用線性分割或者卡片分割的方式,這樣既可以把信息內容展示清楚,又可以提高屏效。此次分析的這三款產品基本上也都是采用的這兩種分割方式。個人更建議學習網易新聞的設計,每個卡片單獨承載一組內容,卡片與卡片之間區分明顯,卡片內部利用留白進行信息層級的劃分。

3.2 首頁

產品品牌感傳遞的方式有很多種,色彩的運用是很重要的一個途徑。比如,提到藍色大部分用戶首先想到的產品是支付寶,提到綠色首先想到的是微信。除了用在logo中,在產品的界面元素中合理恰當的運用品牌色,也可以進一步加深用戶對產品的印象。

首頁statusbar和Navbar的背景色,今日頭條采用的是品牌色。一點資訊默認是白色,但可以在設置里對背景色進行定制。網易新聞默認是品牌色,同樣在設置里可以更換。

一點資訊:設置里的主題包括官方經典、天空藍、太陽橙、翡翠綠和海軍藍一共五種顏色,滾動選項卡字體選中狀態跟隨主題顏色同步變化。

網易新聞:設置里的主題包括官方經典和極簡主義兩種模式。

三個產品tabbar的未選中狀態均為灰色線性icon,選中狀態均為品牌色面性icon。首頁icon在不同情況下,會有不一樣的呈現方式,見下圖。

3.3 搜索頁

今日頭條:搜索頁熱點新聞會用紅色描邊+紅色文案的標簽來呈現,以此來吸引用戶注意力。并且頭條熱榜的排序也會用紅色數字來呈現前三名,灰色數字呈現之后的名次。

一點資訊:搜索頁的熱榜文案前面還添加了小的icon,并且榜單排序的數字從第一名到第三名雖然都用了彩色,但隨著熱度的遞減,顏色從紅色到橙色漸變,這樣設計比今日頭條單純的用紅色更能突顯層次。但是,今日頭條運用了紅色描邊+紅色文案的提示標簽,一點資訊卻沒有類似的設計。

網易新聞:“網易熱搜”文案進行了單獨的字體設計,排序數字前三名用彩色icon呈現,提示標簽根據“沸”、“熱”和“新”的區分,背景采用不同顏色。在搜索頁點擊“查看完整榜單”可跳轉到網易熱榜單獨界面。在該界面,頭部用紅色作為背景,這點符合用戶的認知,紅色是熱鬧與沸騰的代名詞,同時用橙色和黃色作為輔助色,來表現界面的裝飾元素。

三者相比較,網易新聞的搜索頁設計感更強,值得學習的地方更多一些。

3.4 頻道定制頁

今日頭條:頻道定制界面分為“我的頻道、為你推薦、熱門精選、生活娛樂、體育財經、科教文藝、其它”幾個模塊?!拔业念l道”部分主要采用灰色底+黑色文案?!盀槟阃扑]”模塊采用彩色底+黑色/灰色文案,每個細分部分還有與背景色同色系的icon?!盁衢T精選、生活娛樂、體育財經、科教文藝、其它”幾個部分均采用灰色描邊+黑色文案。每個標簽文案的字體大小一樣,均為15號。

一點資訊:“我的頻道”和“添加頻道”的標簽均采用的灰色底+黑色文案。每個標簽對文案字數進行控制,最多為4個字。文案字體大小保持統一,均為14號。

網易新聞:“我的欄目”和“更多欄目”的標簽均采用的灰色描邊+黑色文案。文案在保證辨識度的情況下,在標簽內顯示,字體最小為9號,最大為16號。

三個產品均采用了4列的排版方式。個人認為今日頭條的設計更合適一些,“我的頻道”的標簽采用灰色底+黑色文案,未添加進“我的頻道”的標簽采用灰色描邊+黑色文案,兩者不僅可以從位置上進行區分,從視覺樣式上還形成了對比。

3.5 首頁排版

首頁信息流主要包括大圖、三圖、左文右圖和視頻,三個產品均采用的是樣式穿插的排版方式。這樣設計,于產品而言,體現了內容的多樣性,避免信息流結構過于單一;于用戶而言,可以減小閱讀過程中的視覺壓力,使眼睛得到緩解,一舉兩得。

新聞資訊類產品排版采用左文右圖還是左圖右文,一直是一個值得討論的點。分析的這三款產品均采用的是左文右圖的排版方式,但是也有一些產品采用的是左圖右文,例如澎湃新聞。到底哪種排版方式更適合自己的產品,我們需要具體問題具體分析,這里不再詳細討論。

3.6 新聞詳情頁-字體

字體屬性是在將文字大小設置為標準的情況下個人手動測量,可能存在誤差。

三個產品的標題和正文均采用的是iOS默認字體蘋方-簡,但網易新聞在設置里還提供了其它幾種字體選項,用戶可自行下載使用。字體的字號、字重和行間距,各產品相差不大,只是一點資訊正文的字間距和今日頭條、網易新聞相比有一些差別,一點資訊字間距相對較小一些。

排版方面,中文文案的段落與段落之間是通過首行縮進或者段間距的方式進行劃分。今日頭條的段間距和其它兩者相比較小一些,所以又進一步采用了首行縮進的方式,一點資訊和網易新聞的段間距較大,完全可以起到劃分段落的作用,所以兩者均采用了左對齊的排版方式。

其實,這兩種排版方式都比較常見,首行縮進兩個文字是我們一直以來的中文排版規范,相對規矩傳統一些;左對齊排版從視覺上來說更加美觀、整齊。

3.7 新聞詳情頁-評論區

評論區的設計基本上都是用戶個人信息+評價文案+其他用戶回復。今日頭條和一點資訊的評論與評論之間用留白的分割方式,網易新聞采用的則是灰色通欄分割線。

今日頭條用戶昵稱字體使用黑色,將其加粗,與評價文案形成對比,而一點資訊的用戶昵稱用的是藍色字體,從顏色上形成反差,對比更加明顯。網易新聞用戶昵稱的字體顏色根據用戶等級不同,顏色分為紅色、橙色和黑色,昵稱后面還用彩色icon+文案給用戶貼上了等級標簽。

三個界面一對比明顯可以看出,網易新聞評價文案的字間距太小了,過于密集,這樣不利于對文案內容的識別,今日頭條和一點資訊對字間距的設置更合適一些。網易新聞這里的截圖評價文案字數比較少,視覺感受可能不太明顯,感興趣的朋友可以親自打開應用體驗一下。其他用戶對評價的回復,今日頭條和網易新聞都放在了下一級界面中,一點資訊則在當前評論區內展示,并通過灰色背景進行對比區分。

今日頭條和一點資訊評論區的設計簡潔清晰,網易新聞則更注重熱鬧氛圍的表現,除了對用戶等級進行了劃分,對比較精彩的評價文案還加蓋了印章,這也是對用戶的一種鼓勵機制,可以激勵大家多發表評論,從而加強用戶活躍度,提高產品的用戶留存率。

3.8 視頻頁

視頻界面三者均采用的是豎向單列信息流的形式,并且視頻播放區域大致都是16:9。

今日頭條將作者信息、視頻文案和操作功能按鈕都放在了播放區域之外,所以一屏之內僅展示一個半視頻模塊。一點資訊將視頻文案放在了播放區域,用黑色遮罩層做背景,增強文案識別度,這樣就提高了界面空間利用率,一屏之內可以容納兩個半視頻模塊。網易新聞的視頻界面留出了運營資源位,banner占據了一定的界面空間,雖然將視頻的作者信息進行了弱化,但是文案字體和其它兩個產品相比較,又占據了較多的縱向空間,所以一屏之內可以容納一個多的視頻模塊。

個人認為,一點資訊的設計更好一些。將文案放在播放區域,這樣可以提高屏效,讓一屏之內盡可能展示多的視頻模塊。同時為了讓界面更有呼吸感,將關注和分享的按鈕隱藏,點擊播放之后,按鈕才會通過動效呈現出來。

3.9 個人中心頁

三個產品的重點都在引導用戶進行注冊或登錄上,因此界面最吸引人注意力的就是品牌色的登錄按鈕。

今日頭條:界面簡單清晰,把較重要的功能icon用品牌色呈現,并且根據統一性原則,與其它icon保持一致,采用線性。由于首頁右上角有發布按鈕,這里再一次提及此功能,就沒有重點表現,同樣采用了線性的按鈕。

一點資訊:除了登錄按鈕之外,最重要的就是運營區域了,界面中的其它icon均采用的是線性呈現。

網易新聞:界面承載的內容很多,除了登錄、運營資源位,還提供了簽到功能。網易新聞把發布功能放在了個人中心頁,其它的界面沒有提及此功能,因此,為引導用戶發布自己的動態,按鈕采用面性呈現。界面其它icon也根據功能層級不同分別采用線性和面性呈現。

其實很難準確的說哪種設計方案更好,每個產品都有自己的考量,界面承載的信息量也不同,說到底,選擇與自己產品更相符的方案那就是最好的。

3.10 夜間模式/深色模式

今日頭條和一點資訊的設置文案均是“夜間模式”,可是設計方案卻不同。今日頭條只是在日常的白色界面上覆蓋了一層黑色遮罩層,把整個界面的亮度降下來。一點資訊則是重新進行了界面設計,將界面背景和通欄卡片改為了深灰色,同時將文案和按鈕的明度降低了。網易新聞與前兩者不同,它的設置文案是“深色模式”,但設計方案和一點資訊類似,將界面背景和圓角卡片改為了偏藍的黑色,不同的是網易新聞的文案明度更高。

這里需要明確兩個概念,夜間模式和深色模式。夜間模式注重的是弱光環境下的用戶體驗,通過降低屏幕的亮度來減弱對眼睛的刺激,這種模式在強光下體驗不佳。而深色模式也就是蘋果從iOS13開始推出的DarkMode,它是一種界面設計風格,在強弱光下均可,只是通過深色的背景突顯文字和圖片,使用戶的注意力集中在界面內容上。針對這一模式蘋果官方和Google的MaterialDesign都有給出相關色彩運用的建議。

其實無論是iOS還是Android,官方明確說明了并不強制使用設計指南,而且近些年來iOS和Android之間的差異也越來越小了。例如此次分析的iOS端產品,一點資訊夜間模式的界面背景采用的是MaterialDesign的建議用色,其色值為#121212,而卡片顏色卻沒有嚴格按照官方的建議,一點資訊通欄卡片的色值為#181818,MaterialDesign給的建議是100%的#121212疊加5%的#FFFFFF,但從視覺上看這兩種顏色差距不大。網易新聞背景的色值為#141416,圓角卡片的色值為#1D1D1F,這些都與官方建議有所不同。當然,這些數值都是個人手動測量,可能存在誤差,但想說的重點是,官方設計指南是給我們一個參考值,按照參考值設計界面,內容有比較好的可讀性,至于具體的設計方案還是要根據自己產品的實際情況而定。

四、思考與總結

總的來說,今日頭條算是中規中矩的產品,一點資訊比較注重動效的運用,網易新聞在視覺表現方面更加突出。以上就是我在使用這三款產品時,遇到的一些比較有趣的設計點,如有分析不對的地方,望各位海涵。文中提到的許多細節,不僅可以運用在新聞資訊類產品的設計中,其它類型的產品也可以借鑒。當然,在這三款產品中還有許多功能沒有體驗到,如果大家發現有什么值得討論的細節,歡迎各位朋友留言。

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文章來源:站酷 作者:路風666
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