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    #讀書筆記#無復雜,不設計

    用心設計

    不要輕易對 “復雜” say NO (復雜是必須的)


    近些年,受到因蘋果而掀起的極簡風的影響,多少設計書籍推崇著簡約至上的設計策略;在沒有看過這本書(設計心理學2:與復雜共處)之前,剛開始從事設計的我,便帶著一種對 “復雜” 事物莫名的抵觸情緒。想當年,多少次面對復雜的業務邏輯,我以為自己諄諄善誘的教導了業務同學要為用戶著想;多少次拿到復雜的需求,我以為自己懇切的建議了產品同學我們要做減法,一口吃成胖子沒有好下場;還有多少次,我看著淘寶的PC首頁,心里默默地念叨,你們好改版咧…呵呵呵呵…Image title

    思考丨如何做出讓競爭對手難以復制的設計創新方案?

    周周

    鴻影:與商業創新、技術創新、組織創新等相比,設計創新大概是很多人心目中「最沒有門檻」的一個,新穎有趣的交互模式與視覺風格,固然可以在剛推出時讓人眼前一亮,但卻非常容易被競爭對手復制,難以長期維持獨特的優勢。

    設計創新就沒有壁壘可言嗎?怎樣才能做出讓競爭對手更難以復制的設計創新方案?這段時間我一直在思考這個問題,在閱讀基利等人著的《創新十型》時,從中獲得了一些啟發,在此記錄下來。

    流程

    流程創新涉及企業生產主要產品或服務的活動和運營,采用精益生產系統來減少浪費、降低成本的方式,是流程創新的典型案例。

    Origami教程06-列表數據循環生成方法

    用心設計

    先忽略動效,提出幾個問題,大家可以嘗試以前面學習的經驗來思考一下。

    1. List 不用圖片來代替,怎么實現?
    2. 所有List內容都不一樣,怎么實現?
    3.   所有List 都能保持一個統一的操作,怎么實現?
    4. …… 

    OK,如果僅前2個問題來說,用“笨”方法都是很簡單,到第3之后,就有點坑了,是要復制N個重復Patchs?簡直要瘋掉有木有~ 當然Origami 沒這么傻,是有專門的Patch 解決這樣的情況的,這就是今天學習的重點,Loop 系列的Patch,效果類似 Craft 的 Duplicete


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    交互丨新人交互設計師如何把知識能力體系化?

    用心設計

     Arale:碎片化閱讀的時代,很多剛入行的設計師都喜歡用碎片時間充電,看看公眾號,看看設計博客,零散的知識信息點缺少了一些整理和總結,因此基礎也就不夠堅實了。尤其是想要得到更進一步能力提升的時候,就會發現真的會有些吃力。在幾個月以前我就面臨著這樣的困境,感覺自己很難在現有設計水平上有大的提升,經過不斷地自我反省,自我總結,我將原因歸結于,基礎知識能力沒有及時得到與經驗相匹配的提升,故而在經歷了項目經驗帶來的飛速提升之后,就陷入了一個長久瓶頸期。也就是基礎不夠扎實,知識能力不成體系。

    好在找到了問題癥結,也就有了下一階段努力的方向,現在我將自己對于交互設計師所需要打下的知識能力基礎,更系統更體系化地分享給大家,希望能對那些跟我有同樣困惑和問題的同行有些許幫助。


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    產品用戶體驗三大難題

    用心設計

    在現實生活中,產品經理們往往會遇到以下這些問題。你做的產品明明非常出色,很容易操作,但是你的產品卻沒有從競爭中脫穎而出。你的產品有著很高的跳出率(bounce
    rate),很少有用戶愿意在你的App上停留,他們更多的是點進來,看一眼,然后退出。用戶就是如此,他們甚至會在連你這個App是干什么的都不知道的情況下否定你。

    騰訊nba會員特權

    設計的價值!為什么SPOTIFY 的付費率比DROPBOX 高了667%?

    周周

    Spotify 7500 的月活躍用戶中,有 2000 萬左右是付費用戶。如果說 1% 是普遍的水準,然后 DropBox 4% 的轉化率是非常不錯的話,那Spotify 的26.6% 付費率絕對可以稱得上是令人匪夷所思了。今天這篇好文從設計的角度,揭秘這26.6% 高轉化率的秘密。

    26.6% 的轉化率對于免費增值產品來說是令人難以置信的。正如 Jason Chen 所說“如果說免費用戶到收費用戶的轉化率可以達到 4%,那就已經可以說是很不錯了,比如 DropBox。但是通常來說,轉化率一般都處于 1% 上下浮動,這還是用戶十分活躍的情況下才會達到。”

    uisdc-dd-201609291

    需求與原型之間有堵墻

    濤濤

    從最初的一個產品概念到最終的產品上線,中間凝聚著一個IT團隊的心血和付出。產品經理作為其中的主導者,在一定程度上影響著產品的成敗和優劣。在整個產品研發流程中,每一環節都需要產品經理穩扎穩打的來推動項目前進,那主要的環節有哪些呢?我感覺從概要層面上可以將產品經理的工作分為三個步驟:需求整理、原型設計、開發跟蹤。

    其中每一個環節都有很多的知識技能以及方法論需要我們去掌握,今天主要是探討一下從需求到原型的過程,有哪些地方是值得產品人去學習掌握的。畢竟,在一個好需求的框架之上設計出適用的原型才是打造一款優秀產品的基礎條件。

    保證設計順暢!交互稿撰寫過程中的六個要點

    周周

    @黃紅藝Designer :對于交互設計師而言,一個項目的開始,是從接到產品經理的需求文檔開始的。從需求的確認到交互稿的確認,再到產品開發效果的確認,都考驗著交互設計師設計能力以外的技巧。在這個過程中,有一些要點需要你知道,來保證你的設計過程更加順暢。

    第一點:確認你所理解的需求是否正確

    一千個人的眼中,就有一千個哈姆雷特。對于需求的理解也是一樣,我們拿到需求以后,要和產品經理進行溝通,將自己對需求的理解與簡單的頁面構思,闡述給產品經理,以確定自己的理解與設計方向是否準確。切忌,拿到需求就開工去做,以為可以節省時間,卻不知錯誤的理解和方向,讓你付出更多。

    不要認為,產品經理給的需求就像數學定理一樣可以深入理解,詳細解讀,沒有那么多的產品經理有這個功夫和能力去做這個事情。因此,溝通才是保證你對需求的理解,對設計方向正確把握的基石。

    那么,在需求交流之前你要準備好什么呢?第一,認真研究需求,理解需求;第二,是你在研究需求時,發現的問題,最好整理出來,以便在討論時提出,讓產品經理為你解答,而不是自己”以為“;第三,如果時間充足,最好整理出界面的框架,或者用草圖來展示你的設計思路,看產品經理是否認可你的設計。

    對于討論中形成的共識,最好以郵件的形式發出,一方面可以作為會議紀要,便于隨時解答疑惑,另一方面,是立字為證,防止需求的隨意變更。

    uisdc-6-20161031

    如何利用動效提升用戶體驗

    用心設計

    如何利用動效提升用戶體驗


    動畫可以講述故事。不是很長很復雜而是很簡單的故事,而像是 "嘿,你現在要看看這個!" 或 "哇,你競爭成功了!"。然而,動效的目的不是娛樂用戶,而是幫助他們理解發什么什么事,或者如何有效的使用你的軟件。在Zurb的敘述中很清晰的表明了:

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