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設計心理學系列(03)——雅各布定律與心智模型

seo達人



在體驗設計層面,設計師需要匹配用戶心智和引導用戶心智。而產品設計更需要建立品牌心智,提升用戶對品牌的忠誠度。因此在產品和運營活動設計時需要充分考慮對品牌心智的影響,避免帶來負面效果。今天我們繼續設計心理學第3篇——雅各布定律。

本文主要內容包括:
  • 雅克布定律與心智模型
  • 心智模型對設計的影響

 

01雅各布定律與心智模型

雅各布定律指的是如果用戶已將大部分時間花費在某個網站上,那么他們會希望你的網站可以與那些他們已熟悉的網站一樣擁有相似的使用模式。
這個定律揭示了用戶認知事物的過程和特點——用戶是“懶”的,會通過已有的經驗去認知新的事物。當經驗無法匹配時,用戶會產生各種不適應,極端情況下用戶會放棄使用產品。
比較典型的就是長期使用Windows的用戶,最開始使用Mac時會表現出各種不習慣。最根本的原因就是用戶在Windows系統中建立的使用心智,無法適用于Mac系統,為此有人在MacBook 中安裝了Windows 系統。
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Don Norman 將心智模型定義為:“存在于用戶頭腦中的關于一個產品應該具有的概念和行為的知識,這種知識可能來源于用戶以前使用類似產品的經驗,或者是用戶根據使用該產品要達到的目標而對產品的概念和行為的一種期望?!?/section>

因此我認為雅各布定律其實是用戶心智模型的外在表現。

 

02心智模型對設計的影響

設計師如何去應用心智模型呢?主要有以下3個方面。

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1、匹配用戶心智

匹配用戶心智模型來改善體驗是設計師的首要任務。當設計方案與用戶心智模型一致,用戶可以輕松地將已有經驗從一個產品轉移到另一個產品上,無需額外的理解和學習成本。

 

最常見的就是與真實環境相匹配。例如手機系統中開關樣式、日歷風格,都是與現實生活中相匹配的,用戶的認知成本很低。同樣在電商平臺中,很多彈窗套用類似于微信紅包樣式,希望可以提高活動對用戶吸引力帶來更多點擊和轉化。

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之前曾經碰到一個案例。在某一數據監控系統中,數據正增長時采用紅色表示,負增長采用綠色表示,理由是與股市的漲跌配色保持一致,但是系統跟股市并沒有任何關系。該系統中紅色又代表了告警色,綠色代表了健康色,同一系統中采用了兩套設計形式,結果造成了用戶困擾。

 

因此匹配用戶心智需要綜合考慮用戶場景、應用目的等多種因素。

 

例如常見的地圖,在不同的場景中表現方式也是有所差異的。在高德地圖中,用戶需要查詢地點、導航出行等等,所以地圖與我們常見的實物地圖更加匹配。而在滴滴打車中,地圖更多是為了確定用戶地理位置、上車地點、周邊車輛數量等等,所以地圖更多的是作為背景進行了簡單化的處理。

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2、建立新的心智

我們在設計工作中會遇到各種新的場景、新的功能,無法完全匹配用戶已有的認知,因此需要借助一定的設計手段建立用戶新的心智,主要包括以下3種設計形式。

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1)產品心智植入

最開始我對slogan之類的品牌心智是無感的,感覺這種口號太虛了,用戶不會care,或者很難引起用戶共鳴。但是今日頭條改變了我的認知,短視頻逐漸占領了我的碎片時間,通過短視頻讓我看到了別人不一樣的生活,跟著別人的鏡頭也讓我“看見了更大的世界”。

拼多多月卡為了建立用戶的省錢心智,在頁面中突出了產品slogan,并且將“4張5元無門檻券”打造成標志性權益,降低用戶的決策成本,并且形成權益記憶點,方便營銷傳播。

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2)心智引導

當產品設計無法與用戶心智相匹配,或者改變了用戶已有心智時,需要通過引導方式讓用戶快速建立新的心智。例如常見新手引導、功能入口提示、功能調整說明等。

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3)行為培養心智

為了培養用戶習慣,簽到類產品都會采用“定時玩法”打造用戶心智。例如淘系的各種游戲化產品,都采用了每天早上7點定時收獲游戲獎勵的玩法,通過日復一日的行為刺激固化用戶心智模型。

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對于會期比較長的年卡付費會員,用戶對權益感知比較散碎,同樣需要周期性權益激發用戶與產品之間的互動,不斷的增強用戶的省錢感知。因此不少付費產品增加了月度權益。例如京東每月100元優惠券,淘寶88VIP每月兌換優惠券,1號會員店每月領雞蛋,考拉海購黑卡月度專享購物券權益等。

 

這些月度權益在用戶生命周期中形成了一個個記憶點,逐漸增強用戶對產品的“省錢”心智,并且可以持續的激活用戶,為續費活動做好銜接。

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3)利用心智

設計師既要為用戶服務,又要考慮商業價值實現。所以某些場景下,設計師需要利用已有的心智為產品服務。

例如彈窗可以更好地吸引用戶注意力,并且用戶對于彈窗主要有兩種操作,要么關閉要么點擊?;谶@樣的心智,某些App開機廣告就采用彈窗樣式吸引用戶點擊。

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另外廣告作為互聯網平臺重要的收入來源,需要考慮投放效果,因此廣告大都采用軟植入的方式,在形式上盡可能的與實際內容保持一致,從而借助已有的心智引導用戶瀏覽和點擊。

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寫在最后
我個人認為心智模型其實包括交互和品牌兩個層面。

在體驗設計層面,設計師需要匹配用戶心智和引導用戶心智。而產品設計更需要建立品牌心智,提升用戶對品牌的忠誠度。因此在產品和運營活動設計時需要充分考慮對品牌心智的影響,避免帶來負面效果。

 

原文地址:子牧UXD(公眾號)

作者:子牧先生


 

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后臺界面設計的7條原則(附常用圖表組件庫下載)

seo達人

B端界面設計越來越受到重視,但設計師單從界面設計總感覺沒有太多值得發揮的地方,其實對于B端界面設計來說,視覺在其中的作用真的很有限,需要設計師有更多的深度思考。今天這篇文章就從更加深入的角度去反思B端界面的底層邏輯,一起來學習吧!

文末會分享給大家一組非常實用的常用后臺圖表組件庫,歡迎大家下載!

 

一個看起來很酷的儀表盤可能有很多功能、小工具和好的視覺效果。但實際上,它往往被設計成只是一個好看的玩具,而不是一個有用的工具。類似于一個多臂機器人,它能把數據整理成整齊的一堆,然后用明亮的數據讓人眼花繚亂。

擺弄這個機器人可能很有趣,但最終會讓用它的人感到失望。

為什么會發生這種情況?創造一種工具而不是一種可以很快被丟棄的玩具的訣竅是什么?

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Illustration: Outcrowd

 

1、構思儀表盤界面的大腦

讓我們深入研究設計解剖學。儀表盤的“父母”是客戶端、設計人員和開發人員,每個組件設計都需要他們的合作產出,所有關鍵點在一開始要做出說明。

智人是由胚胎發展而來的。首先形成的是腦細胞和神經細胞,然后是身體的其他細胞。這正是任何可行的項目應該遵循的方式。第一個階段是最重要的。如果你忽視這個階段,再花哨的設計也不能挽救局面。這正是為儀表盤的長期發展奠定基礎。

儀表盤如果會說話的話,它會問“我為什么出生?誰需要我?“。

試問你能回答嗎?因此你需要明確:

  • 儀表盤將如何助力公司目標?
  • 什么結構,功能和視覺效果將幫助儀表盤服務好用戶?
  • 哪種設計最適合目標受眾?

這些問題的答案將構成你的設計理念基礎。

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Perls

 

儀表盤中沒有瑣碎的細節。

儀表盤顯示的信息應該使用戶能夠做出決策。設計師的工作是幫助用戶解決問題,而不是讓他們使用一堆很酷的小工具。任何對目標不起作用的事情都會與目標背道而馳。

從項目的最初階段到最后階段,設計師必須關注公司的目標、儀表盤的目標和用戶的目標。

否則,儀表盤將永遠不會做的更好。

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Clover

 

2. 數據及關鍵指標選擇:循環系統

儀表盤數據就像循環的血液。我們必須理解它們來自哪里,當用戶需要它們時如何處理,以及應該如何可視化。

設計師需要理解數據的目的。顯然,這將幫助他們選擇合適的組件,但還有更多的工作要做。例如,用戶希望在屏幕上看到大量不同的讀數。你不需要移除任何東西來清除一些空間,但你可以做的是突出最重要的元素,并在視覺上“弱化”次要的東西。然而,要做到這一點,你必須知道數據的優先級。

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Bidding Car

 

最重要的指標是哪些數據能幫助達成目標。例如:

  • 顯示實際成功率;
  • 影響產品的感知方式;
  • 激勵創造產品的團隊。

參數的選擇也需要了解用戶。用戶應該看到哪個關鍵指標,他們認為什么樣的可視化表現最容易理解?

人們喜歡看到與他們的目標相符的數字。

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Panch

 

3. 儀表盤結構:骨架

想象進入一個酒店房間,看到一張床,一張桌子和椅子,一面鏡子和一個壁櫥。甚至不用打開壁櫥,你就能猜到里面有什么。吹風機、拖鞋和毛巾都在你想要的地方——有人確保了這些。一個好的儀表盤就像那個房間。它是干凈的,整潔的,可預測的。你馬上就能看到所有的要點,憑直覺知道在哪里可以找到其余的內容。

設計師有自己的工具來確保整潔。

 

1) 層次結構

首先,你得整理思緒。在開始設計之前,一定要對所有數據進行排序,將其分類,了解什么是最先發生的,什么是最后發生的,接下來是什么等等。確定用戶必須馬上看到的關鍵內容。

視覺層次結構必須反映信息層次結構。

數據層次結構通過小組件的大小和位置表示。如果你的讀者從左到右閱讀,關鍵信息必須放在左上角,最不相關的信息將在右下角。

對數據排序的方法將取決于儀表盤的用途。重要的是根據信息的優先級組織信息,并創建邏輯場景。

把信息面板看作是一個故事,而不是一系列數據點。

 

2) 網格

網格對于創建頁面的總體布局、排序、平衡和對齊元素非常有用。

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3) 信息模塊

模塊系統類似于公寓的分區。臥室是用來睡覺的,餐廳是用來吃飯的——每個區域都有自己的功能。你的舒適度取決于他們所處位置的便利程度。糟糕的布局不能通過裝修或家具來修復。相應地,必須提前考慮模塊劃分。

模塊幫助顯示內容層次結構,根據數據的重要性、相關性和邏輯連接對數據進行分組。每個模塊都應該在給定的流程中服務于特定的目的。

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圖片

 

4) 連續性和接近性

如果你去廚房需要經過有兩扇門的走廊,這是一個糟糕的布局?;ミB的流程假定邏輯接近。如果一個模塊中的流程需要來自另一個模塊的信息,那么布局上應該保證數據的連續性。這一點必須提前考慮,這樣用戶就不必在晦澀的存儲空間中尋找他們需要的信息。

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Illustration: Outcrowd

 

所有相關信息都應按重要到不重要的順序進行分組,并就近放置。

 

5) 分離模塊

沒有人需要一個延伸到臥室的廚房。為了將一個模塊與另一個模塊分開,你需要負空間。確保從一開始就考慮到這一點:將負空間視為需要視覺平衡的設計元素的組合。

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Wingle

 

4. 功能:肌肉

功能和工具的數量由儀表盤的用途及其用戶的關鍵目標決定。

要想自由活動,人類只需要兩條腿,狗需要四條腿,蜘蛛需要八條腿。一個功能太多的儀表盤就像一條六條腿的狗一樣,這有點令人毛骨悚然。

不要在控制面板上放置過多的工具。用戶只需要手邊有必要的東西。過多的可用工具會讓人們感到困惑,并嚇走他們,因為它看起來太復雜了。個性化總是比標準化好。

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Band

 

5.小組件:重要的器官

如果屏幕上有超過5到7個小組件,人們就很難理解內容。因此,我們的工作是讓相關數據易讀,但不過量。用戶應該在幾秒鐘內理解他們所看到的內容。

數據可視化工具包括:

  • 表格
  • 圖表
  • 示意圖
  • 卡片
  • 指標
  • 地圖
  • 圖片
  • 分組
  • 篩選器
  • 列表
  • 選擇樹

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Activity

 

小組件的選擇取決于儀表盤的用途和用戶。想想以下幾點:

  • 哪個組件能最好地顯示一個特定的KPI?
  • 用戶可以立即看到什么?
  • 哪個組件是用戶最容易理解的?
  • 什么可以幫助用戶更快地找到他們需要的東西?

選擇易于理解和閱讀的小組件。

這里是一個令人困惑的小組件的例子:

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想想主要的“目標”來吸引用戶的注意力。例如,如果你的優先級是績效目標,你應該使用數字;如果你需要比較值,用直線或柱狀圖會很好;為了激勵團隊,可以使用帶有相關亮點的排行榜。

不正確選擇的小組件或默認小組件模板可能會使用戶混淆或導致他們誤解數據。

最好的解決方案是分析和測試的結果。

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最好的小組件設計是極簡和易于閱讀的。例如,一個3D圖表可能看起來令人印象深刻,但它占用了用戶太多的注意力,最終證明會分散用戶的注意力。這也適用于漸變、過度使用顏色和過多的細節。

 

6. 視覺設計:一般技巧

我們已經創建了儀表盤的思想和身體。唯一要做的就是皮膚——最外層。這可以根據優秀設計的基本原則來實現,但仍有一些新的需要注意的細節。

 

1) 簡單

儀表盤應該像你喜歡工作的桌子一樣干凈:它必須只有必要的文件和工具,沒有干擾。

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MEMO

 

2) 顏色

儀表盤顏色的選擇必須有一個目的:盡可能清晰地顯示信息。顏色跨度越大,就越難把數據展示清晰。所以不要讓儀表盤的顏色過多。使用同一顏色的深淺是一個好的辦法。

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首先要選擇底色,然后是補色。每種顏色都必須有特定的用途。一種顏色可以用來組合元素,另一種顏色可以用來高亮。顏色還能體現一個元素是積極的還是消極的。

避免使用可能有負面含義的顏色。例如,在這個例子中,紅色看起來像是代表壞的和不受歡迎的東西:

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如果儀表盤提供了可定制的顏色,確保所有可用的選擇看起來都比較舒服。

選擇顏色組合的一個好工具是Adobe color CC。

 

3) 突出

語義高亮應該與視覺高亮相對應。為了突出一個元素,你可以使用顏色(對比度,亮度),形狀,大小,負空間等。

 

4) 可讀性和數字格式化

這是確保視覺清晰度的重要因素:干凈的布局,視覺層次,重點突出,對比元素,適當的字體,這些字體也必須具有對比性和易讀性。

高精度的數字格式很難理解。最好把所有的數字都四舍五入,然后把較長的數字尾巴去掉。

 

7. 適應性

在實踐中,當用戶優先考慮桌面版本時,在移動版本之前創建網頁版本是合理的。如果你的目標用戶主要使用的是手機版本,那么你可以先從移動設備著手構建儀表盤,然后再開發桌面版本。

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Snap

 

總結

設計一個好的儀表盤不是一件容易的事情。我們把它比作人類的發展,因為它是一個很好的方式來呈現重要的東西。當你在設計儀表盤時,請不斷地問自己:是否一切都已就緒?有多余的肢體嗎?身體的各個部位協同工作嗎?用戶會喜歡這個結果嗎?它有用嗎?

正如你所看到的,視覺設計實際上是設計師最不應該擔心的事情。

最后,彩云再分享一組常用的后臺圖表界面組件庫,相信會對大家的日常設計工作有幫助,

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獲取方式:關注公眾號 ,后臺回復關鍵詞  后臺組件 ,即可獲得!

 

本文翻譯已獲得作者的正式授權。

 

原文地址:medium

作者:Erik Messaki

譯文地址:彩云譯設計(公眾號)

譯者:彩云Sky

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設計系統指南——搭建你的專屬色彩系統

seo達人


想要搭建一套完整的設計系統,顏色是你需要最優先考慮的,我瀏覽了大量設計系統相關外文也下載了各類搭建完畢的設計系統文件,顏色永遠是排名第一的考慮項。至于原因,就要提到顏色(后面會統稱為色卡系統)在設計系統中所擔任的角色及其意義。

另外,我基于figma搭建了個人博客,以期以更靈活的方式展示和分享內容,后續文章、設計系統資源都會在上面進行發布,大家可以收藏一波。

博客鏈接 點擊此處

 

原文地址:UI中國

作者:南山可

 

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6個潮流UI設計套件合集

seo達人



還在尋找好的UI設計套件嗎?別急,今天小編給大家帶來了6個潮流UI設計套件合集,每一個UI設計圖層都經過精心設計,是很有創意,漂亮,精美的首屏設計,兼容photoshop,sketch,figma,xd,感興趣的朋友快來跟小編看看吧!Macz.com提供下載

1.電商服飾衣帽電器購物應用UI套件

移動應用程序UI套件Shoppir,有組織的薰衣草團體,基于向量的元素,完全可定制,基于向量的元素,包括樣式指南,Shoppir Ul套件與Figma、Sketch、讓每個屏幕都采用高質量的矢量制作,易于定制。

2.潮流時尚創新版式首屏設計ui套件包

潮流時尚創新版式首屏設計ui套件包是應用在時尚設計,潮流UI設計,首屏設計的套件,每個圖層都經過精心設計,是很有創意,漂亮,精美的首屏設計,兼容photoshop,sketch,figma,xd。

3.31屏美食烹飪食譜應用UI設計套件

31屏美食烹飪食譜應用UI設計套件是一款可定制組件所有屏幕都經過精心設計,圖層調整,簡單的設計,易于搭配,您可以根據需要進行編輯,圖層很容易添加、替換或編輯,是非常時尚的一款UI設計套件,兼容的軟件為sketch,figma,xd。

4.電子商務app應用UI套件

電子商務app應用UI套件是應用在手機上的Ecommerce商務應用,精心設計組織良好的圖層,包含40多個操作系統屏幕,可以根據自己的喜好進行編制,兼容sketch軟件,需要的朋友歡迎下載。

5.潮流時尚購物網站高級創意版式模版UI套件

潮流時尚購物網站高級創意版式模版UI套件是創制購物網站,時尚創意,高級創意的UI套件,各圖層都已命名,您可以根據自己的需要進行編輯,創制屬于風格特色的購物網站!

6.20屏深色高質量音樂應用IOS 14 UI設計模板

20屏深色高質量音樂應用IOS 14 UI設計模板是應用在音樂應用,iOS應用設計的深色模板,使用符號來創建草圖文件,您只需單擊一下就可以更改所有字體或顏色,輕松設計出漂亮的界面。



文章來源:百度  作者:MAC知識分享土土

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UI中國App UI設計大賽

seo達人




UI中國App UI設計大賽

 

  • 千呼萬喚,UI中國App終于要來了!
  • 你想象中,TA應該什么樣?
  • 無需辭藻華麗,你的創意就是利器。
  • 你想要什么樣,就讓TA什么樣,
  • 這一次,做一回自己的甲方爸爸!
  • 一切準備就緒,U你來!

 

大賽時間

作品征集:2019.3.5-2019.4.7

作品評審:2019.4.8-2019.4.10

初賽公布:2019.4.11

決賽評選:2019.4.12-2019.4.17

最終公布:2019.4.18

 

  • 本次賽事分為2個階段,4月11日初賽公布16個獲獎選手,并公布優秀獎和三等獎,其余3人進入決賽,并在決賽評選階段補充最后2個頁面設計,4月18日公布最終一、二等獎結果。

 

獎項設置

一等獎(1名)

千呼萬喚,U你來!| UI中國App UI設計大賽

 

二等獎(2名)

千呼萬喚,U你來!| UI中國App UI設計大賽

 

三等獎(3名)

千呼萬喚,U你來!| UI中國App UI設計大賽

 

優秀獎(10名)

千呼萬喚,U你來!| UI中國App UI設計大賽

 

參與本次大賽的設計師均可以獲得:

  • ProtoPie 2周使用碼
  • 2個月墨刀2人版VIP會員
  • 摹客iDoc高級版本3個月使用授權
  • “字加”內字體參賽免費使用權限(僅限本賽)

 

 

大賽評委

千呼萬喚,U你來!| UI中國App UI設計大賽

 

 

要求

  • 1.設計規范:參賽設計師需整理設計規范;
  • 2.尺寸:1125X2436px;
  • 3.元素尺寸: App設計中所用封面圖、banner等尺寸比例須和web端保持一致,下文有標注說明,如有遺漏可在大賽指定交流群反饋,亦可通過瀏覽器的「檢查」功能查看;
  • 4.字體要求:字體使用安卓或iPhone適配字體;
  • 5.頁面數量要求:小紅點標記的關鍵頁面必須設計,完成剩余會加分;
  • 6.交互原則:參賽設計師可以在保證功能和主要元素不變的情況下對交互、動效細節自由發揮,但大的交互改變有影響評獎的風險,需和主辦方產品負責人商討。大賽交流QQ群:700240526
  • 7.待定功能:第三個導航欄菜單——「靈感」由于時間關系原型待定,將于決賽階段公布,但導航菜單設計需按5個菜單設計。參賽設計師亦可自由發揮,為自己設計喜歡的功能
  • 8.注意事項:注意不要遺漏空頁面,網絡異常,加載動畫等設計;
  • 9.設計工具:工具不限(建議使用Sketch)。
  • 10.交互原型鏈接https://free.modao.cc/app/2a1595bec25f6300202d33f20da42291bdb1edbd

活動規則

  • 1.作品截稿時間為2019 年4月7日23:59:59,請參賽者及時上傳參賽作品,逾期則不能參加評選。
  • 2.本次賽事分為2個階段,4月11日初賽公布16個獲獎選手,并公布優秀獎和三等獎,其余3人進入決賽,并在決賽評選階段補充最后2個頁面設計,4月18日公布最終一、二等獎結果。
  • 3.參賽者在提交作品前請確保已經閱讀并且愿意遵守相關比賽規則,參賽者提交的參賽作品均須未被商用且未授權他人使用,必須為參賽者為本次大賽單獨原創且未經發表的作品,參賽者須保證未自行使用或許可任何第三方使用參賽作品,未轉讓參賽作品的任何權益或在其上設置任何權利負擔或限制,否則主辦方及承辦方有權取消參賽者的參賽資格,并要求要求參賽者返還所獲獎金以及賠償主辦方和承辦方由此遭受的所有損失。
  • 4.如多人合作,需征得所有合作者同意并標明所有合作者姓名;同一用戶名可上傳多組不同參賽作品,評選結果以作品為單位,即同一用戶名可獲得多個獎項;同一作品提交多次的,以最晚提交作品為準。
  • 5.一等獎和二等獎獲得者,需配合主辦方簽署作品著作權轉讓協議,主辦方無須就該作品另行向參賽者或任何第三方支付任何費用、報酬或款項,且參賽者保證不再自行使用或提供或轉讓給任何其他第三方使用。
  • 6.三等獎及優秀獎獲得者需配合主辦方簽署作品著作權共享協議,主辦方無須就該作品另行向參賽者或任何第三方支付任何費用。
  • 7.其他參賽作品的版權仍歸參賽者所有。主辦方擁有對所有參賽作品進行展示、報道、宣傳及用于市場活動的權利,且無需向作者支付任何費用。
  • 8.獲獎通知將在最終結果公布后5個工作日內通過郵件方式發送至獲獎選手的UI中國注冊郵箱,手機號碼注冊的選手請在個人資料頁綁定郵箱。
  • 9.獲獎選手請在3個工作日內回復獲獎通知,并根據郵件內容,配合主辦方完成獲獎作品源文件收集、作品作品知識產權共享協議簽署、獎金獎品發放等工作。若獲獎選手在限定時間內對獲獎通知未做回應或提供相關源文件,則視為放棄獎項,根據排名依次遞補。

參賽網址:https://activity.ui.cn/uiapp


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watchOS App 設計指南

濤濤

隨著技術的發展,可穿戴設備正在從實驗室走向市場,從獨立使用到多平臺聯動,從注重基于硬件的產品功能到注重基于用戶數據的應用與服務。Apple Watch 搭載的 watchOS 則是可穿戴設備用操作系統中的翹楚。相較于 iOS、Android 及網頁,watchOS 對于大多數設計師來說都是一個相對陌生的領域。在這篇文章中,我們將為大家分享設計 watchOS app 中的要點。

本期提綱:

  • 設計原則
  • 手勢
  • 觸覺反饋
  • 跨設備交互
  • 頁面布局
  • 字體體系
  • 色彩體系
  • UI 組件
  • 通知
  • 結語

設計原則

watchOS 有 3 項設計原則:

  • 交互輕量(Lightweight Interactions)
  • 軟硬件一體(Holistic Design)
  • 面向個人(Personal Communication)
1. 交互輕量

碎片化的使用時間、較小的屏幕空間,這些客觀條件要求 watchOS 上的設計要足夠「短平快」。

「短」常體現于精簡的信息量及大尺寸的文本。如在「體能訓練」app 中,對關鍵運動情況的說明不僅言簡意賅,還用了最大的 large title 這一文本樣式。僅需一瞥,心中就有數了。

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「平」體現在扁平的信息架構。相對于其他平臺,watchOS 上的 app 一般僅使用以下 2 種相對簡單的信息架構類型:

層級型(Hierarchical Navigation)

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分頁型(Pagebased navigation)

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在實際運用場景中,這兩個類型還可以混用。如「體能訓練」app 就用了混合的信息架構類型,但仍保證了僅有 2 層深度的扁平要求。

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「快」則在于被拆解為小塊的微任務,如 iOS 中的「音樂」,在 watchOS 中被拆解為「音樂」「廣播」「播放中」3 個 app,其對應著瀏覽音樂庫、瀏覽廣播、控制音頻播放這 3 個微任務。這一思路與「桌面應用的移動化」非常相似。

2. 軟硬件一體

承載 watchOS 的 Apple Watch 有著極高水準的工業設計,而與 UI 最為相關的則是其屏幕及 Bezel。其中,Bezel 指的是 Apple Watch 屏幕四周環繞的黑色邊框,經特殊工藝處理,其邊緣如水滴般飽滿。在強光照射下,更能呈現出其精致質感。這很難讓人不想到 Apple 經典的 Aqua 風格。

為了能將其設計美學在 UI 中得到繼承,我們建議采取以下設計策略:

純黑背景

Apple Watch 采用的是 OLED 材質的屏幕,這種材質的屏幕在展示純黑(#000000)時不會發光,也更省電。若在設計中使用純黑的背景,背景就會與 Bezel 融為一體、UI 元素直接「鑲嵌」于表盤,可謂渾然天成。

平滑圓角

無論是 Bezel 還是屏幕,均有著圓潤的設計語言。因此,在 UI 中使用與物理環境相匹配的圓角樣式,可使軟硬件更加契合。watchOS 中的圓角使用可以比 iOS 中更大膽。如在 iOS 中,按鈕的常規圓角值為 8pt,watchOS 中則增大為 9pt。同時,watchOS 還有大量全圓角的樣式,就連應用圖標都是正圓。

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微信 Apple Watch 版中,聊天頁面的 3 個回復按鈕更是使用了正圓樣式,不僅減少了被屏幕圓角裁切的可能,更為應用賦予了濃郁的 watchOS 平臺特色。

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全寬元素

因 Bezel 的存在,當前的 Apple Watch 還不能稱為真正的全面屏。如果可能,將按鈕、列表項等元素橫向撐滿屏幕,不僅能從視覺感知上盡可能增加無框感(frameless),還能充分利用原本就比較緊缺的屏幕空間。

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3. 面向個人

Apple Watch 是非常個人化的設備,我們需要為用戶的隱私做足夠縝密的考量。如 Apple Watch Series 5 及更新機型的屏幕有著常亮顯示(AlwaysOn)功能,當用戶抓著地鐵扶手或伏案工作時,屏幕上常亮顯示的信息就可能被旁人看到。因此,我們要為常量狀態頁面中的個人信息進行脫敏處理。

但同時,作為基本隨時貼身的設備,減少對用戶無謂的打擾也是設計師需要注意的基本要求。關于這方面的設計,大家可參閱本公眾號關于寧靜科技(Calm Technology)的文章。

總的來看,watchOS 的設計原則可簡要總結為:在物理性質上,強調「軟硬件一體」;在交互表達上,規避信息過載、注重信息安全。

手勢

1. 常規手勢

watchOS 支持以下手勢:

  • 輕點(Tap):單指輕觸屏幕
  • 拖移(Drag):單指向上、向下、向左或向右輕掃過屏幕
  • 輕掃(Swipe):單指移過屏幕但不抬起
  • 雙擊(Double Tap)

受限于較小的屏幕,多點觸控是不被支持的。如 iOS 中常用的雙指捏合(Pinch)及雙指旋轉(Rotate)。

2. 邊緣滑動(Edge Swipe)

在小而圓滑的 Apple Watch 的屏幕上,邊緣滑動是更加便捷的。其中,上、下、左側的邊緣滑動已被系統定義,分別為打開通知中心、打開控制中心、返回。而右側的邊緣滑動則尚未被系統占用,這給了設計師一個自由發揮的空間。

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3. 實體按鈕

數碼表冠(Digital Crown)

數碼表冠是非常適合在手腕上與智能設備交互的實體。通過旋轉數碼表冠,用戶可以實現頁面、列表的滾動,滾動速率收放自如。

我們還可以將滾動數碼表冠所產生的交互效果進行靈活的設計。如:

  • 在播放音頻的場景中,滾動數碼表冠以調節音量
  • 在瀏覽圖片的場景中,滾動數碼表冠以縮放圖片
  • 在編輯表盤的場景中,滾動數碼表冠以實現編輯對象的切換(類似于點按 macOS 中的 Tab)
  • 在查閱彈窗的場景中,向下滾動數碼表冠以關閉彈窗

側邊按鈕

目前,側邊按鈕相關的交互屬系統級,不可自定義:按下側邊按鈕,可以調出程序塢;雙擊側邊按鈕,可使用快捷交通卡。

4. Force Touch

Force Touch 是較舊版本的 watchOS 中的特殊手勢,一般情況下可呼出上下文菜單(Context Menu),可以簡單理解為 iOS 中的 3D Touch。但因 Force Touch 這一手勢的可發現性較弱,目前已用長按(Long Press)來代替之。

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不過,目前又有了在 watchOS 中用雙擊(Double Tap)來替代長按的趨勢,這是因為雙擊這一手勢會更加輕巧一些。如在信息中,雙擊或長按消息氣泡均可呼出點回選項。

觸覺反饋

伴隨著設備數量的增長,用戶的注意力變得越來越稀缺。秉承 Calm Tech 的思想,設計師需要選用合適的反饋形式,來幫助用戶將注意力進行有的放矢的合理分配。運用觸覺這一邊緣感知通道,是一個非常好的降噪思路。

得益于 Taptic Engine 的硬件支持,watchOS 的觸覺反饋(Haptics)效果非常理想。雖然目前 watchOS 暫不支持自定義觸覺反饋(在 iOS 中可通過 UIFeedbackGenerator 來自定義(fn)),但 watchOS 于系統層級提供了一組觸覺反饋模版。我們需要對振動模式有著充分的理解,才能為關鍵的交互添加觸動人心的觸覺反饋。

1. 隱喻

觸覺反饋與聽覺反饋可以進行有機對應,因為從物理學的角度上來看,他們都是由物體振動產生的。所以,在設計觸覺反饋時,我們可以借助聲音設計的經驗來輔助思考。

想象這樣一支交響曲,悠揚的長笛聲緩緩地奏響(Ascending),拉開了風和日麗的一天。提琴、單簧管也徐徐加入(Flat),正如柳樹的嫩芽在春風中飄揚。長笛獨奏加快了節拍,曲調變得活潑起來(Steady),原來是草坪里的小兔子探出了腦袋……最后,伴隨著音樂的漸弱,美好的一天結束了(Descending)。

在音樂作品中,作曲家通過不同的節拍、旋律、音色,來構建出不同的聽感。如:

  • Ascending
  • Flat
  • Descending
  • Steady
  • Staggered

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轉譯到觸覺中,我們也可以通過不同參數的調節,來構建承載不同信息內容的觸覺反饋。

2. 參數

Apple 官方給到了如下 2 個設計參數:

  • 銳度(Sharpness)
  • 烈度(Intensity)

我們對官方的參數進行進一步的解構,并參考作曲家的做法,給到了如下 3 個參數來描述觸覺反饋:

  • 節奏(Granularity)
  • 強弱(Amplitude)
  • 質感(Timbre)

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其中,質感指的是振動脈沖的銳度。銳度越高,每個振動脈沖就能感知得越清晰。

3. 展望

相信在未來的系統版本中,無法自定義觸覺反饋的限制將被逐步解除?,F市面上已經出現了諸如 Lofelt 一類面向觸覺反饋的專業設計用程序,設計師們可以前往小試牛刀。

跨設備交互

Apple 的產品擁有著得天獨厚的生態優勢,watchOS 也不例外。類似于 macOS 及 iOS,watchOS 也支持「接力」功能(Handoff)。如:在 watchOS 中使用「郵件」app 回復電子郵件時,可以通過「接力」切換至 iOS 中以使用更大的屏幕進行輸入。

同時,「接力」不僅能在 app 間生效,也能在網站和 app 間生效。如在 macOS 中使用 Safari 瀏覽你的網站的用戶在離開 Mac 設備后,Apple Watch 會提示用戶是否繼續在 watchOS 中使用你的 watchOS app。這給我們的設計帶來了更多的可能。

巧妙運用 watchOS 的「接力」能力,我們能構建跨設備交互的無縫體驗。

頁面布局

市面上的 Apple Watch 有著 4 種不同的屏幕規格:30mm、40mm、42mm 及 44mm。其中,40mm、44mm 是較新設備的屏幕規格,也是設計過程中應重點關注的對象。下面,我們以最大的 44mm 的屏幕規格來進行設計解析。

1. Display Corners

指的是屏幕四角無法展示內容的區域,契合于 Apple Watch 的屏幕物理邊界。設計時,需避免在這些部位放置內容。

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2. Clear Space Under Status Bar

指起始狀態下,界面內元素與位于屏幕頂部 status bar 的間距。另外,在 watchOS 中,status bar 是常駐的。

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3. Copy Safe Area

文本的安全展示范圍??v向來看,上距 status bar 5pt 的 clear space,下接 display corners。

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4. Fullwidth1 Element Safe Area

指除文本外其他元素的安全展示范圍,橫向撐滿了整個屏幕,縱向避開了 display corners。這里對應了上文推薦大家使用的「全寬元素」策略。

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40mm 的頁面布局與 44mm 的類似,只是數值有所不同。對于 38mm、40mm 的頁面布局,因沒有 display corners 的引入,布局方式非常簡單,這里便不展開敘述了。

字體體系

1. 西文環境

在西文環境中,watchOS 默認使用 SF Compact,也可以選用 SF Compact Rounded(SF Compact 的衍生字體)。值得注意的是,SF Compact 這一字體需視文本的大小來選用具體類別:

  • 字號小于等于 19pt 時,使用 SF Compact Text
  • 其他場景,使用 SF Compact Display

在實際開發過程中,配合使用 Dynamic Type 技術,UI 中的文本可以隨用戶的設置動態調節:無論是字重、字號、字間距還是行高,均會有一一對應的調整。

2. 中文環境

在中文環境中,watchOS 默認使用蘋方字體。西文環境中 SF Compact Text 和 SF Compact Display 使用的細致判定,在中文環境中暫無。

3. 字體適配

Apple 官方在不同的屏幕尺寸下使用了不同的字體階梯:

  • Small(用于 38mm)
  • Large(用于 40mm、42mm)
  • xLarge(用于 44mm)

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不過,我們推薦在實際設計過程中選用一個字體階梯即可。

為論證僅使用一個字體階梯的合理性,我們需要引入「弧分」的概念。弧分是一種用來描述相對尺寸的單位,而弧分值指的是觀測者眼睛與被觀測物的夾角。由于使用了角度來計數,在定義字體尺寸時就可以忽略物體的距離。但無論用戶使用哪種屏幕大小的 watchOS 設備,其舒適的抬臂姿勢是相對固定的,即用戶眼睛距離 watchOS 設備的距離是相對固定的。因此,只有相同尺寸的大小的字體才能保證相同的弧分。

選用一個字體階梯的另一個好處體現在多屏幕尺寸適配中。若嚴格遵循 Apple 官方的處理方法,設計師需要輸出 4 套視覺標注才能完成設計;若使用一個字體階梯,我們僅需在設計中標注好自適應規則即可。倘若未來出現了更多的屏幕尺寸,我們的方法會顯得更加自如。

4. 推導方法

為了不重復造輪子,我們推薦使用你已有的 iOS app 設計中的字體體系為基礎,來推導出 watchOS app 的字體體系。具體過程如下:

  • 整理好你的 iOS app 中的字體系統;
  • 剔除 Callout、Subhead 這類在 watchOS 中不需要的字體樣式(Style);
  • 適當地增加除 Headline、Body 以外字體樣式的字號(Size);
  • 適當地減少所有字體樣式的行高(Leading);
  • 依據所使用的字體調整字距(Tracking)。

我們按照上述方法,推導出了微信 Apple Watch 版的字體體系:

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色彩體系

目前,iOS 及 macOS 共用一套色彩體系。watchOS 及 tvOS 因使用場景、硬件性質及美學理念的差異,其色彩體系需要進行差異化推導。

watchOS 色彩體系分為以下 2 個部分:

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1. Global Tint Colors

基本等同于 iOS 中淺色模式(Light Mode)的顏色。在實際設計過程中可以直接遷移。

2. Additional Colors

它是 Global Tint Colors 的延伸,一般用于可交互元素的底版,如「體能訓練」中的按鈕。通過為 Global Tint Colors 添加不透明度即可生成一套相對應的 Additional Colors。不透明度數值的范圍推薦在 14%~17% 之間,并遵循「亮度(Brightness)越高,不透明度越低」的原則。

3. Semantic Colors

語義化顏色指的是根據用途來描述顏色,而不是直接描述色值。雖然在 watchOS 中沒有深淺色模式的區分,但色彩的語義化仍能幫助我們科學而謹慎地用色。

為了方便在設計過程中使用語義化顏色,我們推薦在 Sketch 中使用顏色變量(Color Variable)進行底層色彩體系構建。如下圖所示,是微信 Apple Watch 版中非常常用的三個顏色變量:

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UI 組件

watchOS 中的 UI 元素與 iOS 差別不大,設計師在拿到 UI Kit 后應該都能快速上手。這里僅提出 4 個比較特殊的組件進行簡述。

1. Lists and Tables

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Lists 和 Tables 都是縱向排列以展示內容的元素。簡單來說,Lists 能承載更多的樣式及交互行為,如:

  • Carousel Style(類似于古早 iOS 中的 Cover Flow)
  • 滑動交互(Swipe)
  • 整理(Reorder)

2. 按鈕

在 watchOS 中,常見的按鈕樣式有:

  • 標準圓角矩形按鈕
  • 全圓角按鈕

如何判定該使用哪種樣式呢?這取決于按鈕所在頁面是否需要滾動才能展現所有內容:

  • 若頁面需滾動(Scrolling Views),使用標準圓角矩形按鈕
  • 若頁面無需滾動(Nonscrolling Views),則使用全圓角按鈕

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以上判定方式的原理是,只有通過標準圓角矩形按鈕,才會在屏幕中呈現出「按鈕的一部分被蓋住」的視覺效果,進而暗示用戶下面還有內容。這一判定實為巧妙,但在實際開發實現的過程中卻很難做判定。因此,我們推薦默認使用標準圓角矩形按鈕。

通知

在 watchOS 中,通知被分為 3 類:

1. Short Look

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Short Look 指的是收到通知的那一刻立即彈出的模態頁面,其的持續時間很短,是為「輕輕一瞥」的行為設計的。所以,我們要保證 Short Look 中的內容足夠簡短。

同時,在配有常亮顯示的機型中,Short Look 會在尚未解鎖的情況下展示。因此,我們應避免在 Short Look 中展示敏感信息。

2. Long Look

可以將 Long Look 理解為 Short Look 的詳情。它由以下部分組成:

  • App Icon and Name
  • Sash
  • 內容區
  • Action Buttons
  • Dismiss Buttons

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其中,內容區不僅僅可用于展示信息,我們還可以在內容區放置一些簡單的交互元素,如在座位預訂 watchOS app 推送的內容區中,就可以放置選擇就餐人數的 Sequence Picker。

3. 應用內通知

這部分留給我們的發揮空間較大,恕不展開闡述。

結語

無論你是否會真正地開展面向 watchOS 的設計,了解 watchOS 中的設計方法及其背后的推導過程都是非常有價值的??梢钥吹?,無論是設計原則,還是字體、色彩體系的推導,都始終貫穿著普適的設計思維。我們相信你能從中獲得一些啟發。同時,微信 Apple Watch 版已于近期更新,歡迎大家下載體驗。


文章來源:優設 作者:We-Design

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30個啟發性的3D圖形Web設計概念

鶴鶴

在平面插圖趨勢大放異彩之后,3D圖形又回到了主流,并在Web和移動用戶界面,插圖,動畫視頻和廣告圖形中表現出明亮而多樣化的性能。最近幾年,在不同的團隊和媒體資源對UI設計趨勢的所有眾多評論中都提到了3D藝術和動畫。因此,越來越多的設計師將它們集成到網站和登錄頁面中。

以上為Web端設計中的3D的圖形運用,希望可以給大家啟發,共勉。

文章來源:站酷  作者:對啊設計君

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新項目設計時一定會遇到的5個盲區

濤濤

最近負責的新項目快上線了(感覺我好像一直在做 0-1),給大家總結了5個一定會遇到的新項目盲區及最新的解法,希望能幫助大家在交付開發前就順利完成設計輸出。


關于蘋果賬戶登錄的硬性規定

2020 年 4 月后,我們在設計 iOS 登錄界面的時候都知道必須加上蘋果官方強行要求的 Apple 賬戶登錄按鈕,但關于這個按鈕的設計規范其實有比較硬性的規定,沒有注意的話到了開發還原的時候就容易踩坑。

新項目設計時一定會遇到的5個盲區,提前替你總結好了!

在國內的 iOS 登錄設計中通常突出的主流登錄方式是“微信”,手機登錄以及其他的第三方登錄都會以更弱一點的視覺方式呈現。

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蘋果官方是允許對 Apple 賬戶登錄按鈕進行一定的自定義的,其中就包含將其弱化為一個圓形的圖標按鈕,只是圖標與圓形按鈕的大小比例是官方固定的比例(這個大家直接下載官方提供的圖標,它是自帶留白的區域的,保持圖標與高寬一致就符合要求了)。

而國外的 iOS 登錄設計中通常沒有那么多的第三方登錄方式并存,主要的“Facebook”與手機登錄通常會與 Apple 賬戶登錄按鈕同一級出現在界面中。

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這個時候需要特別注意的是,蘋果官方對于這種大按鈕的限制主要在于 3 個部分:

  • 按鈕的高度需要等于圖標的寬高(圖標官方有提供下載,已經是自帶留白區域的)
  • 按鈕的高度需要與中間的文案成一定比例(字體是按鈕高度的 43%,比如 44 的高度配 19 的字)
  • 圖標離左側最小間距需要超過按鈕高度的 10%

剩下的按鈕樣式,比如顏色和描邊也非常有限,只可以使用白色填充黑色描邊與純黑色底這 2 種。

關于安卓啟動圖標可帶動效了

還記的早幾年做安卓項目的時候上架應用商店的啟動圖標輸出還是和 iOS 差異不大的,基本就是尺寸換換。這次輸出啟動圖標,被安卓的開發大大告知,安卓可以出這種帶動效效果的啟動圖標了,它的原理和效果,如下圖:

新項目設計時一定會遇到的5個盲區,提前替你總結好了!

新項目設計時一定會遇到的5個盲區,提前替你總結好了!

實現這個效果的設計配合輸出也很簡單,只需要整理一下的具體啟動圖標輸出就可以:

1. 啟動圖標(前景,不帶背景的)-108dp(324px)

當然以上僅針對純色背景,可以與 logo 主體輕易分隔的啟動圖標。如果是混為一體的話就需要調整輸出方式為以下:

  • 啟動圖標(前景,不帶背景的)-108dp(324px)
  • 啟動圖標(背景)-108dp(324px)

關于全屏切圖的壓縮限制

這次新項目又遇到了開發中改稿的問題,大部分都因為全屏的背景圖切圖大小問題。

個別全屏視覺的界面,比如閃屏、登錄頁、音視頻語音等等,我們通常設計時不考慮切圖的大小問題就會比較放飛去設計。

但實際情況是一張全屏的花色 3 倍 png 切圖基本都在 2M 左右,就算把壓縮率提到 80%+(市面上大部分壓縮軟件的壓縮率都很有限,比如大家常用的 tinypng、pp 鴨等),就算你重復壓縮,也有至少 200 多 KB,遠遠超出開發 100k 以內的切圖大小限制。

新項目設計時一定會遇到的5個盲區,提前替你總結好了!

所以不得不要求我們在輸出格式的時候拋棄 png 格式,啟用 JPG。

不過實際設計時候我們可能仍然會遇到不能用 JPG,必須用 PNG 格式的情況(透明度蒙層),那么建議大家可以嘗試以下 2 個小技巧:

  • 盡量使用純色背景設計,這樣背景圖可以用代碼來寫,主體切圖大小可以想對控制小一些。
  • 如果還是需要使用花色背景,建議可以嘗試高斯模糊的花色背景,這樣開發可以直接用 1 倍圖進行拉伸,也可以有效控制切圖大小。

新項目設計時一定會遇到的5個盲區,提前替你總結好了!

最后不想屈服于樣式限制的鐵汁,一定記得提前輸出格式大小康康會不會超標嚴重(盡量控制在 100k 以內),不然無法落地再好看也沒有用咯。

關于動效到底導出什么格式不坑爹

目前關于移動端界面里個別小動效的導出比較主流的幾種格式是:Gif、逐幀圖、Lottie(Jason)、Webp、Apng。

新項目設計時一定會遇到的5個盲區,提前替你總結好了!

Gif、逐幀、包括前幾年流行的 Lottie 大家應該都比較熟悉了,這里稍微科普 2 個陌生一點的格式:

  • Apng:一個 PNG 格式的位圖動畫格式圖片
  • Webp:2010 年 Google 推出的全部通吃的圖片格式(可代替 Jpg、gif、png)

目前我覺得性價比最高的就是 webp,它的優勢主要在于:

  • 壓縮率極大提升,同分辨率的 webp 比 gif 要小很多
  • 支持位圖、支持支持 Alpha 透明和 24-bit 顏色數、支持 3D 翻轉(這些 GIf 和 Lottie 都有限制),也就是不會出現毛邊啦、變色一類的坑爹情況
  • iOS、安卓都支持(比如同樣高性價比的 Apng 只能用于 iOS 端)

唯一的 2 個問題在于:

  • webp 目前只兼容 Chrome 和 Opera 瀏覽器,其它瀏覽器不支持。不過基本我們都應用于移動端應用,所以瀏覽器兼容對這個影響應該還好
  • AE、PS 等各類動效設計的軟件無法直接導出 webp 格式,需要通過插件或其他第三方軟件轉換。

我度娘過一些導出 webp 的方式都不是很好用,問了我司的動效設計師,推薦一個比較簡單靠譜的方式分享給大家:

1. 先從 AE 導出逐幀圖(記得需要循環的動效做好循環)

不知道如何到逐幀圖的看這里:渲染→渲染設置→格式→選擇“PNG”序列→導出即可

新項目設計時一定會遇到的5個盲區,提前替你總結好了!

2.下載 isparta

新項目設計時一定會遇到的5個盲區,提前替你總結好了!

3. 直接將 AE 導出的逐幀圖文件包拖到 isparta 里導出 webp 格式(可選)

關于切圖標注協作方式誰家強

設計交付的協同平臺現在市面上很多,很多大廠也有自己內部的協同平臺來承載設計交付,俺們豬廠用的叫 dbox(非常滴不好用),在強推之下開始申請經費改用 Figma 了。之前為了更換協同平臺,把交付的協同平臺都做了一番調研,這里給大家直接看表格吧。

新項目設計時一定會遇到的5個盲區,提前替你總結好了!

看完圖大家就會發現除了 Figma 大家的使用情況不會差很多,差的主要還是錢。總的來說的建議就是,如果已經從sketch改用Figma的土豪團隊就可以直接分享Figma文件鏈接給開發搞定切圖標注以及文件存檔這2件事兒了。

如果還在用 sketch 和 XD 的鐵汁,交付型的協同平臺我個人比較推薦 Zeplin,雖然有的人會說它服務器在國外很卡,我覺得其實還好吧,同時 Zeplin 近幾年還解決了 Win 系統適配的問題。

然后最后小吐槽下騰訊的 Xshow。一開始我覺得它是最香的,因為高清度、流暢度到美感幾乎都比較完美。一直到我發現了它居然是個完全開放的交付協作平臺,也就是別人知道你的賬戶 ID 之后就可以搜到你并看到你的所有項目文件,瞬間安全系數降為 0。作為一個明顯對標企業級的協作平臺這么瘋狂的植入社交功能,到底是企鵝的社交基因太強大還是怎么肥四?

文章來源:優設   作者:Nana的設計錦囊

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凈水機設備界面設計--賞析

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轉自:站酷

作者:許小瓶


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轉自:站酷

作者:小張翼德Z


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