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視覺設計基礎“四大原則”之《重復性》

前端達人

視覺設計基礎“四大原則”之《重復性》


轉自:站酷

作者:CB_張大偉


藍藍設計www.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

國外ui設計賞析

前端達人

國外ui設計鑒賞



轉自:站酷

作者:是穗啊


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Sketch 中切圖的專項教學

前端達人

這一期專門為大家講解下在sketch中切圖問題


切圖作為UI設計師的必備技能,其實有許多地方困擾著很多同學們。比如批量下載切圖、切圖命名、不同切片的類型這些都有同學或多或少的有些迷茫。這一期專門為大家講解下在sketch中切圖問題。


切片的分類

在本文中我們將sketch中的切片分為兩類:一是內置切片,二是獨立切片


內置切片

我們將某元素點擊導出按鈕之后形成的切片稱之為內置切片,如下圖:

內置切片相對比較簡單,他的切圖范圍是跟隨他所依附的元素的大小而改變的。而且只能切出所依附的元素本身。

獨立切片

由切片工具繪制而來的切片我們稱之為獨立切片

獨立切片范圍是可以隨意更改的,不依附于想要切的元素。并且可以切出所有在切片范圍中顯示的視覺元素。

如果我們需要用獨立切片去切出特定的元素,那么我們需要將切片和我們需要切的元素打組,并且在導出選項內勾選“Export group contents only”就可以只切組內我們需要的內容了。


當然我們對于這兩種切片還有更詳盡的講解,大家可以去看之前我們專門關于切片的視頻教程:https://www.bilibili.com/video/BV1ik4y1k7aU


藍湖的使用

由于現在越來越多的團隊選擇使用藍湖切圖,我們講一下切圖中使用到藍湖時候的注意事項。


首先我們需要上傳設計稿到藍湖,再上傳的時候我們要對照自己的設計稿尺寸選擇對應的參數

是不是覺得上傳之后就大功告成,下載切圖什么的就交給開發小哥哥去處理了?

No no no!!!


為了讓開(zi)發(ji)更省心省力,我們還需要和開發小哥哥溝通一下藍湖的設置,方便他們操作。


重要設置

首先我們需要在設置中將“切圖置頂”勾選,以防止開發在點選切圖元素時誤操作導致下載的切圖不正確。

然后我們還需要勾選“下載切圖有重名時替換”選項。這里是為了防止出現在不同頁面上的同一元素被重復下載,造成混亂。

如果我們遇到安卓的切圖,開發時出現了正確的圖標開發出來之后尺寸發生變化的情況。我們建議將設置中“Android 文件夾以drawable 命名”選項勾選。

批量下載

另外還有一個藍湖使用的小技巧可以告訴大家,就是在藍湖中按住鍵盤shift鍵,鼠標框選多個畫板,然后右鍵就可以在選項中選擇“下載選中頁面全部切圖“,是不是覺得離準點下班又進了一步呀~


最后還有一點要提醒大家,在sketch中我們為組件命名時所用到的“/”符號。如果用在了切片上,那么在藍湖下載切圖的時候會根據“/”形成文件夾。所以這里向大家推薦一款比較實用的插件——自動化。他可以將我們命名中的“/”自動修改為“-”或者”_“,這樣我們在使用藍湖的時候就不用再手動去修改切片中的特殊符號了啦。


插件下載地址

https://www.yuque.com/tuotadamowang/dhq5di/irybf6#SGtSu


好啦,本期就聊到這里,我們下期再見喲~


轉自:站酷

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UI設計師必須要掌握的十項排版原則

前端達人

當我們合理的運用好文字排版時,它可以增強界面內的可用性,可讀性,可訪問性和層次結構



轉自:站酷.         作者:絲絨Store

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設計師如何做競品分析

前端達人

孫子兵法有云:知己知彼,百戰不殆。知天知地,勝乃不窮。

“知己知彼”說明了解自己和競爭對手的重要性,“知天知地”則強調了了解行業競爭環境的重要性。能通過競品分析達到知己知彼、知天知地,是設計師的必備技能。


什么是競品分析

競品分析是對市場上存在直接或間接競爭關系的優質產品,進行分類、組織、對比、刨析,總結競品、以及自己產品的優勢和不足,為下一步決策提供幫助。競品分析維度包含但不限于市場調研、盈利模式、戰略定位、產品功能、交互流程、頁面框架、視覺表現、文案內容、運營方式等。

競品分析和市場分析、產品分析、產品體驗分析的關系如下:


競品分析的作用

對設計師來說,競品分析在了解行業現狀、熟悉功能、了解競爭對手、了解用戶習慣、明確自己產品定位等方面都有幫助,具體如下:

競品分析有這么多好處,那么設計師該如何做競品分析?


設計師如何做競品分析


1.明確競品分析的目標

做競品分析前最重要的是要明確競品分析的目標。明確競品分析目標的前提是要“知己”。

“知己”即了解自己產品處在哪一個階段,有什么問題,接下來打算怎么做或達成什么目標。然后根據產品當前問題確認“要通過本次競品分析獲得什么?”。競品分析一定是為自己的產品服務的,是通過了解競品來達成自己產品的某種目的。不能盲目地為分析而分析。


大多數工作流程中,設計師進行競品分析一般有以下幾種場景:

場景一:在產品需求確認之前,通過競品分析對某功能進行調研,了解行業中該功能的具體設計。

如設計師了解到產品計劃對帖子詳情頁面進行改版,產品需求還沒確認。此時進行競品分析的目的可以是:了解競品帖子詳情頁面的設計共有哪幾類表達方式,每一類表達方式的優缺點各是什么。


場景二:.在產品需求確認之后,通過分析產品需求,推導出設計目標。此時競品分析是為產出能滿足設計目標的方案服務的。

如產品的設計需求是“提高帖子詳情頁的點贊數、留言數、評論回復數”。此時推導出的設計目標可能是“營造詳情頁互動氛圍、提高回復評論的效率、減少操作步驟”,對應的競品分析目的可以是“總結競品營造社區互動氛圍、提高活躍度的方式。掌握競品回復評論功能中操作步驟少、效率高的設計方式及總結背后原因。”


場景三:產品大改版、重新設計,或者孵化新產品時,通過競品分析對行業內的產品有一個整體的了解,從而得出自身產品的差異化定位。此時競品分析的維度會更多元:可以從用戶體驗的5個要素逐級進行分析,或使用SWOT分析、波士頓矩陣分析等。


場景四:競品的動態跟進,主要是跟進競品的迭代情況,以保持長期的“知彼”狀態??梢远ㄆ冢ㄈ?周或一個月)對競品迭代信息進行一次整理。App Store或七麥數據等網站可以查到競品每個版本的迭代內容。


2.選擇合適的競品

競品可以選擇直接競品或間接競品。直接競品指市場環境、商業模式、目標用戶、產品功能都相似的產品。間接競品可以是市場環境和目標用戶相似,但商業模式和產品功能當前不同、未來可能相同的產品。如果只對產品交互流程、頁面框架、視覺表現等進行分析,還可以選取功能相似,或者目標用戶相似,用戶體驗好的產品進行分析。

建議通過易觀千帆、七麥數據、App Annie等平臺了解競品的數據情況,選取數據排名靠前的產品進行分析。


3.了解競品定位、盈利方式、用戶畫像

了解競品的定位、公司戰略、盈利方式和用戶畫像,有利于我們理解競品功能的背后的邏輯,利于我們分析競品為什么設計成這樣。競品分析不只是分析表面看到的功能,還要分析更深層次的原因。

1.了解競品定位、公司戰略途徑有:競品官網、維基百科、拉勾網、天眼查、IT桔子 、Questmobile、App Annie等

2.了解盈利方式的途徑有:36 氪

2.了解競品用戶畫像的方式有:競品官網、移動觀象臺、百度指數、艾瑞咨詢等網站。


4.選擇合適的競品分析方法

競品分析的目的不同,選用的競品分析方法也不同。以下介紹幾種常用的競品分析方法:


競品畫布

競品畫布是一個簡易的競品分析模板,用一頁紙包含了競品分析的9大問題,如下圖。

適用條件:

1.競品畫布可以用在競品分析之初,用來梳理競品分析的思路,是競品報告的MVP(最小可用產品)2.競品畫布包含競品分析的6個關鍵步驟,可以讓新手快速上手競品分析。

操作步驟

按照競品畫布模板上的問題依次的分析解答。競品畫布中包含了SWOT分析,注意優勢、劣勢是對產品或公司內部的分析,而機會和威脅是對外部環境的分析。另外,在分析第3點分析維度時,建議結合分析目標說明選擇這些方式的理由。

優點:競品畫布相對其他方法來說視角更全面,可以結合其他分析方法一起使用。

缺點:對UI/UE來說,針對性不夠強。


矩陣分析法

矩陣分析法又稱知覺圖,主要是通過二維矩陣分析2個關鍵要素,以了解自己和產品的定位及競爭優勢。

適用條件:

  1. 矩陣分析法主要用來幫助產品做2個關鍵要素方面的定位決策。如自營電商平臺可用矩陣分析法來決策平臺定位是售賣高價格、優質的商品平臺(如寺庫),還是售賣超低價格、質量一般的商品的平臺(如拼多多)。以及幫助產品評估自己的競爭優勢,判斷產品是否需要重新定位。

  2. 設計師還可以用矩陣分析法分析競品的視覺風格,以輔助定位自身產品的視覺風格。如下圖為視頻app logo風格的矩陣分析

操作步驟:

(1)確定兩個關鍵競爭要素。這兩個競爭要素應該是用戶最會關注、會影響用戶決策的關鍵屬性,如價格和配置。

如果是設計師用矩陣分析法來分析競品視覺風格,可選取兩對意思相反,對視覺風格有較大影響的關鍵詞。如嚴肅—活潑、扁平—擬物

(2)繪制橫縱坐標軸,把兩個對關鍵競爭要素作為橫坐標和縱坐標填入。

(3)針對競品關鍵競爭要素的表現,把競品放到4個象限的對應位置。并思考自身產品在4個象限中的位置。4個象限的空白區域可能存在機會,而4個象限中競品較多的區域,用戶群可能更廣泛,也意味同類公司更多。

優點:矩陣分析法的優點在于聚焦于關鍵的兩個要素,可以直觀的表現出用戶對自身產品和競品在關鍵要素方面的認知。

缺點:矩陣分析法的缺點是只能從兩個要素進行分析。如果要分析多個因素,可以使用雷達圖分析法。


雷達圖分析法

雷達圖分析法本身是對企業經營情況進行系統分析的一種有效方法。我們可以將它運用到互聯網產品用戶體驗分析上,用圖示化的方式對競品多個維度的優勢、劣勢作出直觀的展示。下圖為對母嬰類產品拍大肚照上傳功能進行的雷達圖分析:

適用條件:

分析競品多個維度的優勢、劣勢(一般選6個維度分析)。

操作步驟:

(1)定義分析維度

定義分析維度主要是確認從哪幾個角度分析具體功能,如選擇可用性、防錯設計、易懂、一致性等。分析維度的選取也可以參考尼爾森的十大可用性原則,具體選取什么維度應根據分析的功能來定。

(2)對競品的每個維度進行打分

定義好分析的維度后,我們依次對競品的每個維度的表現情況進行打分評估,每個維度滿分為100分。

優點:雷達圖分析法的優點是相對直觀、可以分析多個維度的優勢,劣勢。

缺點:雷達圖包含多個維度,每個維度的滿分和量級指標是不一樣的。需要分析者心中對每一個維度的滿分有個大致預期。如流暢度怎么樣算90分,怎么樣算80分?有可能同一個產品A同學認為流暢度80分,B同學認為流暢度90分,因此分析可能帶有一定的主觀性。


表格法

表格法主要是用表格來統計競品功能元素的有無。

適用條件:

1.當我們想較為全面的了解一個功能的概況,或較為宏觀的把握競品的現狀,可使用表格法。2.當我們思考某個功能元素是否需要保留,可使用表格法分析競品的做法。

操作步驟:

(1)畫出一個N行M列的表格,首列填入功能元素的具體名稱,首行填入競品的具體名稱。

(2)對每一個競品的具體功能元素進行統計,若某元素存在則在表格上對應位置打勾,不存在則空著。

(3)進行分析小結。

如果某一列功能元素所有競品都打了勾,則說明該功能元素競品都有,是個普遍元素,優先級可能較高。如果某個功能元素是某個競品獨有的,則可能是該競品的差異化功能,可能是競品的特色。使用該方法時要注意:即使是其他競品都有的功能,自身產品也不一定要有,最終自身產品功能元素如何定,要根據需求來分析,不可盲目照搬。

優點:表格法的優點在于可以清晰展示功能細節的有無。

缺點:如果頁面元素過多會顯得雜亂,且表格中沒有顯示元素的優先級。


多級功能表格比較法

適用條件:當產品功能較復雜,要統計競品功能元素、全面了解競品概括,可用該方法。

操作步驟:在表格法的基礎上,將功能點拆解成一級功能、二級功能、三級功能,再進行比較分析和總結。具體形式如下圖:

優點:可以清晰的展示一級功能、二級功能、以及功能的子級。

缺點:如果層級太多,或者元素太多表格會比較龐大雜亂。


用戶路徑分析法

用戶路徑分析主要是把自己假想成用戶,體驗用戶操作某軟件中某功能流程,并記錄過程。如下圖是對親寶寶拍攝照片用戶路徑分析:


適用條件:適用于要分析某一個功能的具體交互流程。

操作步驟:

(1)把自己想成小白用戶,給自己布置一個小任務,并用競品軟件操作,完成這個任務,如完成上傳照片。

(2)操作時按照:發現入口—了解功能—操作上傳—跟進操作反饋的步驟進行。

(3)記錄自己在體驗功能時的感受,如哪一個步驟覺得疑惑,哪一個步驟覺得爽。

(4)梳理一下該功能的用戶路徑,看看產品設置的路徑中有哪些是自己在體驗時主要操作的,它們是不是該功能的主要路徑?哪些是自己體驗過程中忽略的,是競品有意弱化或者其他,并總結結論。

優點:專注于操作流程中的細微體驗,聚焦于發現體驗問題。

缺點:自己的操作習慣不一定完全代表用戶的操作習慣,帶有一定主觀性。


產品視覺表達分析法

產品視覺表達分析指對競品某個模塊的頁面表達元素進行拆解分析,并總結每種表達方式體現的內容優先級和規律。

適用條件:適用于設計師橫向分析某個功能模塊的表達方式,及掌握每種表達方式的適用場景。

操作步驟

(1)將選擇競品具體模塊功能進行截圖并對比。

(2)提取每個模塊的表達元素,并在截圖的下方用色塊表達提取的元素。

(3)總結共有幾種表達方式,每種表達方式的突出對象是什么、適用條件如何、視覺優先級如何。下圖為母嬰類產品問答功能視覺表達分析。

優點:可以聚焦于單模塊的表達方式分析。

缺點:不適用于流程的縱向對比。


5Why分析法

5Why分析法又稱5問法,即看到一個現象不斷的去問“為什么”來尋找根本原因,以找出解決某個問題治本對策的方法。該方法最初由豐田公司提出并在豐田公司廣泛采用。

適用條件:

適用于深挖某個功能表現背后的根本原因。也適用于幫助我們在做競品分析時養成透過現象看本質的思維習慣。

操作步驟:

(1)把握現狀。主要是為了確認問題,調查基本的表現、數據情況等。

(2)原因調查。針對明確的問題,探究背后原因。找到淺層次的原因后,再問為什么,找更深層次的原因,問5次為什么。原因調查過程中要注意:一定要以事實為依據去探究背后原因,不可主觀臆想。另外,5why分析法也不一定都要問滿5個為什么,重要的是通過多次提問探究到根本原因。

(3)實時措施,糾正問題

(4)吸取教訓,從源頭上預防錯誤再發生

5Why分析法用到競品分析上,重點是在前2步,即把握問題和原因調查。我們不一定要完成5Why分析法的所有步驟,但我們要有問“為什么”的意識,不斷的問自己競品這么做的目的和原因。

優點:聚焦現象背后深層原因,利于我們培養透過現象看本質的思維。



用戶體驗5要素分析法

用戶體驗5要素分析指從戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層5個層級,逐級的去分析。

適用條件:適用于要全面系統地了解某個產品時,對該產品進行全局分析。

操作步驟:

可以按照用戶體驗要素的5個層級從上到下分析,或從下到上分析。每個層級的分析可以使用不同的分析方法,在此不贅述。需要注意的是使用該方法分析時要避免追求大而全,建議站在競品分析目的角度,分析時有一定傾向性。

優點:分析較全面,對產品理解會比較深入。

缺點:要真正執行并好不容易,需要對用戶體驗的5個要素有比較深的理解。


以上就是設計師常用的競品分析方法的解析說明,我們要根據分析目的靈活選擇方法。各方法的對比如下圖:


5.了解競品的用戶反饋

除了對競品進行分析,我們還要關注競品的用戶反饋,了解競品用戶在使用產品過程中遇到的問題,了解用戶覺得競品好在哪里。要對競品的問題進行規避,對好的使用體驗進行分析并學習借鑒。

可以通過網站 https://appbot.co/ 查找App store上的用戶反饋。如下圖為親寶寶產品的用戶反饋:


6.總結競品分析結論

不論使用哪一種分析方法,分析完之后都應輸出分析小結。在所有分析結束之后,還要輸出整體的分析結論。結論可以由定性或者定量分析得出,可以既包含客觀分析的結論又包含主觀分析的結論。

客觀分析的結論如行業市場布局情況、競品數據情況、界面操作反饋、產品包含的功能點(普遍功能、特色功能、實現程度如何)等。主觀分析的結論如競品的可用性、易用性、操作體驗等。



總結

競品分析是通過分析競品,得出要解決的問題的結論過程。所以,了解自身產品當前處在哪個階段,有什么問題相當重要。通過當前問題推導競品分析目標,再跟進競品分析目標靈活運用分析方法。競品分析方法可以有很多,但確認好分析目標才是關鍵。


參考文獻:

《有效競品分析:好產品必備的競品分析方法論》——作者:張在旺

《步步為贏 交互設計全流程解析》——作者:董尚昊

《電商類APP:商品卡片競品分析》——作者:白鷺漫談




轉自:站酷

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一組有質感的擬物圖標

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擬物圖標臨摹練習



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星空 The Starry Night

前端達人


過去與未來,皆是同一片星空


轉自:站酷

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2021年如何做好作品集

前端達人

2021年如何做好作品集

今天分享的這篇文章非常長,我寫了1個星期。內容比較多,慢慢看。2020年馬上結束了,今年的環境真的變化太快了,設計師們也習慣了就業環境的殘酷。曾幾何時UI設計師是一個非常高大上的名詞,但現在UI設計師意味著難就業,工作難找。因為UI設計師是依附于產品設計的一個崗位,當經濟上行,大多數公司急需人員開展項目,所以會放寬各種要求。盡快完成項目。


所以培訓幾個月,就上崗拿月薪上萬的人大有人在。但是目前經濟情況大家都知道了,所以很多公司開源節流,招聘需求盡可能的減少。有招聘崗位那也是萬里挑一。所以面試不僅僅是作品,還需要看你的學歷,看你的工作背景,你曾經做過的項目。設計師已經成為名副其實的競爭最激烈崗位了。你的學歷,你曾經工作過的公司,這些是無法改變的過去式了,唯一還可以去改變的就是作品集了。那么2021年,我們的作品集到底該如何去做了?


作品匹配個人經歷

設計師的作品集是個人能力的體現,所以一些想走捷徑的人盜用一些其他人的作品,然后填充進自己的作品集,因為覺得作品越多越好。一個有經驗的面試官可以通過你的作品內容的水平是否平均,來判斷你的作品是否真實。比如我見過很多字體設計非常一般的作品,但是到了專題突然標題設計非常的復雜,這就明顯會讓人覺得不真實。


作品集的作品內容盡量去匹配你的個人工作經歷,比如你的上家工作是醫療行業,但是了你的作品集內容完全看不到。這樣別人會懷疑你的工作經歷的真實性。有時候我也會收到一些作品,讓我看看是不是竹筍同學的作品。我也看到不少次一些作品集里放著京東或者網易的大廠作品,但是簡歷是完全看不到的。別人會對你進行背調,設計師現在有大量的渠道互通,背景去了解后,如果作假那么就會被拉黑的。



刪除小練習

有追求的設計師,都會在工作之外去學習一些技能去提高自己的專業能力。這些能力可能不會馬上去應用在工作里。比如一些插畫,一些字體設計,或者C4D。但學習肯定是從基礎簡單開始,然后到技法復雜的作品。一些設計師舍不得小練習,覺得這也是我的作品,我要放到作品集里,但這些零散的基礎的小練習,并不能給你的作品明顯加分,反而會減分。對于這些練習的作品,如果技法難度不足,就不要放了。如果需要放也要考慮放在哪里,如何去用。比如一張插畫,單獨放在作品集里,會覺得非常的零散。如果做系列插畫,做為APP設計的啟動頁去展示,就會豐富飽滿許多。


應屆生的作品

設計競爭非常激烈,很多大三大四的學生就有意識很早的開始學習了,為了尋求一份好的實習工作。首先弄明白為什么一些公司招收實習生,因為你是潛力股。更看中的是你的設計潛力。所以你學校的作品?;蛘吣阃ㄟ^插畫字體設計,這些基本功判斷你是否具備相應的潛力。但是現在有一個非常不好的現象,就是在作品集大量充斥著各種高深的產品分析和理論講述。這個現象集中在UI  設計中最普遍。


學生是沒有任何真實項目經驗的,有也是在項目中擔任輔助角色,所以各種用戶畫像,產品背景分析其實是非常懸浮在空中的,沒有真實參與過任何商業設計,或者一天生意也沒有做過,卻模仿社招工作多年的設計師,去講述各種理論數據分析。其實在面試官看來是非??尚Φ?。當然純交互或者用戶體驗的應屆生。確實應該多做這方面練習。但畢竟這樣的崗位稀少。而且不符合大量實習招聘職位的需求。


大廠作品集

現在互聯網的共享資源是如此豐富,也有很多樂于分享的設計師分享自己的作品集,我們能找到各種作品集的參考。我們都能看到各種吸睛的標題,例如常見的標題就是大廠的設計師如何做作品集的,每個設計師都有一個大廠夢,我們希望通過模仿大廠設計師的作品集,去入職大廠,這樣愿望是美好的,但現實很殘酷。全國有幾千萬設計師,大多數設計師所在的城市決定了,并沒有這樣的大廠存在。由于大廠的分工非常細致,每個設計師所分擔的職責非常垂直,做UI界面的基本上不會去做運營設計相關。而做界面中,又會花大量時間研究項目所在的模塊的每個細節點。所以可以每個小細節點去做非常多的理論分析。


大廠作品集里面面最值得看的其實是項目經驗的總結,這些偏理論分析的內容,其實對于很多在二三線城市的設計師并沒有很直接的參考意義。試想下做為一個二三線的城市的老板,他招設計師的目的是什么,是不是去解決日常公司里美學問題,或者去做界面,或者去做專題,或者有時候公司日常有個易拉寶海報啥的也要你去幫忙做下,可能有的設計師覺得這不就是美工,多廉價。但是確實大多數公司設計師生存狀態就是如此。所以對于大多數設計師來說。你的作品集里如果充斥大量純虛擬UI的界面,不管你理論分析寫的多好,可能對于面試官來看,就是千篇一律,直接翻翻就PASS了。


清晰的結構

作品集是你個人能力的體現,也是你過完項目經驗的總結。不管是哪種。都需要細細的整理。而不是作品堆砌。常見的作品類型就是APP設計,專題設計,Banner設計,字體設計。我們常見的分類是方法是根據求職崗位進行區分,比如偏UI設計的可以整理2到3個APP設計。如果求職方向是純視覺設計,那么需要整理專題設計,banner設計和一些字體品牌設計相關內容。如果是在二三線城市。我建議作品集的內容類型還是豐富一些,單一的類型的作品雖然聚焦,但是可能并不適合大多數人。


文件夾作品

五年前,如果你出去面試找工作,帶一堆文件夾出去,別人會覺得你這個設計師水平比較差,連總結都不做。所以我們必須做一份漂亮經過整理的作品集。有一次有個學生問我UI面試有沒有什么技巧,我說技巧都是輔助,重要還是作品。我建議學生整理好作品集的同時,另外把作品以文件夾形式一個個項目整理好,因為這樣別人會通過查看你的作品明細,可以對你的個人水平有更深入的認識。


為什么會這樣了?因為圈子里有一些不好的現象。就是有很多抄襲搬運現象。甚至某寶上還有賣作品集的。這些現象尤其以插畫和APP作品為甚。十幾個拼湊的界面,五六頁的展示一個APP的項目。所以很多面試官對面試者水平產生各種懷疑?,F在出去面試必然會做測試題。因為面試官有時候也無從判斷,只能通過這種最簡單粗暴但不友好的方式去看面試者水平。


設計思維的展示

作品集內的內容一定要想辦法走差異化路線。不管是UI類型的作品集,還是視覺類型的作品集,都不要千篇一律。比如一張插畫的展示,不要只放置一個作品圖片,,可以多展示一些設計思維,從頭腦風暴的國潮,靈感的來源,價值的呈現多維度的去展示作品。


UI作品集的內容

作品集內放什么作品,這是設計師第一個需要明確的,我的下一份工作是做什么。如果是純UI界面崗位,作品集呈現以純Ui界面為主。并不需要加入太多純視覺設計的內容。當然這樣的的做法,面試機會非常少,有一定賭的成分。首先作品集里呈現的UI項目需要和你的工作經歷匹配,這些項目的展示是你真實經歷過的,如果你想靠純虛擬的項目在大廠去某得一份純UI工作,基本上的概率和中彩票差不多。


因為市場上太多存量的大廠設計師也等著去跳槽,他們有著豐富的項目經驗和表達話術,這點你是無法比擬的。純UI界面的作品集,如果有幸進入面試環節,在實際面試時候,對于項目的具體細節,你并不能講的非常明白透徹,可能就沒有機會了。因為大廠設計師每天專注具體的項目具體的模塊,可以每個小細節講的很清楚,再加上出名的項目支撐,面試官也會高看一眼不是嘛?所以純UI界面的作品集在實際的找工作中,非常吃虧。大廠的面試官看不上,覺得你寫的那套理論非常的空洞模板化。中小廠覺得你作品缺乏綜合視覺能力,能力太單一。



運營作品集的內容

如果是純運營視覺的作品集,以運營專題設計為主,這類設計師可能也具備做UI的能力,那么很多運營設計師最糾結的是,我要不要去放界面的內容。那就根據你找工作的方向來定,如果你找純視覺運營的方向,可以不放界面作品集,因為你的工作內容并沒有這個,放上去顯得并不專業,或者有點畫蛇添足。


也有人糾結我是不是應該找一些各種數據理論來支撐一下,不要讓人覺得我是一個純畫圖的。我的建議是,如果去大廠,當然要。你需要多在作品集里體現運營的體系思維。比如各種運營組件的整理,各種品牌營銷的視覺設定。這些才是大廠設計師具備的素質,如果你只是滿足作品集里加入各種漂亮的專題和Banner設計,你會發現你好像在找一個類似美工的工作。因為你的作品集里體現的只是一個執行思維,并沒有營銷驅動的體系思維。


UI+視覺作品集的內容

這個方向,其實我建議大多數人的方向,因為90%以上的設計師,其實就業都在中小型公司,日常需要解決公司里各種美學問題,不管你是做UI,還是日常的運營視覺,甚至一些線下的平面設計。所以公司需要的是你的作品集呈現你具有綜合視覺能力。我的建議是是各種類型作品都要放的,當然這類作品集最大的問題是雜而不精,數量很多,單個作品沒有出彩的。所以如果你走這個綜合性路線。必須讓你的作品集看到出彩點。



下面我們來具體講講UI作品集應該怎么做?



作品集的內容

UI設計師的主要工作以界面為主,大型互聯網公司的UI設計師專注于界面設計,而中小型公司更加偏綜合,界面和視覺設計都要兼顧。到底在作品集里放多少APP?首先不是你放置APP數量越多越好,如果你的公司只專注一個APP,那么你可以就放一個,但是你需要通過大量篇幅去把這個APP的每個細節介紹清楚。不用五到六頁蜻蜓點水的介紹。這樣對你的作品集篩選沒有任何的幫助。



模板化的話術

曾經UI界面設計很純粹就是考慮如何設計一個舒服的界面,讓用戶用的舒服,所以用戶體驗為中心這個詞提出的頻率非常高,但現在發現好像沒人提這個詞了,設計并賦予了更多的職能。必須談商業,必須談轉化率,有人說這是UI設計是商業設計一環,所以必須更多的談商業,所以你會發現現在周圍的UI設計更多的談設計賦能,用戶增長,營銷架構,商業戰略,宏觀視野這些詞匯。感覺設計師背負了這么重的使命,快成CEO了。


這些話術是不是很熟悉,你好像在每個作品集里都可以看到。你要是很純粹的談一些微觀的界面流程優化,感覺你的格局太小了。大廠設計師特別喜歡引導這樣的潮流,因為我們并不清楚這里面很具體是怎么樣的。比如你會在每個作品集里都看到千篇一律的KANO模型話術。這是一個產品經理應該去考慮的事情,設計師應該有產品思維也非常對的。但是當一個作品集每個人都寫一樣的KANO模型和用戶體驗地圖話術的時候,這個事情就不正常了。因為并沒有仔細深究,只是粘貼復制而已。


所以我們更多的是邯鄲學步,明明你是一個剛畢業的學生,也學著務虛的商業格局,這樣是非常不嚴肅的,所以目前大量的UI作品集里充斥著這些模板化的話術,是非常耽誤人的。我的建議作品集里少去談這些非常宏觀空洞的話術,作為普通設計師,多去關注一些UI設計交互體驗細節。


數據分析

現在APP的界面講究數據,你的APP下載量是多少,用戶多少,月活日活是多少。如果是改版的項目,通過你的改版取得了什么數據的增長。其實這些確實是商業設計關注的點。一些設計師如果如果不關注這些,去描述自己的項目的時候就容易底氣不足,如果是虛擬項目,那更是啞口無言。其實這些并不是衡量你UI設計的唯一標準。對于大廠設計師提供的各種數據,也不要迷信。其實UI設計只是整個研發流程的一環,一個改版的數據,可能是多種因素促成的。有很多已知未知的數據,設計師并不能完整的看到。所以了如果你是一個在職設計師,請多種渠道去關注你的設計數據。所以你是一個初學者或者只是參與某個模塊的設計,可以坦誠的面對。不要試圖編造一些無法驗證的數據蒙混過關。


樣機使用

UI作品集里我是不建議使用任何樣機的。在五六年前如果用還是可以的,可以作為一個視覺展示的亮點,現在作品集里還放這些,基本上作品集會被扔,因為別人覺得這是初學者。當然還有一種情況,就是本身界面細節不足,想通過樣機,把界面圖縮小,通過這樣取巧的辦法去蒙混過關。這樣在面試官那里也是很難通過的。我更建議UI界面用大圖展示,配以平實的排版,文字描述清楚你要講的點。UI的界面展示,能讓面試官看清楚你表達的內容。而不是用眼花繚亂的視覺手段去掩飾界面思考的不足。比如下面的某設計師設計的排版,沒有任何花哨排版,就是樸實的展示界面細節。我覺得這樣看似沒有設計的排版其實是最佳的展現形式。


品牌設計

不同公司對于品牌設計的定義不一樣。比如一些大型公司品牌設計是平面設計范疇下的,負責各種線上線下的各種品牌視覺,具體的比如我要做一次活動,我需要輸出一整套設計方案,這個方案供各種印刷或者線上界面使用。這是一些大型互聯網公司品牌設計需要做的


那么對于很多普通中小型公司的UI設計師,顯然沒有這么高的品牌要求,不會單獨招聘一個品牌設計師,所以這部分工作你可能也要承擔起來。同時作品集中UI部分顯然也需要去考慮一些品牌視覺的輸出。比如繪制一些IP形象在界面中貫穿。

并對這些形象進行視覺延伸,比如界面中的圖標,界面中的彈窗,界面中的缺省數據頁,都可以運用IP形象進行穿插。在IP形象冗余界面中,做的比較好的是閑魚APP




運營設計

很多UI設計師有這樣一個鄙視鏈,沉迷于各種產品分析,覺得做運營設計是非常廉價的,這樣的想法有歷史原因,當然最直接的原因是運營設計的薪資天花板比UI設計要低。在大廠里UI設計專注于界面設計的某個模塊,一個APP其實由一組人完成,每個人負責具體的模塊,所以研究的非常精細。但同時局限性其實也非常大。對于很多設計師來說。不要完全把自己的專業局限在純界面上,日常工作也會涉及到非常多的視覺運營設計。比如一張漂亮的啟動頁,一個充滿營銷味道的彈窗,這些都應該是設計師不可以丟下的基本功。

 


插畫設計

這幾年插畫設計非常的流行,很多UI設計師也覺得這是一個必備的技能去學習,那么作品集放一些插畫作品會不會給你加分了?首先我們招聘設計師是來解決工作中的各種問題,那么一個做界面設計師需要的實際應用能力。插畫也有非常多的風格,常見的兒插風格,厚重的手繪CG風格,漫畫涂鴉風格,扁平線性風格等等,并不是所有的風格都可以應用在界面設計中的。如果你只是做為業余愛好來學習。你可以任意選擇風格去學習。而作品集里放置一些零散的小插畫,除了讓面試官知道你會繪畫外,并不能有明顯的加分,反而這些小練習給人感覺非常零散,不專業的感覺。所以如果你想去學習插畫,請在界面中呈現插畫與設計結合的應用。比如啟動頁,banner設計,專題的頭圖等等。


C4D設計

C4D也是一個熱門的方向,這個可以運用在非常多的運營設計中,但是首先明確C4D不是那么容易學好的,入門非常容易,但是想精深需要花太多太多時間精進學習的。我看過非常的設計師作品集里放置了非常初級的燈管字之類的小練習,這些都是學習了幾個月的成果,然后發現工作中用不到,然后也沒有再去深入去研究了。就半途而廢了。那么你會發現作品集里放這些小練習,還不如不放,這樣會更加暴露你的專業不足的缺陷。下面是我一個設計師



今天就講到這里,我們將繼續更新下一篇《如何設計運營作品集》, 

我已經寫好了,讓我再精加工下,當然也可以關注我的

設計公眾號《聊設計》liaosheji2010,第一時間觀看到我的更新。



轉自:站酷

藍藍設計www.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

2020·營銷員工具·大病互助

前端達人

2020新冠疫情大爆發,生命在病毒面前不堪一擊;一份保險不是為了愉悅而是安心;今年為健康服務。




轉自:站酷

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UI界面設計常見的布局構圖

前端達人



構圖是指作品中藝術形象的節后配置方法。是造型藝術表達作品思想內容,并獲得藝術感染力。在視覺藝術中常用的技巧和術語,特別是繪畫、平面設計與攝影中。在UI設計中,構圖的主要作用是:構建和諧穩定的頁面布局。



1.1 最平衡的構圖對稱構圖1:1 

左右對稱上下對稱的構圖,一般不會有太大問題,因為人類對世間萬物的觀察來看,因為在生活中絕大多數的事物都是對稱的。


對稱平衡的形態在視覺上有自然、均勻、協調、整齊、穩重的美感,復合用戶的視覺習慣。



“對稱構圖”是將版面分割為兩部分,通過設計元素的布局讓畫面整體呈現出對稱的結構,具有很強的秩序感,給人安靜、嚴謹和正式的感受,呈現出整齊、平穩、經典的氣質。在得物(毒)中應用體現平臺的核心正品與品質。



1.2 設計中不平衡原因

視覺錯覺是指人們對外界事物的不正確的感覺或知覺。最常見的是視覺方面的錯覺。產生錯覺的原因,除來自客觀刺激本身特點的影響外,還有觀察者生理上和心理上的原因。其機制現在尚未完全弄清。



(1)繆勒—萊爾(Maller-Lyer Illusion)錯覺:1989年由繆勒一萊爾(F.Muller-lyer)設計,末端加上向外的兩條斜線的線段比末端加上向內的兩條斜線的線段看起來長一些,其實兩條線段等長。

(2)艾賓浩斯錯覺(Ebbinghause Illusion):看起來左邊中間的圓比右邊中間的圓大—些,但實際上這兩個圓的大小相同。

(3)龐佐錯覺(Ponzo Illusion):中間的四邊形是矩形,而不是頂邊比底邊寬的四角形。

(4)厄任斯坦錯覺(Ebrenstein Illusion):中間矩形的四條邊看起來是彎曲的。

(5)黑靈錯覺(Hering Illusion):中間兩條線是平行的,但看起來是彎的。

(6)菲克錯覺(Fick Illusion):垂直線段與水平線段等長,但看起來垂直線段比水平線段長。

(7)馮特錯覺(Wundt Illusion):中間兩條線是平行的,但看起來是彎的。

(8)波根多夫錯覺(Poggendoff Illusion):被兩條平行線切斷的同一條直線,看上去不在一條直線上。


1.3 不平衡中的平衡構圖

在整體的頁面平衡的情況下,同樣還需要考慮視覺上的平衡。


任何東西都不能在頁面上隨意安放。每個元素都應該與頁面上的另一個元素有某總視覺聯系,而這個視覺聯系往往是看不到卻可以感受到平衡感,在平面海報中的平衡原則得到了最大的應用。



如上圖所示,三少爺的劍這個海報設計,將整個海報布局進行幾何化分析,地面為一個傾斜的平面,人物為一個垂直于地面的一個個體,人物上方為主體文案。幾何化后如同一個傾斜的斜面放置了一個傾斜的天平,最后一個“劍”字、與下方英文如在右傾斜天平上面的一個穩定的砝碼。然而整體還是不夠平衡,設計師通過燕十三的視覺視線、以及圍繞他的殺手用劍指向他的方向為力的方向將整個頁面進行平衡。通過用劍多少占比、字體大小等等的細節使得整個頁面達到最微妙的平衡點。這樣的設計之后達到一種平衡而有不平衡的微妙感覺,不平衡感體現整個頁面的“ 動 ”武俠之感油然而生;而平衡感表達了整個頁面的“ 靜 ”冷冷的肅殺感、高手的寂寞感油然而生。



讓設計中的視覺要素在畫面中頁面平衡??梢酝ㄟ^字重、顏色、形狀、線條、圖片占比等等,這樣可以增加整體頁面的平衡感。通過小米中的構圖可以看出上方所有圖片文字偏左,通過右方一個高亮的按鈕進行平衡感的設計;下方文字左邊文字較少用重的深色的字體,而右邊文字較多用輕且淺的文字這樣的設計達到整個頁面的平衡感。



2.1 黃金分割設計法 

黃金分割是指將整體一分為二,較大部分與整體部分的比值等于較小部分與較大部分的比值,其比值約為0.618。這個比例被公認為是最能引起美感的比例,因此被稱為黃金分割。



設一條線段AB的長度為a,C點在靠近B點的黃金分割點上,且AC為b,則b與a的比叫作黃金比,黃金分割具有嚴格的比例性、藝術性、和諧性,蘊藏著豐富的美學價值,這一比值能夠引起人們的美感,被認為是建筑和藝術中最理想的比例。 

畫家們發現,按0.618:1來設計的比例,畫出的畫最優美,在達·芬奇的作品《維特魯威人》、《蒙娜麗莎》、還有《最后的晚餐》中都運用了黃金分割。



UI頁面設計中的黃金分割比的應用有很多如上圖所示,頁面整體功能擺放位置,遵循黃金分割比的分配表達出來整體頁面更加的和諧聚焦。


2.2  九宮格設計法


九宮格構圖有的也稱井字構圖,實際上屬于黃金分割法的一種形式。就是在畫面上橫、豎各畫兩條與邊平行、等分的直線,將畫面分成9個相等的方塊,在中心塊上四個角的點,用任意一點的位置來安排主體位置,就是九宮格構圖。



實際上這四個點都符合“黃金分割定律”,是表現畫面美感和張力的絕佳位置。當然在實際運用中還應考慮平衡、對比等因素這種的構圖原則在海報以及攝影中有著極大的使用。



3.1 UI頁面布局的格式塔原理 

格式塔心理學誕生于1912年,是由德國心理學家組成的研究小組試圖解釋人類視覺的工作原理。他們觀察了許多重要的視覺現象并對它們編訂了目錄。其中最基礎的發現是人類視覺是整體的:我們的視覺系統自動對視覺輸入構建結構,并在神經系統層面上感知形狀、圖形和物體,而不是只看到互不相連的邊、線和區域?!靶螤睢焙汀皥D形”在德語中是Gestalt,因此這些理論也稱做視覺感知的格式塔原理。



創始人提出的5項基本原則:簡單、接近、相似、連續、封閉。


3.2 簡單幾何構圖法

簡單原則就是具有對稱、規則、平滑的簡單圖形特征的各部分趨于組成整體。我們的眼睛在觀看時,眼腦并不是在一開始就區分一個形象的各個單一的組成部分,而是將各個部分組合起來,使之成為一個更易于理解的統一體。



簡單閱歷暗合構圖法則,例如常見的三角形構圖,均衡構圖,對陣構圖,向心式構圖,對角線、x型構圖等,其目的都是為了在復雜的信息環境中,構建更易懂的整體。


3.3相似構圖法

相似原則指的是在某一方面相似的各部分趨于組成整體,強調內容。而接近強調位置。人們通常把那些明顯具有共同特性(如形狀、運動、方向、顏色等)的事物組合在一起。



由上圖可見,當用戶看到這個這個頁面的時候,會自覺的把上面5個icon看作一個整體,因為他們的顏色形狀都是相同的;文字顏色與字體大小相同會被自然的看作成為一個相同的功能,如同樣的紅色都是價格,同樣的黑色都是商品名稱;相同的汽車圖片直接清洗的都可以歸類為同列表商品。


3.4接近構圖法

單個視覺元素之間無限接近,視覺上會形成一個較大的整體。距離近的單個視覺元素會溶為一個整體,而單個視覺元素的個性會減弱;



相關元素會盡量接近,不相關的盡量遠離。這種構圖它強調化繁為簡,去除一切與內容無關的裝飾性元素,突出內容本身,好讓重要的信息及功能更容易被關注,讓用戶增加更清晰和直觀地進行瀏覽。在這種排版設計中,您幾乎看不到區分內容的分割線,他通過大間距完成了視覺層次的劃分,留白是它們最大的武器。



彼此相關的項,歸組在一起。如果多個項相互之間存在很緊的親密性,他們就會成為一個視覺單位,而不是多個孤立的元素。這樣有助于組織信息,減少混亂,為讀者提供清晰的結構。






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