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手機appUI界面設計賞析(七)

前端達人

手機UI中的交互是保持產品鮮活生命力的源動力。好的交互可以幫助用戶快速地獲得反饋,認知布局,增強體驗感和沉浸感。

手機UI中的交互是保持產品鮮活生命力的源動力。好的交互可以幫助用戶快速地獲得反饋,認知布局,增強體驗感和沉浸感。這里為大家整理了一些優秀并富有創意的交互作品,為你的產品設計注入靈感。

專業又貼心醫療App頁面設計

醫療行業設計案例

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微軟設計負責人專訪:我們是如何創造雙屏設計的?

濤濤

接下來的訪談翻譯自微軟官方博客,微軟的 Office 設計部門的兩位主管 Jon Friedman 和 Deepak Menon 在訪談中聊了一下 Surface Duo 背后的設計故事:

微軟設計負責人專訪:我們是如何創造雙屏設計的?

在過去的幾十年當中,數碼產品制造商經常會為了適應用戶的習慣和需求,來不斷創造產品。我們傾向于讓事物變的更小、更輕、響應更快、更具包容性。我們將不同感官融入程序,創造而優雅的產品。

隨著日常生活節奏和生產力的觀念變化,我們經常需要反思一個問題:如何賦予人們在創作和消費、專業和個人之間流暢切換的可能性?

即將發售的 Surface Duo 是一款獨特的雙屏移動設備,它有著一套專門為它的硬件所定制化的產品體驗,而它的設計也折射出我們探索問題的方式。

對于設計師來說,創造這樣的獨特產品的機會是難得的,就像你在一個住了十幾年的房子里面,發現新的房間一樣。會打開的是哪扇門?會通向哪個區域?會延伸出哪些創意?

對于 Surface Duo ,我們想知道,它的兩塊屏幕會延伸出哪些全新的工作流程,它的接縫要如何處理,怎樣減輕用戶的認知負荷?

受多年來我們在用戶研究上的成果所啟發,我們通過軟硬件結合的方式來進行 Surface Duo 的研發,讓它能適合你日常的需求,還可以帶來獨特的體驗,比如在雙屏上并排打開文檔。

Surface Duo 仍然處于起步階段,我們知道,它還有很多待解決的問題,這也是為什么微軟會引入更多的用戶和設計師,來不斷地完善它。

為了讓大家更好地了解 Surface Duo 的設計歷程,我們請來了 Deepak Menon ,他不僅參與了 Surface Duo 的研發和設計,還是 Office 設計團隊的負責人,讓他來告訴大家,Surface Duo 背后的創意、研究和設計決策。

微軟設計負責人專訪:我們是如何創造雙屏設計的?

Jon:謝謝你能來,Deepak,在過去的2個月時間里,我們一直在非常密集地使用和測試 Surface Duo~

Deepak:實際上,我干脆是拿它單主力機,現在我都覺得我已經不需要其他的任何設備了。

Jon:我們當然會這么說,畢竟是我們設計了它。但是,我想這也證明了一件事情,就是這種拓展式的雙屏,已經具備應對日常工作的能力,并且貼合大家的需求了。

Deepak:對。這不僅僅是「2塊屏幕智能手機」所帶來的體驗,它更接近于是一款「折疊式的平板電腦」的感覺。它是新事物,盡管是通過鉸鏈和轉軸來實現這種可能性。

Jon:我們接觸 Surface Duo 的時候,我們首先想到的一問題是:人類還有哪些需求是未曾被實現的?人們在達成目標過程中,有哪些問題是需要工具來彌合的?我們要如何來幫助用戶達成這個目標?雙屏的這種形態,讓我們有重新思考生產力的切入點。

Deepak:對,尤其是在移動端的生產力上。

微軟設計負責人專訪:我們是如何創造雙屏設計的?

在雙屏界面下,使用 Office 在 PDF 文檔上簽名,然后使用 Outlook 發送出去,簽合同的便捷操作。

Jon:確實,你的團隊在中國和印度這樣移動端優先的國家做了非常深入的調研。

Deepak:我們注意到很多用戶在同一設備上執行并完成一系列的任務,他們需要更快地切換。同時,企業也正在倚靠我們過去認為非常「娛樂化」的媒介來進行必要的經營。

Jon:在過去,生產力有這非常清晰的定量標準,比如一秒生產多少零件。但是如今,生產力和創意息息相關,你的情緒狀態和輸出的內容是一樣重要的。我們在不斷消費又不斷創造,反思和行動來回切換。其實這都涉及到一種傾向或者流程,你會按照一定的方式來處理信息,或者當你腦中突然劃過一個想法的時候,你會想立刻構建或者制作某個東西,而這也需要一系列的操作和任務來支撐。

從整個數字設備的發展歷程來看,雙屏的設備可能是最適合處理這種帶有步驟的「流程」。Surface Duo 最精巧地的地方,就在于它可以按照你的各種需求來折疊翻轉和交互,可大可小,同時也是一款貼合你的口袋尺寸的設備。

微軟設計負責人專訪:我們是如何創造雙屏設計的?

在橫屏模式之下,你可以像翻書一樣瀏覽 Word 文檔

Deepak:當然,它將內容消費提升到一個全新的層次,對于豐富內容的處理,Surface Duo 更加適合和專業。在 Outlook 當中,你可以快速瀏覽整個星期的工作安排,在 Word 中,你可以像翻書一樣閱讀內容。屏幕 折疊所賦予的空間讓更多的信息有了自然的展現空間。

借助 Surface Duo ,創造性的工作也得到了增強。當我使用 PowerPoint 來制作幻燈片的時候,我喜歡在一個屏幕上編輯,在另外一塊屏幕上預覽,兩塊屏幕當中,一塊幫我保持專注內容制作,另一塊幫我統領全局。另外,我也會在屏幕上開啟多個不同的應用。

微軟設計負責人專訪:我們是如何創造雙屏設計的?

將團隊的視頻通話和 PowerPoint 并列擺放,讓你一邊溝通一邊查看內容

Jon:使用它來進行遠程會議可能是我最喜歡的場景之一。我喜歡在開會的時候使用雙橫屏模式,將視頻置于頂端,在下面的屏幕瀏覽文檔。

Deepak:或者用另外一塊屏幕來調用嬰兒監視器!哈哈,疫情讓我們和家庭的關系更加密切,Surface Duo 讓我可以更多兼顧到家庭這邊。

Jon:對,很多人認為在疫情期間,家里有這么多人,移動設備的使用量可能會降低,但是很多數據表明,情況恰恰相反(僅2月初到3月下旬,微軟的 Team 移動端的用戶數量就增加了超過300%)。就我個人而言,我不想一直待在一個房間里面,盯著一塊屏幕,其他人也都反映,需要四處走動,或者在外面工作。當我開始使用Surface Duo 的時候,開始從中獲得更為強大的支撐,獲得更加有效的體驗。

當然,它最優雅的還是在窗口的管理上。打開多個窗口是一種非常常見的 PC 體驗,但是在單屏的移動端設備上其實還不算太普遍和舒適,但是在 Surface Duo 上則很自然。

微軟設計負責人專訪:我們是如何創造雙屏設計的?

Outlook 中雙屏帶來的額外空間讓你可以更快查看相關的收件箱和日歷

Deepak:關于用戶如何使用窗口來提高生產力,有過很多研究,并且兩塊屏幕之間的天然接縫,或者說轉軸,其實很自然地造就了「兩塊屏幕」和「多窗口」的認知。在某些情況下,因為接縫的存在,在兩塊屏幕上打開完全不同的兩個應用,其實是非常自然的事情。

在很多其他的情況下,用戶可能會在一個屏幕中打開一個新的程序,打開新的界面,執行單獨的操作,或者通過一個程序,在另外一個屏幕中打開下一步操作,然后再在兩個界面之間來回操作,這都是非常平穩的。這種被分割開的兩塊屏幕,創造了一種全新的交互契機,而不是制造約束。

Jon:對于 Surface 的軟硬件團隊,我最為欣賞的一點,就是這種共生和互相促進的模式。使用 Surface Duo,你可以擁有更大的屏幕空間,而且擁有眾多不同的使用應用的新方法,而 Surface Duo 也正好可以適應各種各樣不同的使用場景。而我們在創建這個產品的過程中,想要兼顧到如此之多的場景和需求,其實是需要兩個團隊親密無間地協作,才能做好。

對了,你剛剛說道關于照片、視頻、語音等內容——這些輸入方式的協作,對于創造性的工作到底有多重要?

Deepak:的確,在移動端設備上,攝像頭和麥克風是必不可少的。我們希望最大限度地讓 Office 最大限度地利用這些傳感器,在移動地使用過程中進行協同。用戶在通勤過程中如何參與到線上課程的互動?老師如何更快地給孩子批閱作業,家長要如何協助孩子?其實,Surface Duo 在研發探索的過程中,就有意識地在兼顧這些場景和問題。

微軟設計負責人專訪:我們是如何創造雙屏設計的?

從媒體庫當中,將媒體拖放到 PowerPoint 當中

Jon:我喜歡這些富有包容性的解決方案。人們的學習方式和工作方式通常是截然不同的,這些自適應性良好的輸入模型,能夠幫助能力各異的用戶完成他們所需的工作。

Deepak:當我們將新的輸入模型和智能化的功能結合到一起的時候,有趣的事情就開始發生了。我們幾乎還沒有涉及到創作方面的內容,用戶就已經擁有很多契機自由發揮,他們可以輕松、清晰地借用這種交互模式來表達自己。比如可以更加順暢地利用模板來制作精美的 Word 文檔和 PowerPoint 。

微軟設計負責人專訪:我們是如何創造雙屏設計的?

Jon:物理世界中有太多東西,我們可以將其逐漸的數字化。

Deepak:的確,將智能化的程序和多樣的傳感器耦合到一起,提高生產力的方式有很多——無論是提升工作效率、家庭安全性還是讓內心更加平靜。其實第三方開發者身上,我看到了更多思維和想法的延展,以及可能性。

Jon:對,我們已經看到很多非常有趣智能的東西了!在 Microsoft Hackathon 大會上,有人為 Surface Duo 設計了一款雙人游戲,兩個玩家各占一塊屏幕,隔著轉軸來來操作,彼此面對面,非常有趣!

Deepak:確實如此!

Jon:我們很高興 Surface Duo 最終能夠面向普通用戶,我很期待它最終會在普通用戶手中會迸發出怎樣的創意和靈思,他們能夠構建出什么樣的創新軟件。

Deepak:有太多值得期待的東西了 !

譯者按:

微軟在硬件產品上,有著豐富的翻車歷史。90年代的事情太過久遠姑且不說,最近十幾年,出過很多比較失敗的產品,比如上架僅 6 天就全線下架的時尚社交手機 Kin One 和 Kin Two,比如被支付寶團隊戲稱為「1%」的 Windows Phone 系統和手機,比如幾乎不存在兼容性的 Surface RT 系列的平板電腦。這些硬件我全都買過,可以說全是坑。

微軟設計負責人專訪:我們是如何創造雙屏設計的?

微軟設計負責人專訪:我們是如何創造雙屏設計的?

這些產品單獨來看是失敗的,但是放在更長的時間跨度上來看,卻又是微軟整個生態和產品鏈條的構成和發展上,不可或缺的部分。Kin One 是整個 Metro 設計美學真正成型并走入移動端智能設備的里程碑(之前僅用于Zune系列播放器上),Windows Phone 則是 Windows 系統向小屏幕探索的必經之路,而 Surface RT 固然失敗,但是它是帶著桌面端 Windows 系統從傳統 X86 架構走上 ARM 的一次大膽嘗試。

微軟設計負責人專訪:我們是如何創造雙屏設計的?

失敗總是難免的,而微軟這種大廠更是有著試錯買單的底氣。從內部設計和產品團隊各自為戰,到統一到一個部門來統一管理,Surface 系列產品的誕生就是分水嶺,而這件事情是在 10 年發生的。

當然,在此之后翻車的產品依然會有,但是成功的概率比起更早的階段(比如應對 iPad 誕生時,倉促推出的觸摸屏PC),已經提升很多了。

如今只剩下拼硬件參數數字產品的世界簡直是太無聊了。我很期待 Surface Duo 這類雙屏折疊硬件能帶來改變。


文章來源:優設    作者:Jon Friedman

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手機appUI界面設計賞析(六)

前端達人

手機UI中的交互是保持產品鮮活生命力的源動力。好的交互可以幫助用戶快速地獲得反饋,認知布局,增強體驗感和沉浸感。

手機UI中的交互是保持產品鮮活生命力的源動力。好的交互可以幫助用戶快速地獲得反饋,認知布局,增強體驗感和沉浸感。這里為大家整理了12款優秀并富有創意的交互作品,為你的產品設計注入靈感。

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提升UI界面設計效果的快速檢查清單

濤濤


這并不是一篇關于設計趨勢的文章,而是一篇關于基礎的設計準則的文章。如果你是一名 UI 設計師,無論你經驗是否豐富,有些設計的基準是需要保證的,有些容易遺忘的細節,需要借助速查清單來進行走查優化。

這份優化 UI 界面的速查清單,就是幫你搞定這件事情的。

1、字體版式

首先聲明,一個項目中最好不要使用超過2種主要字體。不過這種原則已經廣為流傳,就不多說了,下面說說更細節的事情:

1.1、注意大寫

純大寫的字母文本,要額外拉開字母之間的字間距,提升可讀性。

提升UI界面設計效果的快速檢查清單

1.2、注意超細體的字體

字重超細的字體要謹慎使用。可以使用淺色,但是要根據字體情況進行選擇。如果你設計的文本是裝飾性也就算的,如果是需要用戶能清晰閱讀的,就要特別慎重,能不用就不用,否則在部分手機屏幕上看起來會非常糟糕。

提升UI界面設計效果的快速檢查清單

1.3、標題和正文字體尺寸

先說說網頁排版。標題通常分 H1 到 H6 總計6個不同層級,但是通常不會全部用到,你需要確保層級最多不超過 4 個,并且控制它們整體的邏輯和一致性。網頁的首屏和登錄頁面上的大標題,可以用最大的那一級,畢竟,富有表現力的視覺排版是當下趨勢。

但是其他的文本不要和這個標題文本差距太大。英文文本以Chrome 瀏覽器為例,正文使用 16px 和 17px 這種大小,并且保留 12px 文本作為最小文本。

另外,同一個段落中,不要同時使用 16px 和 17px 這樣相近又不同的文本尺寸,會讓用戶感到迷惑。

1.4、行高

盡量不要在行高上采用自動行高。通常,現在比較流行的做法,是將行高拉高一些,確保整體版面的透氣性和可讀性,尤其是涉及到大量文本的時候。

提升UI界面設計效果的快速檢查清單

1.5、文本和標題的層次結構

在需要突出顯示的部分使用粗體。標題、鏈接、按鈕都在這個范疇內。如果將粗體樣式應用到全部文本,這樣重點就不突出了。

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1.6、文字對比

請特別注意文本的色彩??刂坪脤Ρ榷?,確保任何類型的顯示器上都可以清晰閱讀。在設計占位符文本的時候,這個問題特別突出。

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2、間距和邊距

留白對于整體設計的重要性是毋庸置疑的。留白的變化有助于設計師理清元素之間的關系,提供節奏感,增加平衡感。

2.1、去掉多余的框架和線條

將一個語義塊和另外一個語義塊分開,最簡單的方法就是在兩者之間增加一條 1px 的線。但是這并不是最好的方法。

我見過不少設計作品中,界面中一個又一個線條繪制的盒子相互嵌套,復雜無比,每個盒子都是用 1px 粗細的線繪制的。但是,如今的UI界面上基本不用這種手法了,大量的卡片替代了以往的各種「盒子」,通過投影和間距來控制卡片之間的關系。

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2.2、梳理從屬關系

邊距有助于從視覺上來判斷元素之間的親疏關系。當我們考慮一個新聞資訊卡片的布局的時候,它包含有一張圖片、一個標題,還有3~4行預覽文本和發布日期,那么應該如何分組和間隔?標題和文本應該是一組,這一組和圖片、日期的距離更遠一些。聽起來很令人困惑?看下面的圖片你就理解了:

提升UI界面設計效果的快速檢查清單

2.3、少即是多

總會有客戶或者產品會想把所有的功能和元素都懟到同一個頁面或者 APP 當中。這個時候,要你讓標題、菜單、文本、特價優惠、社交帳號和電話號碼都齊齊整整地塞到一起,同時還要給每個組件搭配上圖標。

說真的,這種問題總不能避免。這個時候可以使用這個理由來試圖進行溝通:用戶一次接收的信息越少,進行有效操作的可能性就越大。循序漸進地呈現信息,能夠讓人更加愉悅,用戶對于信息的接受性也更強。

用戶永遠都不會費力巴拉地去拆解和分析你的頁面布局,緊密局促的布局也早已不符合主流審美和日常需求了。

2.4、屏幕邊緣留白不均勻

如果你設計的是海報、Banner 或者是 卡片 等我們所熟知的視覺元素,那么請注意邊緣留白的設計。如果按照經典的方式來布置(從左上到右下),那么盡量讓上方的留白更大,這看起來會讓視覺更加穩當,并且更加具有視覺吸引力。

提升UI界面設計效果的快速檢查清單

3、配色和圖像

Logo、圖像、圖標、背景這些元素決定了整個設計給人的情緒。所以在設計的時候,需要有針對性地挑選和優化。

3.1、關于 LOGO

我并不經常做 LOGO,但是在我的職業生涯中也起碼做過 20 個LOGO。我的經驗是:好 LOGO 很難制作。但是設計師只要遵循基本的原則,就能創建出像樣的 LOGO。

比如仔細選擇配色。我有一次看到一家名為 「VIP catch」 的釣魚用品店,他們使用了紫色的 LOGO,從名字、配色到色彩的選擇都和釣魚這個場景沒有一點關系。如果選對配色,有針對性地加入一些和釣魚相關的元素,其實也就好了。

另外就是,如果你時間有限,就不要試圖給品牌 LOGO 設計一個特定的符號或者圖形了,因為真的很難做好。最好制作成文本 LOGO,通過微調字體來制作。

3.2、陰影

元素下方的陰影一定不要用黑色。始終基于表層的、前景的元素來選取陰影的顏色和明暗。通常,一個看起來舒適的陰影是通過多個陰影疊加造就的,一個小且明確的陰影,位于正下方,另外一個陰影模糊且彌散,透明度更高。

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3.3、圖標和圖像

任何可以矢量化的元素,都盡量制作成為矢量的。從符號、箭頭到 LOGO ,現在都最好制作成為矢量 SVG 格式,方便開發人員嵌入到設計系統當中。PNG 圖標的邊緣模糊,在清晰度越來越高的視網膜屏幕上,矢量圖形元素不僅更加銳利,而且消耗更少的系統資源。

如果你正在為網站處理一組圖標,請盡量確保這些圖標在視覺風格和細節處理上是統一的,看起來是同屬一個「家族」的。這意味著圖標的筆觸寬度、邊框半徑、視覺重量都應該是一樣的。

4、其他設計常識

除了上面的幾個常見的要點之外,我還要額外補充幾點,它們很難直接歸結為一類,但是同樣重要。

提升UI界面設計效果的快速檢查清單

4.1、避免使用怪異的布局

很多 UI 界面元素在過去多年的發展過程中,已經形成了認知廣泛的「最佳實踐」。如果在設計這些 UI 組件的時候,采用打破甚至徹底違背「最佳實踐」的做法,比如將圖片+標題+ 文本 的順序打亂,可能會讓人感到迷惑。

熟悉的設計并不意味著無聊,你總能夠在 UI 界面的一些地方找到發揮創造力的地方,而不是在這些有著清晰規則的地方搞創新。設計師和藝術家是截然不同的職業,在設計過程中,創意沖動應該在不干擾用戶體驗的前提下,進行發揮。

提升UI界面設計效果的快速檢查清單

4.2、布局尺寸和參數

在設計移動端 UI 界面之前,應該和開發人員進行充分的溝通,這一點很重要。iOS 和 Android 端的 APP 的尺寸還相對固定,但是如果你設計的是移動端的網頁,那么可能涉及到的頁面尺寸就非常多了,這個時候就要用到斷點非常多的網格系統來進行響應式的設計了。

4.3、亂數假文

Lorem Ipsum 在中文中叫亂數假文,它是自動生成的一種占位符。在如今的設計領域當中,直接使用亂數假文看起來非常不專業,因為無論是 Sketch 還是 Figma 當中都有太多的插件,可以幫你生成符合語境的占位符內容。在此基礎上還有另外一個要點,就是展示性的組件內容也不要簡單地復制,盡量使用不同的圖片和配色,讓它們看起來更加真實。

結語

這份UI快速檢查清單目前是比較符合當下 UI 設計行業的需求的,但是它并非是教條,在特定的情況下,你可能不用遵循它。當然,在多數時候,這份清單能夠幫你讓設計更加優秀。

文章來源:優設    作者:Anna Sh

藍藍設計www.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

從餓了么超級會員改版,聊聊背后的產品設計

濤濤


之前我也無意中看到餓了么把「超級會員」改成了「吃貨卡」,感覺還不錯。雖然并不了解餓了么的會員業務,但這次改版體現了一些有趣的設計思路,正好對應了我們在設計上的疑惑點。于是就著該讀者的問題,一起來聊聊其中有意思的點。

從餓了么超級會員改版,聊聊背后的產品設計

比如,如何在同質化的功能上做出一些創新且有價值的改變;如何降低營銷感,把商業需求統一到用戶需求上;如何不需要再糾結今天到底吃什么了……

我們「以為」的,就是真實的嗎?

今天的文章,從一張圖開始。

在《認知與設計》的第一章里,作者提到了關于感知的話題,在影響感知的幾種方式里,第一種就是「感知的啟動」,其中很典型的案例是下面的一張素描,你能看出畫面中是什么嗎?

從餓了么超級會員改版,聊聊背后的產品設計

一條斑點狗。

或者你沒看出來?如果你看到了這只狗,就很難再回頭把這張素描看做隨機無序的點了。就像書里說的那樣,我們看到的很多東西取決于別人告訴我們它是什么。

產品功能也是如此,它告訴了我們這是什么,我們就會這么認為。如果一開始設計的就是吃貨卡,也許很多人不會想到它是會員的變體,而是僅僅當做一個福利卡來看了。對于超級會員和吃貨卡的感知差別僅僅在于定義上的不同,而非本質的改變,這是很有意思的一個點。

拿生活中的一個例子去看,相同的杯子,我們可以叫它咖啡杯,同樣也可以叫它養生杯,當面對不同的叫法時,我們是不是就會產生不同的代入感?

而產品大多數時候都是通過渲染場景、營造氛圍來達到這個目的,我們通常將其稱之為產品定位。

所以產品需要定位,需要一個鮮明的形象,然后讓產品中的所有信息、功能、風格、色彩都去表現它,才能樹立起用戶的認知,帶來深入人心的記憶點。于是,相同的功能在不同產品中的差異除了內容的填充、使用的方法、規則的定義外,還可以改變的就是 —— 包裝。

就餓了么這次改版的「吃貨卡」而言,它本身并非一個新功能,只是「超級會員」的一個變體,會員的本質就是產品根據用戶的投入而給予的特權。所以產品只是集合了這一部分有投入有特權的群體罷了,至于怎么稱呼,會員也好、吃貨也罷,在產品層面都是一樣的。

會員,官方的解釋是:通過正式手續加入某個會社或專業組織的人。

在任何地方,我們都可以成為會員,但不是任何地方,我們都能變成吃貨。所以吃貨卡這個定義,一下子就把強烈的產品屬性透傳了出來,并聯結了我們的目標用戶,會員的「積分」也自然地轉化成了「吃貨豆」,這種概念上的改變,就是一種包裝。

這是我在這篇文章中要聊的第一個點,就是通過品牌塑造來重新包裝一個功能,而包裝的形式要依附于產品定位。

第二大點,我們來聊營銷廣告與產品功能的碰撞。

在廣告濫用和形式多變的今天,我們已經逐漸習慣至無感那些具有豐富色彩和設計元素的廣告內容,以至于可以自動篩選出它們,打上標簽,從我們的視覺中過濾出去。

但總有一些廣告似乎天生具有一種隱秘的商人氣質,帶著精明的窺探,去誘導大家瀏覽、點擊、分享、消費。

廣告是產品的一種營銷語言,而營銷有時就是讓利,以廣告的形式,通過優惠與福利來抓住用戶的心,而用戶往往會認為這是欺騙。那么當商業目標和用戶目標無法趨于一致的時候,我們又該如何讓用戶為產品站臺呢?

首先,對于廣告的刻板印象常源自我們接觸廣告的失敗經驗,其大致可分為三類。

第一類「虛假利益」??浯蠛锰帲蚰梅亲罱K的利益引誘,直到我們了解了詳情才發現自己是個被騙的傻瓜。

于是,產品通過弱化營銷性的信息流廣告,并加上清晰的廣告標簽,公開透明的讓用戶感受到自己被平等地尊重,即滿足商業利益,又解決了用戶的訴求問題,將兩者利益統一。

從餓了么超級會員改版,聊聊背后的產品設計

但這一類并不是我們今天要聊的重點,我們繼續往下看。

第二類「難度操作」,比如那些假的關閉圖標、廣告背景中極小的跳過按鈕、或者在領取福利時的層層步驟,都是用戶在接觸廣告時難度操作的體現。

前兩種對用戶來說無法原諒,而最后一種往往會作為一種營銷策略,去增加用戶獲得獎勵前對產品的投入,比如瀏覽、轉發、消費等,這是沒有問題的,關鍵是用戶是否提前獲知了我們得到獎勵的所有條件。我們厭惡的,是超出我們預期的那些負擔任務。

從餓了么超級會員改版,聊聊背后的產品設計

吃貨卡的任務模塊在優化后就直接展示了任務詳情。但是首頁領任務的提示卻隱藏了任務的重要條件,比如「下 2 單,賺 400 吃貨豆」,實際是兩筆超 20 元的訂單。那是否會存在一類用戶,沒有點擊查看詳情而直接下單,下單之后,發現并沒有完成進度?因為外賣費用沒有超過 20 元。

如果產品是擔心用戶因為 20 元的門檻而不做任務,那么在點擊查看后的任務詳情不是把這一類用戶推向進一步的否定嗎?我們因這樣的手段能夠額外獲得多少增長,同時,又有多少用戶因此對所有的任務失去信任,我們無法準確計算,因為得到是顯性的,而失去是隱性的。比如一些音樂產品的會員機制,用戶辦理好之后想聽某首歌,發現還需要另外再付費,于是卸載了軟件。

另外,改版后吃貨豆的領取方式也對應發生了改變,不是直接的發放,而是轉為點擊領取。

雖然趣味的動效消解了部分用戶對冗余操作的厭惡感,但還是能從反饋渠道中看到用戶對這種強制限時去領取獎勵做法的反感。這種領取模式也可說是一種變相簽到,只不過這種簽到的獎勵不是你通過額外行為主動賺取的,而是在已經得到的情況下被迫操作領取,和支付寶領取積分的方式一樣。限定時間內不領取,還會消失。

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游戲積分的領取,之所以有領取操作,是因為積分積攢的寶箱獎勵,是額外的收獲。玩家玩游戲的目的是體驗游戲而不是為了積分與寶箱,這兩者之間是有差異的。

多余的操作看起來增加了頁面的曝光度,帶來了更多的轉化可能,卻「實在」地提高了用戶獲得獎勵的成本,從而間接降低了獎勵的價值,因為投入產出比太低,所以用戶常常寧愿放棄這樣的獎勵。

產品想要讓用戶感覺到方便和實惠,體驗滿意,但又通過這種點擊才能領取的方式,強制綁定用戶與頁面,來觸發用戶的下一步行動。表面上可玩性增強了,實則是體驗感的缺失。

第三類是關于「過度選擇」。交互設計有一本經典的入門書籍叫《Don’t make me think》,描述了如何通過設計幫助用戶理解與操作,來提高產品的易用性。同理,當我們思考營銷在產品中的表現時,難道就不需要考慮用戶了么?

過去的營銷就像過去的產品一樣,以產品實現而非用戶為中心,表現產品的實現方式而不去考慮用戶的心理模型。

比如軟件需要我們命名才能保存,特別是系統自帶的記事本軟件,不僅需要自己輸入文件名,還用 *txt 占了命名位,使用星號讓我們無法直接保存。相比之下,很多軟件已不再需要用戶命名,會直接提供默認命名,還有像 Typora 這類產品,可以自動將我們的第一段文本內容作為默認文件名。

從餓了么超級會員改版,聊聊背后的產品設計

從餓了么超級會員改版,聊聊背后的產品設計

對營銷而言,以實現為中心的設計想法體現在制造了盡可能多的活動類型和規則上,希望觸達不同的用戶。而事實是,在過度選擇的壓力下,很多用戶直接選擇了忽視。

如果去看餓了么會員舊版的設計,我們會發現它有紅包、獎勵金和折扣商品三類福利,三者的關系是相對分離的。

從餓了么超級會員改版,聊聊背后的產品設計

其中的規則是,當我們成為了會員:

  • 可以直接領取紅包;
  • 可以通過消費得到獎勵金,再去兌換紅包;
  • 可以直接低價購買紅包;
  • 折扣商品與紅包無關,只展示優惠價格,可直接購買。

所以我們有三種獲得紅包的途徑:領取、購買、兌換。

再看新版吃貨卡的設計,在直接領取與購買紅包不變之外,新版強調以用戶的消費去獲得獎勵,不管是直接兌換紅包或者兌換店鋪的專屬紅包,都是以吃貨豆兌換為核心。相比舊版,將商鋪折扣商品,替換為吃貨豆兌換專項紅包,其實本質是一樣的,無非就是為了提高吃貨豆與吃貨卡的利用率罷了。

從餓了么超級會員改版,聊聊背后的產品設計

在這樣一個前提下,產品增加了紅包類別,給予了用戶更多選擇的自由。雖然隨著紅包的分類維度變多(專享和吃貨聯盟的紅包、特定品牌和分類的紅包、具體店鋪的紅包),產品的規則趨向復雜,但是理解變簡單了,我們也只需要做好兌換這一件事就可以。

復雜的規則仍然可以呈現出簡明的設計,我們不需要用戶來負責過濾這些復雜信息,而應當要求產品,站在用戶這邊,去降低理解成本。自然地,產品與用戶就能并軌而走,商業需求與用戶需求也可統一。

當然,或許也會有用戶反感這樣的功能被活動化,但不得不說,這確實是一個品牌的升級。

這篇文章從幾個角度聊了「吃貨卡」好與不好的地方。

當然它不僅僅是一個會員功能的改版,在概念玩法上也是一種升級。從設計角度看,確實有創意的表現,雖然也有不可取之處,但是它背后的設計思考是值得學習的。

我們知道,設計雖然會受到許多框架和規則的限制,但從問題出發,思考方案的過程才是設計本身最有意思的地方。好比游戲,也是因為規則與框架的限制,以至于才有了如今豐富多彩的游戲形態。

所以即使看向那些常規的功能和成熟的設計,我們也可以融入一些不一樣的東西,站在過去到現在的經驗上,再做出一點改變,使其更具可玩性。


文章來源:優設    作者:呆呆U理

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手機appUI界面設計賞析(五)

前端達人

與傳統PC桌面不同,手機屏幕的尺寸更加小巧操作,方式也已觸控為主,APP界面設計不但要保證APP功能的完整性和合理性,又要保證APP的功能性和實用性,在保證其擁有流暢的操作感受的同時,滿足人們的審美需求。

接下來為大家介紹幾款手機appui界面設計

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UI 配色方法

濤濤

配色,設計師的世紀難題。從平面到屏幕,CMYK 到 RGB,墨點到像素,色彩越來越豐富,形式越來越復雜。UI 的發展從擬物的繁瑣細節中掙脫出來,卻在色彩的展現中放飛了自我。

零售業有個有趣的研究成果 —— 「七秒鐘定律」:人們在挑選商品和服務時 ,只需要 7 秒鐘就可以確定是否感興趣,而在這短暫的 7 秒鐘內,色彩的作用占到了 67%。

10年經驗的資深設計師,總結了這份 UI 配色終極奧義

要在小小的手機屏幕中加入這么多顏色,并保持其中的聯系和邏輯,著實不易。如果你還對配色一無所知,完全不知道配色應該怎么入手,那么你需要了解一下,我幾年經驗總結的配色思路。

拾色器中的黃金三分法

無論我們用 PS、AI,還是 Sketch、XD、Figma,和色彩打交道最多的地方就是拾色器窗口,我們來看看這些案例:

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雖然是不同的應用,但是這個拾色器的用法大同小異,但是,很多新人并沒有搞懂拾色器的正確應用邏輯。

很多人知道,UI 的色彩使用 RGB 模式,但是拾色器主要的選色原理遵循的是 HSB 模式的邏輯,也就是色相(H)、飽和度(S)、明度(B)。

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HSB 是色彩科學中對所有顏色屬性的理論劃分,是種概念上的定義,可以用來解釋任何色彩,也就是說可以和 RGB 和 CMYK 相互轉化,且 HSB 的選色邏輯更清晰、簡潔、干練。

因為一個正確的選色過程,是先確定出色相,然后再在這個色相維度下選出明度和飽和度,所以我們首先要關注色相選擇條。

細心的同學應該已經發現了,它們的首尾都是紅色,那是因為色相的序列是一個首尾相接的環形模式,所以它實際上就是色環的柱狀展示圖,應用起來和色環沒有實際區別。

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接下來就要說到重點,飽和度和明度選擇區,我自己使用的習慣,是將這個選擇區通過黃金三分法的方式切割成等比的 9 個區域,然后明確它們在 UI 中的對應情緒和應用場景。

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在過去的大量分析中,互聯網產品的主色和重要輔助色都會往右上角聚集,一些次要、不可點的色彩聚集在中上方,而文字背景色則聚集在左側,無人區則是我們重點避開的對象。

下面我們分析幾個案例,看看它們在這個選擇區中的色彩分布情況:

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大家也可以自己拿一些主流的應用做截圖,然后把它們的 UI 元素色彩排列到拾色面板中,就會得到基本一致的結果。牢記這9個區域的場景劃分,可以幫助我們非常、安全地完成 UI 配色。

UI配色中的色彩選擇

在眾多的 UI 設計規范中,色彩部分的介紹,都必然包含三種類型,分別是:

  • 主色:應用的核心色彩,品牌色
  • 輔色:豐富頁面視覺和傳達效果的次要顏色
  • 中性:沒有色相的文字、背景用色

1. 主色的選擇

主色是一個應用的最核心的色彩,品牌的象征色,比如想到餓了么的藍色、微信的綠色、京東的紅色、淘寶的橙色。

確定主色,并沒有大家想象的那么復雜,它的要點在于——你想讓用戶感受到哪種情緒,然后通過情緒關聯一個大致的色彩范圍,再進行微調。

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在今天的互聯網產品中,主色的應用選擇范圍在拾色器區域的右上角,前面已經有解釋了。這和平面設計中的用色有非常大的不同。

移動端產品要在一個方寸大的空間中爭奪用戶的注意力,引起用戶的興趣,那么低飽和清淡的色調是無法實現這個目標的,所以今天主色飽和度越來越,比如我們之前整理的一篇總結:

為什么支付寶要換 Logo 顏色?分析下目前 Logo 的主色趨勢

再加上屏幕的 RGB 顯示特性,高對比度,高動態范圍的特質能給用戶提供更好的觀感。所以選擇主色最安全的做法,就是在確定色相類型后,在右上方區域選出合適的色值。

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2. 輔助色的選擇

輔助色是豐富應用中的次要色彩,它會包含一到若干個和主色不同的色彩,除了品牌傳達外,具有更強的實用性。

前面我們提到過色環,這里就要派上用場了。我們知道色環是個色彩序列首尾相連的環形模型,它蘊含一個最樸素的原則,即兩個顏色在這個環形中角度越大,那么視覺差異性越大,對比越強,比如下圖的展示:

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這些配色的模式是不能閉著眼隨便挑的,它們僅僅作為一個色彩對比度的判斷標準。而真正輔助色的選擇,是根據實際場景的功能決定的。

比如通知、提醒、取消用大紅色,確認、同意用綠色或者藍色,收藏、打分、評價用橙黃色。都是已經在用戶心智中建立了標準的用色類型,跟著常規方法來做,是沒有其它思路的情況下最簡單、最安全的輔助色選擇方式。

沒有標準元素用色的情況下,再考慮應用色環的 「角度原則」,越需要被突出的顏色,可以在色環中離主色越遠,越不需要被突出的則越近。

比如下方攜程的案例,主色在藍色的情況下,支付、保險金標簽這些需要被重點突出的色彩,使用了主色的互補色, 讓我們一眼就能看見并產生強烈的操作欲望。

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3. 中性色的選擇

中性色,是頁面中文字、背景用到的顏色,它們承擔起最基本的層次表現、便于閱讀的重任。多數新手覺得中性色無關緊要,實際情況恰恰相反。

主色輔助色決定了界面視覺是否出彩,而中性色的應用直接決定了頁面能不能正常使用。如果看過比較多的原型案例,就應該明白,即使只有黑白灰的狀態下,我們理解這些頁面和進行使用也不會有絲毫的障礙。

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中性色的配置,就是制定一個由深到淺的灰度階梯,應用在對應權重的元素上,色彩輕重的主要判斷依據是 HSB 中的 B(明度) 值。

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中性色雖然指的是無個性,但并不是只能用純灰色,常見的一種做法,就是為中性色添加適量的藍色飽和度,提升觀看體驗(滿足RGB的某種特性)。

這種做法,顏色越淺的時候飽和度應用色值就越低,將這個規律在拾色器中進行表現,那么我們就可以得到一個 L 型曲線,我稱它為 「中性曲線」。

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掌握對于主色、輔助色、中性色的選擇方法,那么對于UI配色的奧義來說,你已經掌握了一半,接下來就要了解更具體的實踐思路了。

配色方式的四象限

配色并不是只有色彩的色值本身,大家一直在研究各種色彩心理學和理論,卻很少關心它們如何應用,如何配置。

所以,我根據主色和輔助色應用總結了一個配色的四象限表格,再分別看看它們對應的案例:

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1. 主色占比大,色彩豐富度高

主色會作為頂部標題欄或其它重要模塊中的背景色,進行大面積應用,加深用戶對品牌的認知和辨識度。而產品中又包含了大量功能和服務,需要用豐富的色彩來進行暗示,吸引用戶關注。

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2. 主色占比大,色彩豐富度低

這類配色中,主色的應用占比也大,出現頻率高,鮮有其它顏色出現。比較適用于圖片內容豐富的題材中,或者是相對正式、品牌感強的應用。

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3. 主色占比小,色彩豐富度高

這是多數主流應用的趨勢,降低主色占比,留出更多的空間給內容模塊的展示上,突出自身帶有的服務和功能。

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4. 主色占比小,色彩豐富度低

通常,會應用這種方式是因為產品的服務是相對單一,但也需要用戶投入注意力的應用,設計師就會盡力避免給予用戶過多的干擾。

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每次在進行配色的時候,我們都需要對自己要應用哪種配色應用方式做出規劃,然后再動手執行。有了這個目標,后面在整個項目的設計中的配色步驟就是水到渠成的事情了。

配色流程演示

在實踐前,我們要簡單講講一個應用或者界面的標準配色的流程了,流程順序如下:

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具體應該怎么使用這套流程,我們用一個圖蟲APP改版的案例來做演示,首先從四象限中的第一個主色占比高、色彩豐富度高的類型做起。

1. 配色流程演示

原型是 UI 設計的基本藝能了,在開始具體設計、配色前,搭建頁面的框架原型是一個必備的條件,下面,是我們已經準備好的原型案例。

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然后,我們確定以橙色作為應用主色,并在拾色器中進行確認。

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有了主色,就可以對頁面進行色彩填充和圖片填充了。既然我們主色是占比大的,那么首先可以用到的就是頂部標題欄的背景色了,以及底部 Tabbar 中的選中色,大按鈕色等。

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接著,我們開始整理中性色的使用,選擇新的顏色來填充文字和背景,清晰的表現模塊層級,文字信息的權重。

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最后,就是添加輔助色和其它色彩的元素了,這個步驟建議都是放在最后一步操作。因為色彩越豐富,越難控制,容易讓整個畫面顯得雜亂無序,所以先完成基礎搭建,可以更好的幫助我們判斷彩色的使用是否合理。

下面,我們使用彩色的金剛區圖標,然后將用戶關注、認證用戶、標簽等元素使用其它色彩,來豐富頁面的色彩內容。

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2. 其他配色類型應用

根據第一個方案,我們可以再用這個原型來實現其余的三個方案的配色。

比如下面的主色占比大,但是色彩豐富度低的。因為已經不太適用其它輔助色,所以主色填充上我們不再填充頂部導航欄的背景,而是將更多元素應用主色,減少輔助色數量。

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然后是主色占比小,色彩豐富度高的方案,進一步降低主色應用的比例,然后在金剛區、標簽等處使用較為豐富的配色。

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最后,就是主色占比小,色彩豐富性也低的方案,那么使用中性色的元素就開始增多,只保留最核心的一些元素使用主色,和極少的輔助色。

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根據四種不同的配色方案,我們就可以得到四種不同的配色結果和風格,在每次設計開始實施前,我們都可以根據這種做法來做嘗試,并選出自己滿意的方案。

要再次強調,UI 配色是極其強調形式的應用科學,最后做的往往會和一開始想的效果有極大出入,所以需要我們有幾個備選方案,可以隨時進行調整,并選出合理的那個。

總結

以上是我們關于配色有關知識點的分享,希望可以幫助大家提升對 UI 配色的認識。

文章來源:優設    作者:超人的電話亭

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手機appUI界面設計賞析(四)

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8 個瞬間提升界面質感的小技巧

濤濤

設計美觀、和可用的UI界面需要花費很長的時間,還需要來回多次的設計修改。

經過不斷地調整,最終才能產出令客戶、用戶和自己真正滿意的產品。

在這里,我們總結了一些實用的小技巧,這些技巧可以幫助設計師很輕松地改善設計,并為以后的設計實踐提供有用的指導。

1. 如果文本看起來很沉重,將顏色變淺

當涉及長篇內容時,大面積的深色粗體字會給人一種沉重感,而且很跳躍。

通過選擇類似深灰色(#4F4F4F)這樣的顏色可以很容易地解決這個問題,使文字更容易被識別。

2. 字體越小,行高越大

當字體變小時,增大行高可以獲得更好的可讀性和易讀性。

這里介紹兩個容易被混淆的概念——行高和行間距:

  • 英文的行高是指上一行的基線到下一行基線之間的距離(紅線標注區域);
  • 行間距指的是兩行字體之間的距離,也就是上一行的下限線與下一行的上限線之間的距離(藍線標注區域)。

3. 選擇一種基礎色,再調整色調和顏色深淺來增加均勻性

設計時不必總是用多種顏色來填充設計。

如果項目允許,只需使用固定的色板,通過選擇基礎色,然后調整色調和顏色深淺,利用這種簡單的方式為設計增加一致性。

4. 突出最重要的因素

通過結合使用字體大小、權重和顏色,可以輕松突出UI中最重要的元素。進行簡單的調整即可使用戶體驗更好。

5. 為了保持一致性,請確保圖標具有相同的視覺樣式

在設計UI圖標時,要保持一致。確保它們具有相同的視覺樣式,相同的比重、填充或輪廓。

圖標通過視覺手段為用戶提供必要的信息,所以保證功能相同的圖標元素一致,外觀視覺一致。

6. 始終將「行為召喚」放在屏幕上最突出的位置

通過使用顏色對比、尺寸和標簽,確?!感袨檎賳尽贡M可能突出。

如果可以的話,不要總依賴圖標,也可以使用文本標簽,以便用戶能更好地理解。

行為召喚:透過設計讓用戶想到要做某種行為,例如提示用戶去觸發按鈕、文本或圖片。

7. 為表單錯誤添加額外的視覺反饋

填寫任何形式的表單時,在用戶剛進行的操作旁邊及時出現一條錯誤反饋,是一個簡單但有用的額外視覺輔助。

8. 突出顯示菜單中最常用的操作

設計要在產品內部使用的菜單時,請確保在屏幕上突出顯示最常用的操作(如上傳圖像、添加文件等)。


文章來源:優設    作者:Clip設計夾

手機appUI界面設計賞析(三)

前端達人

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接下來為大家介紹幾款手機appui界面設計

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