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「原創」ui設計 | 數據可視化意義

杰睿

 

無論你是產品經理、設計師、數據分析師,還是企業管理者,現在都繞不開一個話題:數據可視化。
它不僅是圖表,更是認知效率、決策效率和溝通效率的三重提升器。
但問題是——
數據可視化的真正價值不是“圖畫得好看”,而是“讓數據真正能被理解和使用”。
這篇文章,我想和你聊聊它的本質意義、使用場景和設計要點。

 一、數據可視化的核心意義:三大關鍵詞

  1. 理解:從“信息”到“洞察”
大量原始數據往往是無序、抽象的。比如一個 CSV 表格里的幾百行用戶行為數據,你很難從中直接看出模式或異常。
而通過可視化,比如熱力圖、分布圖、關系圖,你可以:
  • 快速看出用戶在哪個頁面停留時間最長
  • 找到銷售額波動與節假日之間的關聯
  • 識別出系統哪個模塊的報錯頻率最高
 可視化把“信息”轉成了“洞察”。

  1. 溝通:跨角色的信息橋梁
你有沒有遇到這種情況:
  • 技術寫了一堆接口日志,老板看不懂
  • 產品寫了一堆用戶行為描述,開發理解偏差
  • 數據分析做了幾頁表格,運營說“太復雜了”
這些問題的底層,是信息的語言不統一
圖表,是各角色之間最通用的語言。一個好的儀表盤,讓技術知道重點,業務知道異常,老板知道方向。
可視化是跨角色協作的**“公共語境”**。

  1. 決策:支持及時、量化的判斷依據
沒有數據支持的決策,基本靠感覺。而沒有可視化支持的數據,大多沉睡在數據庫里。
比如,你在做這些決策時:
  • 哪個頁面需要重點優化?
  • 用戶從哪一步驟流失最多?
  • 運營活動ROI值到底多少?
如果沒有可視化,你就只能翻一堆表格和SQL。 有了可視化,一眼看懂趨勢、結構和異常。
 可視化提升了決策速度 + 準確性,對商業來說是直接價值。

 二、常見可視化類型與使用場景

可視化類型 常用圖形 場景舉例
趨勢圖 折線圖、面積圖 日活變化、收入走勢
比較圖 柱狀圖、條形圖 不同渠道對比、用戶量對比
結構圖 餅圖、樹圖、旭日圖 用戶構成、品類占比
分布圖 散點圖、箱型圖 用戶活躍度、價格分布
流程圖 ?;鶊D、漏斗圖 用戶轉化路徑、行為流
地圖圖 熱力圖、地理圖層 城市分布、物流路徑
 一個優秀的數據儀表盤,不是圖表堆砌,而是圍繞目標問題+場景任務進行設計組合。

 三、容易被忽略的設計誤區

  1. 以“圖形好看”為目標,而非問題導向
錯誤例子:“我們加個3D柱狀圖看起來高端一點。” 正確方式:先問清楚業務要判斷什么問題,再選圖形。
  1. 一頁顯示太多,信息密度超載
“十個圖表一屏”,結果沒人看得懂??梢暬瘧摲謱哟巍⒎纸裹c、按角色定制。
  1. 忽略數值細節(單位、時間維度)
圖表不標注單位,不注明時間區間,很容易誤導。

四、數據可視化的思維轉變

舊思維 新思維
圖表是“美化”工具 圖表是“決策”工具
先畫圖再找指標 先定義問題再設計圖
數據放可視化頁面就好 數據要講故事、有節奏、有引導
一頁盡量放滿圖表 每張圖要有目的,能引導結論

 五、推薦幾個數據可視化入門資源

  • 《Information Dashboard Design》 — 可視化設計經典書籍
  •  《The Visual Display of Quantitative Information》 by Edward Tufte
  •  工具:Tableau、Power BI、DataV、Apache ECharts、D3.js、AntV G2

 寫在最后:數據不是圖,是故事的線索

好的數據可視化,不是炫技的圖表拼圖,也不是堆疊的信息墻,而是一個個有邏輯、有問題、有方向的洞察過程
它幫你看見問題,理解用戶,發現機會。
所以真正重要的不是“怎么畫圖”,而是“你想看清什么”。

如果你也想從0入門數據可視化,或者在做儀表盤設計、業務數據圖表決策時遇到困惑,歡迎在評論區交流想法。
蘭亭妙微(www.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。我們建立了一個微信群,每天分享國內外優秀的設計,有興趣請加入一起學習成長,咨詢及進群請加藍小助微信ben_lanlan
 

人工智能正在重塑用戶界面——你注意到最大的變化了嗎?

杰睿

告別命令,迎接意圖

我們與軟件交互的方式絕非一成不變。有時,它是緩慢的演變,有時則是突飛猛進。如今,越來越多的設計先鋒,包括維塔利·弗里德曼,艾米麗·坎貝爾格雷格·努德爾曼正在剖析人工智能應用中的新興模式,描繪出永不停歇的格局。乍一看,這似乎只是又一次炒作周期,就像圍繞著每一個新技術趨勢的那種令人窒息的熱情。但退一步來看,一個更深層次的轉變顯而易見:我們與數字系統的互動不僅在發生變化;它們的本質也在發生轉變。

想象一下從膠片相機到數碼攝影的轉變——突然之間,用戶不再需要了解曝光時間或仔細定量膠卷。他們只需點擊一個按鈕,剩下的就交給設備處理了。

人工智能正在為UI設計帶來類似的轉變,讓我們擺脫僵硬、循序漸進的流程,走向流暢、直觀的工作流程。交互的本質正在發生轉變,正如Jakob Nielsen最近在其文章中強調的那樣,這種演變需要我們全神貫注。他闡述了一個至關重要的見解:

“有了新的人工智能系統,用戶不再告訴計算機該做什么。而是用戶告訴計算機他們想要什么結果。”

這不僅僅是一場技術變革,更是一場哲學變革。它挑戰了長期以來關于控制、自主性和人機協作的假設。我們曾經一絲不茍地掌控著每一步,而現在,我們能夠定義意圖,并讓人工智能決定最佳的前進路徑。這種轉變的意義深遠,堪比從命令行界面圖形用戶界面的轉變,對于 UI 設計師來說,它既是機遇,也是挑戰。

點擊、滑動、詢問:交互方式正在演變

但在深入探討人工智能如何重塑交互之前,我們有必要反思一下迄今為止最直觀的界面是如何定義的。1985 年,埃德溫·哈金斯詹姆斯·霍蘭唐納德·諾曼發表了一篇關于直接操作界面的開創性論文。諾曼后來在《設計心理學》中定義了一些最廣為接受的設計原則,而哈金斯則率先提出了分布式認知的概念。但在 1985 年,他們與霍蘭一起抓住了設計史上的一個關鍵時刻,即直接操作逐漸成為一種主導策略。

直接操作是一種交互方式,用戶使用物理、增量和可逆的操作對顯示的感興趣對象進行操作,其效果立即在屏幕上可見。NN /g

但這簡單來說意味著什么呢?比如,你需要將一個文件從一個文件夾移動到另一個文件夾——這是一個典型的直接操作的例子——你看到這個文件,抓住它,然后把它移動到你想要的位置。

首先,你需要明確目標 (1)。然后,在當前文件夾中找到文件,并決定將其拖動到新位置 (2)。點擊并按住文件,將其移動到屏幕上,最后將其拖放到目標文件夾中 (3)。

如果你不小心把它放在了錯誤的地方,你會立即看到結果,調整方法,然后再次拖動它,直到它落到你想要的位置。這種交互方式感覺很直觀,因為它最大限度地減少了認知投入——系統會實時響應你的操作,強化了直接參與和掌控的感覺。

這個過程越順暢,交互感覺就越自然、越令人滿意。

將顯示縮放圖像
macOS 系統上兩個 Finder 窗口的屏幕截圖。左側窗口打開的是“Documents”文件夾,其中顯示了各種文件和文件夾,包括“Kate-comments”,它被突出顯示并被拖動。右側窗口打開的是“Measuring Usability”文件夾,其中顯示了“2014–2–3-MeasuringUX.pptx”和“ROI for Usability…dition.pdf”等文件。藍色虛線箭頭表示“Kate-comments”正在從“Documents”文件夾移動到“Measuring Usability”。
在 MacOS 上使用直接操作移動文件涉及將該文件從源文件夾拖放到目標文件夾。來源

雖然縮短距離可以提高可用性,但真正定義直接操控的是參與度。作者寫道:

“最能體現直接操縱的系統都給人一種定性的感覺,即人們直接參與對對象的控制——不是通過程序,不是通過計算機,而是通過我們的目標和意圖的語義對象。”

幾十年來,直接操控一直是設計的基本原則。然而,隨著我們向人工智能驅動的系統過渡,我們必須思考這些原則如何演變——以及它們何時會被目標導向的交互所取代。

現在,想想Windows Photos 的 AI 驅動“擦除”功能。假設你給你的狗狗拍了一張照片,但照片里有一條不想要的牽引繩。你不用像十年前那樣手動選擇像素并精心編輯,而是只需選中牽引繩,剩下的交給 AI 處理即可。系統理解你的目標——移除牽引繩——并執行最佳解決方案。

將顯示縮放圖像
Windows 照片界面的 GIF 動圖演示了“擦除”功能。用戶從圖片中選擇并移除了一條狗的皮帶。
Windows 照片,來源

這種交互仍然需要一定程度的操作,因為你必須指定要擦除的對象,但不同之處在于,你是在優化請求,而不是直接修改像素。你不再需要一絲不茍地編輯每個細節,而是與系統協作,以達到預期的效果。這種轉變標志著 UI 設計的根本性變革。

Desolda 與其他研究人員基于諾曼的“執行鴻溝”和“評估鴻溝”理論,構建了一個模型,捕捉到了這種動態。與簡單的直接操作(例如在文件夾之間拖動文件,操作需要逐步展開)不同,AI 交互需要更流暢、更迭代的過程。用戶清晰地表達他們的目標,但并非手動執行每一步,而是與系統協作,優化輸入,并在 AI 進行動態解釋、調整和響應時對其進行引導。

將顯示縮放圖像
概念圖展示了用戶與人工智能系統之間的交互,突出了“執行鴻溝”和“評估鴻溝”。該圖展示了用戶如何形成意圖,指定操作(重新配置、干預或詢問),并通過人工智能系統執行這些操作。人工智能系統感知輸入、處理并進行調整。然后,用戶通過解釋步驟(澄清和輸出)對輸出進行評估。
來源

直接操縱的持續相關性

人工智能或許正在重塑我們與科技互動的方式,但直接操控卻不會消失。即使在基于意圖的界面時代,用戶仍然需要與人工智能系統互動,用正確的輸入引導它們,將人類的目標轉化為機器可讀的指令。設計人工智能體驗并非要取代直接操控,而是要增強它,在既有模式的基礎上疊加新的交互模型,使交互更流暢、更直觀,并最終增強其功能。

為了設計無縫的人工智能體驗,我們需要識別并構建熟悉的模式。

例如,在許多 AI 應用中,開放式提示框可以充當破冰船,幫助用戶開啟對話。這種方法建立在人們熟悉的輸入框模式之上,幾十年來,該模式一直是 UI 的標準組件,如今,它又扮演著新的角色。無論是在 ChatGPT 中輸入問題,還是指示設計工具生成布局,這種方法都能提供靈活性,同時以直觀易懂的方式引導用戶意圖。

將顯示縮放圖像
各種 AI 聊天機器人和助手界面的拼貼畫,展示了不同的開放式輸入模式。圖片包含來自 ChatGPT、Claude 和 Fin 等 AI 驅動工具的多個文本輸入字段。一些界面帶有占位符,例如“提問”或“指定寫作任務”,而其他界面則顯示示例問題或答案。
打開輸入模式示例,來源

這種方法不僅限于交互模式——它也擴展到用戶體驗框架。

例如,Evan Sunwall 提出了“Promptframes”的概念,通過將即時寫作和生成式 AI 融入設計流程,作為傳統線框圖的補充。其目標是通過在工作流程的早期階段融入 AI 驅動的內容生成,提高內容保真度并加速用戶測試。然而,這一概念建立在線框圖的基礎上,這進一步強調了理解傳統用戶體驗結構對于有效設計 AI 驅動體驗的重要性。

最后的想法

不需要霓虹燈“人工智能驅動”標簽;它應該無縫地融入用戶旅程,感覺就像意圖的自然延伸。

Netflix 的推薦系統為例。它不會打斷你的體驗,提醒你它正在使用高級算法。它也不會要求你配置一堆設置。相反,它會默默地學習、適應,并為你提供建議,讓你感覺毫不費力——以至于你很少會停下來思考它背后的系統。這才是人工智能驅動的交互應該有的樣子:它不是一個需要你費力操作的功能,而是一個根據你的需求不斷改進的隱形助手。

隨著我們邁向意圖驅動的系統,這正是設計師應該努力追求的目標。人工智能應該減少摩擦,而不是增加復雜性。它應該賦予用戶權力,而不是用不必要的選擇讓他們不知所措。最好的人工智能不是那種需要注意力的人工智能——而是那種能夠融入你最初想要完成的任務流程中的人工智能。

 
蘭亭妙微(www.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。我們建立了一個微信群,每天分享國內外優秀的設計,有興趣請加入一起學習成長,咨詢及進群請加藍小助微信ben_lanlan
 

《交互設計小白如何從“流程圖思維”入門?一套拆解任務流程的實用方法》

杰睿

//寫在前面:
適合人群:
視覺轉交互 / UI Designer 想懂交互邏輯 / 想寫出好交互文檔的新手
內容結構:
  1. 流程圖是什么,不是畫圖,是表達“用戶怎么一步步完成目標”
  2. 流程圖包含什么組成?(觸發—操作—反饋)
  3. 初學者常犯的理解誤區:關注畫面,不關注“操作過程”
  4. 拆解一個真實任務流(比如“預定會議室”/“注冊賬號”)
  5. 如何從用戶目標出發,寫出一張不依賴原型圖的流程清單
  6. 總結一套“新手流程圖五步法”
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很多初入交互設計的小伙伴,都會聽到一個建議:“先從畫流程圖開始。”
但流程圖到底**畫什么?表達什么?**為什么它對交互設計那么關鍵?
今天這篇文章,我們就來系統梳理這件事,并教你如何用純文字也能表達出完整的用戶任務流程

 流程圖是什么,不是畫圖,是表達“用戶怎么一步步完成目標”

流程圖(User Flow)的本質,不是圖,而是一條用戶的操作路徑
你可以把它理解為一張“任務執行地圖”:
  • 從哪里開始(入口)
  • 走過哪些關鍵步驟(過程)
  • 最終完成了什么(目標達成)
它不是設計頁面樣子,不是決定按鈕放哪里,而是回答一個核心問題:用戶是怎么一步步完成這件事的?
舉個例子:
當你用滴滴打車的流程,其實是:
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1. 打開App → 看到“打車”入口 2. 輸入起點和終點 3. 選擇車型 → 確認訂單 4. 等待司機接單 → 上車 5. 到達目的地 → 支付 → 評價
這其實就是一張流程圖的雛形。

流程圖包含什么組成?用三段式理解(觸發 → 執行 → 反饋)

為了讓新手更容易掌握,我們可以把一個用戶流程拆成以下三段:
階段 說明 關鍵點
觸發 Trigger 用戶產生動機/看到入口 任務從哪里開始?入口清晰嗎?
執行 Action 用戶一步步完成操作 步驟順暢嗎?邏輯連貫嗎?
反饋 Feedback 系統響應結果 是否完成目標?有沒有確認提示?
 這三段不是理論,而是你畫流程、寫文檔時必須考慮的三個設計面

初學者常犯的誤區:關注“頁面”,而忽略“操作過程”

很多設計小白在學習初期,習慣一上來就畫界面、堆按鈕。
但問題是——你連用戶要做什么都沒搞清楚,怎么知道該放什么控件?
 典型誤區:
  • 原型里有“上傳按鈕”,但沒想清楚用戶是上傳圖片還是文件?能否預覽?能刪改嗎?
  • 有“下一步”,但用戶是否真的已經完成上一步?有沒有校驗、提示?
 正確思維應該是:
“用戶要完成一件事 → 他需要經過哪幾步 → 每一步中他需要系統給什么?”

 拆解一個真實任務流示例:「預約會議室」

我們以一個企業內部系統中的真實任務流為例:
 用戶目標:預約明天下午的會議室開會

 用戶流程拆解:

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復制編輯
1. 登錄系統 → 首頁選擇“會議室預約”入口 2. 選擇日期 → 選擇時間段(如14:00-15:00) 3. 選擇會議室(系統過濾出可用的) 4. 填寫用途說明 → 提交預約 5. 顯示預約成功提示 → 可查看預約記錄

這張流程圖體現的設計思考包括:

  • 步驟是否有明確反饋?
  • 用戶是否容易出錯?
  • 系統是否能預防沖突時間段?
  • 可編輯、取消嗎?流程中斷如何處理?

 如何從用戶目標出發,寫出一張不依賴原型圖的流程清單

很多人以為流程圖就必須要“畫”,但對于剛入門的同學,用文字寫出一張流程清單,已經很強了!

操作方法:

以“注冊賬號”為例,試著這樣寫清楚流程:
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復制編輯
【用戶目標】注冊一個新賬號 【觸發入口】 - 打開App → 點擊“注冊” 【執行過程】 1. 輸入手機號 2. 獲取驗證碼 → 系統發送 3. 輸入驗證碼 → 系統校驗 4. 設置密碼 5. 勾選用戶協議 → 點擊“注冊” 【反饋結果】 - 注冊成功 → 跳轉至首頁 - 如果失敗 → 顯示具體錯誤(如驗證碼錯誤)
這個結構比直接畫個框圖更清晰、更全面,還方便和開發、產品對齊邏輯。

總結一套「新手流程圖五步法」

很多人不知道從哪開始畫流程,其實你可以用下面這套通用五步法

新手流程圖五步法:

步驟 問題提示 示例
1. 明確用戶目標 他要完成什么任務? 預約會議室、提交訂單等
2. 確定起點入口 他從哪開始這件事? 首頁、菜單欄、按鈕
3. 列出關鍵步驟 他必須做哪些操作? 選擇、輸入、確認等
4. 標記系統反饋 系統會給出什么回應? 成功提示、錯誤校驗等
5. 考慮中斷/異常 用戶會在哪些地方卡??? 驗證失敗、網絡斷開等
有時候不需要一次做得很完美,先寫出主流程,再補充邊界情況,也很棒。
 
推薦你這樣開始練習:
選擇一個你熟悉的 App,如微信、小紅書、餓了么
模擬一個真實任務,如“下單”、“發評論”、“修改資料”
用上面五步法寫出完整流程清單,別畫圖也行!
 
蘭亭妙微(www.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。我們建立了一個微信群,每天分享國內外優秀的設計,有興趣請加入一起學習成長,咨詢及進群請加藍小助微信ben_lanlan

從實習生到高級產品設計師。職業階梯不會告訴你不同職業層級之間的差異

杰睿

成熟的組織會使用職業階梯來評估員工是否超出工作預期并做好晉升的準備。這些階梯通常涵蓋多個技能領域,能夠精準地指示員工是否接近晉升,或者是否應該專注于提升某些領域。

去年第 12 集中,我介紹了設計師職業階梯的基礎知識。

雖然職業階梯能夠很好地展現各個層級之間的差異,這對于職業生涯剛剛起步的設計師來說非常有幫助,但它并不能涵蓋我們工作的方方面面。職業階梯并不能解釋設計的定義在每個層級是如何演變的,設計工具與其他活動所占時間的比例是如何變化的,也無法解釋每個層級的一對一會面有何不同。

在本文中,我將從不同尋常的角度來審視設計師的職業層級。我將探討大多數職業階梯圖中未涵蓋的各個層級之間的一些真正差異。為了使比較更具條理,我將我的思考分為七個主要方面:

  • 戰略思維
  • 雇傭
  •  設計的定義
  • 設計過程
  • 項目的范圍和模糊性
  •  工具
  • 一對一會議

 戰略思維

低級別設計師與戰略幾乎沒有共同點,這應該不足為奇。對于實習生、初級設計師,甚至中級產品設計師來說, “戰略”這個詞可能有點令人畏懼或神秘。戰略是否真的在某個設計師無法進入的秘密房間里進行?

一點也不。

戰略只是提前規劃而已。

制定計劃而不只是做出反應。

對于設計師來說,戰略思維可能意味著在季度規劃期間更多地參與制定 OKR,通過設計思維或設計沖刺等設計方法推動新舉措的創新,并在設計過程的不同階段提出更好的問題,以更好地了解用戶、利益相關者和同行,從而提供帶來積極變化的東西。

《用戶體驗生存指南》的 Miranda Slayter最近發表了一篇關于設計師如何開始戰略思維的精彩短文:成為更具戰略性的設計師的第一步

現在讓我們來看看職業階梯的每個層級是什么樣的:

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戰術戰略范圍代表了設計師整個職業生涯中設計戰略方法的演變。

實習生

作為一名實習產品設計師,你很可能會被告知需要做什么,而且內容可能比較詳細,但通常足以讓你理解原因,無需深入探討,也不會讓你感到不知所措。因此,你的工作方式幾乎完全基于策略,在這個級別上這完全沒問題。

青少年

作為初級產品設計師,你仍然主要專注于執行產品經理或更資深的設計師交辦的任務。策略設計目前還不在你的考慮范圍之內,你應該更專注于提升其他領域,例如用戶研究、視覺設計、交互設計和協作。

中級

作為一名中級產品設計師,你開始進行戰略性思考,并盡早提出問題。我們為什么要這樣做?這是解決客戶痛點的最佳方法嗎?這與我們作為一個組織正在努力實現的宏偉目標如何契合?現在是時候進行思維轉換了,不要再對“戰略”這個詞感到恐慌,開始更多地參與優先級討論。

高級

作為一名高級產品設計師,你被期望成為產品經理、技術主管和其他產品團隊成員的戰略合作伙伴。你需要從不同的角度審視問題,并從全局視角來判斷什么是最重要的。你需要思考你的決策如何影響組織的長期發展。為塑造這一長期發展格局做出貢獻,這種責任感正越來越頻繁地出現在你的日程表上。

雇傭

隨著你的成長,你的工作圈子也在不斷變化。因為當你成為中級設計師時,你的角色會發生改變,你開始做的事情與實習生或初級設計師時略有不同。因此,為了做好你的工作,你最終不得不與組織中截然不同的一群同事交流。

最顯著的變化發生在個人貢獻者晉升為經理之后。從這一刻起,他們應該花更多時間與利益相關者和高管團隊成員相處,而不是與直接下屬相處。如果你渴望在未來達到這一級別,請記住這一點。

不過,本文我將僅關注 IC 角色。讓我們來探討一下實習生、初級、中級和高級設計師之間的互動是如何演變的。

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參與度圖表展示了設計師如何與職業生涯不同階段的同行互動。

實習生

作為一名實習設計師,你應該至少有一位工作伙伴:你的伙伴,通常是更資深的設計師,幫助你解決這份工作的各個方面。此外,你還處于與工程師和產品團隊成員進行跨職能合作的階段。

青少年

作為一名初級設計師,你能夠自信地與工程師和產品經理討論你的任務、想法和成果。你可以與產品的最終用戶溝通,或借鑒其他團隊(例如用戶研究團隊、客戶支持團隊或商務團隊)收集的洞見。你仍然與一位(或多位)資深設計師保持著良好的關系,并從他們身上學習最多。

中級

作為一名中級設計師,你仍然需要與團隊中的工程師和產品經理密切合作。如果你的產品依賴于組織生態系統中的其他環節,你可能偶爾需要與其他產品團隊的工程師溝通。隨著你越來越多地參與制定戰略并產生業務影響,你開始與業務利益相關者互動。你對規劃用戶研究活動和與用戶溝通充滿信心。

 高級

作為一名高級設計師,你是跨職能協作的大師。你與來自各個部門的人員合作,從工程部門到銷售部門,再到高管。你經常扮演偵探的角色,在組織內外各個地方尋找完成任務所需的信息。你在與利益相關者討論戰略時充滿自信。當然,你仍然與產品團隊成員保持著密切的合作。此外,作為一名經驗豐富的同事,你可能會成為實習生或初級設計師的導師,與他們分享你寶貴的知識。最終,你會變得非常橫向發展。

設計的定義

對于我們大多數人來說,開啟產品設計師職業生涯的動機大致可以概括為以下幾個方面。要么是我們希望通過設計讓世界變得更美好,要么是我們在童年時期就擁有藝術細胞(但還不足以成為真正的視覺藝術家),要么是我們希望成為數字領域的創客,但并不一定精通編程。

無論你的動機是什么,只要你在這個行業待得夠久,你就會注意到,你對產品設計師的角色以及整個設計行業的看法都在發生變化。設計的定義也是如此。

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設計師的職業生涯中,關注點不斷演變,并決定了設計的定義。起初,設計師主要關注視覺方面,但隨著他們的成長,他們開始注意到策略、解決業務問題和推動創新的重要性。

實習生

作為一名實習設計師,你的大部分時間都會花在 Figma 等設計工具上。你會被告知需要做什么,并且(希望)你能按照說明創建模型、線框圖、圖表和原型,供你的工程團隊用來構建功能。

您對設計的定義很可能非常接近:

設計決定了它的外觀,并為工程團隊為我們的用戶構建功能提供了有用的指導。

 青少年

作為一名初級設計師,你仍然會把大部分時間花在設計工具上,與組件搏斗,努力將它們以最易用、最美觀的方式布局,然后再交給工程團隊。然而,你開始質疑自己的任務,并與用戶溝通。你越來越多地思考你和你的團隊為什么要開發這些產品。你也開始思考你的決策會如何影響用戶的生活。

您對設計的定義有點接近:

設計是一種工具,通過美觀、優雅的面向客戶的界面實現良好的用戶體驗。

中級

作為一名積累了一定經驗的中級設計師,你開始意識到自己并非受雇于 Figma,僅僅是為了畫一些漂亮的矩形。你加入組織不僅是為了解決用戶的痛點,也是為了探索如何讓組織從設計中獲益。隨著你逐漸在戰術戰略層面上邁向戰略層面,你就能展現出對業務的深遠影響。

您對設計的定義現在非常接近:

設計以優雅且實用的方式結合了業務、用戶和工程的利益。

高級

作為一名經驗豐富、經驗豐富的高級設計師,你只需花費一小部分時間在 Figma 中移動矩形。你的大部分工作是探索客戶需求和業務問題,并找出其根本原因。此外,你還需要戰略性地思考哪些問題值得立即解決,以及如何以最大程度地發揮組織潛力的方式解決這些問題。在某些組織中,你可能負責推動創新,并與產品經理合作探索新產品和新服務的機遇。

你清楚地知道自己為什么被錄用,這也決定了你對設計的定義,很可能接近于:

設計是解決業務問題和推動創新的戰略組成部分,同時要牢記用戶的利益。

設計過程

“你的設計流程是怎樣的?”這類問題在設計崗位的面試中經常被問到。根據職位的資歷和面試官的經驗,答案會有所不同。經驗不足的設計師往往會嚴格遵循他們在設計大學課程或訓練營中學到的流程。經驗豐富的設計師嘗試過之后,就會知道事情并非那么簡單。

實習生

作為一名實習產品設計師,你被教導要做的首要任務是盡可能多地了解用戶的痛點。你需要識別用戶畫像,在同理心地圖上描繪他們的感受和想法,并開始思考潛在的解決方案。你需要寫下一些用戶故事,創建一個最小可行產品 (MVP),設計一個漂亮的原型,并為基于任務的可用性研究準備一個場景,以驗證你的解決方案的可行性和可用性。

從紙面上看,這似乎很棒,但有一個問題,你很快就會(但愿不會)以艱難的方式學到它。

青少年

作為一名初級產品設計師,你開始明白,你接到的每個項目都略有不同,有時沒必要把以前學到的理想設計流程的每個步驟都照搬過來。由于你經驗尚淺,獨立工作能力也相對較低,所以你負責的項目并不一定很復雜,很多決定都必須咨詢你的資深伙伴。

此外,您經常過快地進入解決方案領域,而沒有花足夠的時間去了解潛在的問題、客戶需求和用戶的痛點。

中級

作為一名中級產品設計師,你越來越適應獨自處理復雜度更高的項目。你已經意識到設計流程需要相當靈活,并根據每個項目進行個性化調整。你越來越擅長同時處理調研、寫作、跨職能協作以及多個項目的像素工作。

你花在解決問題上的時間越來越少,而是先做各種練習來了解問題。

高級

作為一名高級產品設計師,你可以輕松地同時處理多個項目。你深知,理想的設計流程在紙面上看起來很棒,但在現實生活中卻行不通。它被發明出來只是為了教導新設計師嗎?也許吧。如果是,那它肯定有問題,而且很遺憾沒有人告訴他們,一旦入職,設計流程將會大不相同。但你已經度過了這個難關,并且意識到,你花在理解問題上的時間越多,成功完成項目的機會就越大。

所以,你經常扮演偵探的角色,追蹤利益相關者、用戶、客戶、工程師和客戶成功代表,以了解全局并做好你的工作。然后,或者在此期間,你會寫下這個問題,試圖將其分解并提煉其核心。你會邀請非設計師與你一起進行創意構思。之后,你會使用你最喜歡的設計或 Vibe 編碼工具來創建原型,稍后再與你的客戶和用戶進行驗證。交接過程是隱形的,但你已經從本文中了解到了這一點。

項目的范圍和模糊性

我在之前的一篇文章中討論過這個領域的一些內容,主要關注為什么在晉升決策中,工作經驗的年限并不重要。

項目的范圍和模糊性程度與設計師的經驗及其獨立性高度相關。經驗不足的設計師更有可能被分配到范圍較小、模糊性較低的項目,因為他們尚未準備好獨立做出重要決策,在類似項目上工作的時間也不夠長,并且仍在學習如何提出正確的問題。

將顯示縮放圖像
實習生和初級設計師位于“低模糊性,小范圍”象限,而中級和高級設計師則位于“大范圍,高模糊性”象限。高級設計師能夠處理高度復雜且不明確的項目,而實習生則從簡單明確的任務開始。

實習生

作為一名實習產品設計師,你被分配到的項目模糊性較低,范圍也相對較小。原因很簡單。這些只是你在這個職位上的初步嘗試,你仍在學習這門手藝。你不知道在哪里尋找答案,也不知道如何提出好的問題來找到答案。因此,你需要資深同事的悉心指導才能完成你的任務。

青少年

作為一名初級產品設計師,你現在邁出了更加自信的步伐,但你仍然像個蹣跚學步的孩子。范圍和模糊性與上一個級別大致相同。也許范圍在規模上會更大一些,但就產品經理提出的需求而言,這些需求相當明確,沒有太多需要探索的地方。不過,你可以開始協助你的產品經理和更資深的同事進行一些產品探索活動。

中級

作為一名中級設計師,你開始更加獨立地工作,并且在沒有太多指導的情況下做出重要的決策。你被分配的項目越來越復雜,也越來越不明確。你需要進行大量的研究和探索練習,才能找到完成項目的答案,而這些項目的規模也更大,持續時間也更長。

高級

作為一名高級產品設計師,您能夠輕松地做出重要的設計決策。您負責的項目往往涉及范圍廣泛,且非常模糊。如果您負責產品的很大一部分、整個產品,甚至多個小型產品,這并不奇怪。

向利益相關者和組織內的其他成員尋求答案是你的生計所在。你經常扮演偵探的角色,并且非常擅長串聯各種線索。有時你需要處理的只是一些零散的信息,但你經驗豐富,并且擁有強大的自主權,能夠充分利用這些信息。

你是產品經理和技術主管的戰略合作伙伴,你們共同推動產品發現。有人會說,你在尋找答案方面比其他人高出一籌,因為你正在負責的項目甚至還沒有被發現。而你和產品三人組中剩下的兩個人,就是為了發現這些機會。

工具

過去幾年,我觀察到設計師中存在一種令人擔憂的趨勢,他們過于注重工具。我并非唯一一個。設計師兼作家 Artiom Dashinsky 創造了“Figmaism”一詞,指的是我們行業中過于關注工具和設計的視覺層面的討論,導致我們對自身角色可能產生的影響理解膚淺。

大約一年前,在一次采訪中,我問了來自

用戶體驗生存指南

她對這一趨勢有何看法?她非常準確地指出,經驗越少的設計師,就越傾向于沉迷于工具和作品的視覺效果。

雖然工具對我們的工作至關重要,但它們并非永恒不變。什么是永恒不變的?是我們的技能,例如解決問題、協調、同理心,以及從無到有創造出有意義的事物。

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工具圖表說明了隨著經驗的增加,對設計工具的迷戀如何降低。

實習生

作為一名實習產品設計師,你大約 90% 到 95% 的時間都花在 Figma 上。它并非你真正喜歡的工具,而是一款近年來占據市場主導地位的標準應用。你對產品設計的興趣是從 Figma 開始的嗎?很有可能。剩下的 5% 到 10% 的時間則花在文檔編輯器上,你會在深入研究解決方案之前嘗試分解問題,而這很可能是你仍在學習的內容。

青少年

作為一名初級產品設計師,你仍然非常注重視覺設計,因此你熱愛 Figma,并努力掌握它的每一個工作流程、插件和創意技巧。你大概會花 80% 的時間在這個工具上。其余的時間則分配給你選擇的文檔編輯器以及各種研究和分析工具,例如 Hotjar、Amplitude 和 Dovetail。

中級

作為一名中級產品設計師,你開始意識到視覺效果并非這份工作的全部,所以你減少了使用 Figma 等設計工具的時間。我估計你大約有 50% 的時間用在了 Figma 上。剩下的一半時間則用于溝通、寫作、繪制圖表以及其他活動,以了解客戶、企業的需求和用戶的痛點。你越來越多地使用分析工具。

此外,您開始對未來的設計工具感興趣,例如 Lovable、v0 和 Replit(許多人稱之為“氛圍編碼”應用程序),并試圖弄清楚如何將它們融入到您的工作流程中。

高級

作為一名高級產品設計師,你可能有四分之一的時間花在設計工具上。與你作為實習生或初級設計師的經歷相比,這個部門發生了巨大的變化。你不再過多地探索視覺方面,因為你知道,除了用戶界面之外,用戶體驗還有許多更重要的方面。

您可能已經測試了一些氛圍編碼工具,并將它們納入設計過程的構思和原型制作階段。

您的大部分時間都花在三類工具上:白板(FigJam、Miro、Lucid)(用于主持研討會);文檔編輯器(Google Docs、Microsoft Word、NotebookLM)(用于經常戴著偵探的帽子進行大量采訪);演示文稿編輯器(PowerPoint、Google Docs、Figma Slides)(用于創建幻燈片,幫助您與利益相關者和商業團隊溝通您的重要想法)。

一對一會議

定期與你的直線經理會面對你們雙方都至關重要。對他們來說,這需要評估你在工作和職業生涯中是否取得了進步。他們也需要這些會議來討論潛在問題,并提供幫助來解決這些問題。對于你來說,作為一名設計師,在這些會議上討論的需求和主題會根據你在職業階梯中所處的位置而有所不同。近年來,我在不同的公司領導幾位實習生和初級設計師時,也觀察到了這一點。這些會議會有什么不同呢?讓我們來一探究竟。

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一對一會議中討論的時間視角因經驗水平而異。實習生和初級設計師會尋求針對當前日常工作的反饋和指導,因此他們不會著眼于幾周后的事情。中級設計師開始進行戰略性思考,因此他們會討論幾個月內將要發生的事情。高級設計師則非常注重戰略性,他們的眼光會遠超下個季度。

實習生

作為一名實習產品設計師,你與經理開會的時間幾乎百分之百都集中在你的工作上,這會影響你的成長。當然,你也在與他們建立關系,討論一些與工作無關的話題,以保持良好的溝通水平。但由于你經驗相對不足,你需要大量的反饋和工作指導。

青少年

作為一名初級產品設計師,您的主要需求與以前一樣:您需要工作反饋和指導,因此在大多數時間里,您將展示您的日常項目并詢問是否以正確的方式完成。

首次晉升后,你渴望更多,所以開始對中層職位感興趣。它和你現在的職位有什么不同?我需要學習和實現哪些目標才能盡快晉升?你的直線經理可能會為你設定具體的目標,指導你獲得晉升。因此,你們的一對一會面可能會用來討論這些目標并檢查進展情況。

中級

作為一名中級產品設計師,你變得越來越獨立,這會影響你與直線經理的一對一會議。你不再像以前那樣詳細地討論你目前的工作。戰略思考越來越頻繁地出現在你的工作中,所以你很可能討論的不是團隊下周的工作,而是下個季度的工作。

你開始與來自不同團隊和部門的人員更緊密地合作完成工作,因此你會尋求建議,了解如何與非設計師建立聯系、與利益相關者互動,以及如何與商業團隊溝通,以便他們理解你(劇透:他們并不關心你的設計系統、代幣或雙鉆流程)。你很可能已經設定了一些季度目標,并正在努力實現這些目標以保持持續增長。

高級

作為一名高級產品設計師,你比以往任何時候都更加注重戰略。你很少需要花半個小時與你的經理溝通你的日常項目(如果是這樣,那就有問題了,這叫做微觀管理,而問題要么是你的直線經理,要么是整個組織)。你更愿意在一對一的會議中兼顧兩個主要主題:戰略展望和領導力。

如果你是一位資深設計師,并希望進一步發展,那么你面前有兩條路可走:IC 和管理層。兩者都需要一定的領導能力。如果你選擇 IC 這條路,你可能沒有直接下屬,但你將以身作則,監督良好實踐的實施。你很可能會花費大量時間與你的經理一起準備擔任這些職位。

此外,如果您已經領導一個設計師團隊但尚未獲得正確的頭銜(這在該行業中很常見),您可以報告他們的進展和團隊的戰略舉措。

剩下的時間,你用來討論戰略。你的產品團隊(如果你負責多個產品,則多個產品團隊)下個季度的重點是什么?未來6到12個月,你還計劃探索和開發哪些產品?你的經理應該幫助你尋找資源和人脈,以實現戰略目標。

從實習生到高級產品設計師。職業階梯不會告訴你不同職業層級之間的差異

杰睿

成熟的組織會使用職業階梯來評估員工是否超出工作預期并做好晉升的準備。這些階梯通常涵蓋多個技能領域,能夠精準地指示員工是否接近晉升,或者是否應該專注于提升某些領域。

去年第 12 集中,我介紹了設計師職業階梯的基礎知識。

雖然職業階梯能夠很好地展現各個層級之間的差異,這對于職業生涯剛剛起步的設計師來說非常有幫助,但它并不能涵蓋我們工作的方方面面。職業階梯并不能解釋設計的定義在每個層級是如何演變的,設計工具與其他活動所占時間的比例是如何變化的,也無法解釋每個層級的一對一會面有何不同。

在本文中,我將從不同尋常的角度來審視設計師的職業層級。我將探討大多數職業階梯圖中未涵蓋的各個層級之間的一些真正差異。為了使比較更具條理,我將我的思考分為七個主要方面:

  • 戰略思維
  • 雇傭
  •  設計的定義
  • 設計過程
  • 項目的范圍和模糊性
  •  工具
  • 一對一會議

 戰略思維

低級別設計師與戰略幾乎沒有共同點,這應該不足為奇。對于實習生、初級設計師,甚至中級產品設計師來說, “戰略”這個詞可能有點令人畏懼或神秘。戰略是否真的在某個設計師無法進入的秘密房間里進行?

一點也不。

戰略只是提前規劃而已。

制定計劃而不只是做出反應。

對于設計師來說,戰略思維可能意味著在季度規劃期間更多地參與制定 OKR,通過設計思維或設計沖刺等設計方法推動新舉措的創新,并在設計過程的不同階段提出更好的問題,以更好地了解用戶、利益相關者和同行,從而提供帶來積極變化的東西。

《用戶體驗生存指南》的 Miranda Slayter最近發表了一篇關于設計師如何開始戰略思維的精彩短文:成為更具戰略性的設計師的第一步

現在讓我們來看看職業階梯的每個層級是什么樣的:

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戰術戰略范圍代表了設計師整個職業生涯中設計戰略方法的演變。

實習生

作為一名實習產品設計師,你很可能會被告知需要做什么,而且內容可能比較詳細,但通常足以讓你理解原因,無需深入探討,也不會讓你感到不知所措。因此,你的工作方式幾乎完全基于策略,在這個級別上這完全沒問題。

青少年

作為初級產品設計師,你仍然主要專注于執行產品經理或更資深的設計師交辦的任務。策略設計目前還不在你的考慮范圍之內,你應該更專注于提升其他領域,例如用戶研究、視覺設計、交互設計和協作。

中級

作為一名中級產品設計師,你開始進行戰略性思考,并盡早提出問題。我們為什么要這樣做?這是解決客戶痛點的最佳方法嗎?這與我們作為一個組織正在努力實現的宏偉目標如何契合?現在是時候進行思維轉換了,不要再對“戰略”這個詞感到恐慌,開始更多地參與優先級討論。

高級

作為一名高級產品設計師,你被期望成為產品經理、技術主管和其他產品團隊成員的戰略合作伙伴。你需要從不同的角度審視問題,并從全局視角來判斷什么是最重要的。你需要思考你的決策如何影響組織的長期發展。為塑造這一長期發展格局做出貢獻,這種責任感正越來越頻繁地出現在你的日程表上。

雇傭

隨著你的成長,你的工作圈子也在不斷變化。因為當你成為中級設計師時,你的角色會發生改變,你開始做的事情與實習生或初級設計師時略有不同。因此,為了做好你的工作,你最終不得不與組織中截然不同的一群同事交流。

最顯著的變化發生在個人貢獻者晉升為經理之后。從這一刻起,他們應該花更多時間與利益相關者和高管團隊成員相處,而不是與直接下屬相處。如果你渴望在未來達到這一級別,請記住這一點。

不過,本文我將僅關注 IC 角色。讓我們來探討一下實習生、初級、中級和高級設計師之間的互動是如何演變的。

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參與度圖表展示了設計師如何與職業生涯不同階段的同行互動。

實習生

作為一名實習設計師,你應該至少有一位工作伙伴:你的伙伴,通常是更資深的設計師,幫助你解決這份工作的各個方面。此外,你還處于與工程師和產品團隊成員進行跨職能合作的階段。

青少年

作為一名初級設計師,你能夠自信地與工程師和產品經理討論你的任務、想法和成果。你可以與產品的最終用戶溝通,或借鑒其他團隊(例如用戶研究團隊、客戶支持團隊或商務團隊)收集的洞見。你仍然與一位(或多位)資深設計師保持著良好的關系,并從他們身上學習最多。

中級

作為一名中級設計師,你仍然需要與團隊中的工程師和產品經理密切合作。如果你的產品依賴于組織生態系統中的其他環節,你可能偶爾需要與其他產品團隊的工程師溝通。隨著你越來越多地參與制定戰略并產生業務影響,你開始與業務利益相關者互動。你對規劃用戶研究活動和與用戶溝通充滿信心。

 高級

作為一名高級設計師,你是跨職能協作的大師。你與來自各個部門的人員合作,從工程部門到銷售部門,再到高管。你經常扮演偵探的角色,在組織內外各個地方尋找完成任務所需的信息。你在與利益相關者討論戰略時充滿自信。當然,你仍然與產品團隊成員保持著密切的合作。此外,作為一名經驗豐富的同事,你可能會成為實習生或初級設計師的導師,與他們分享你寶貴的知識。最終,你會變得非常橫向發展。

設計的定義

對于我們大多數人來說,開啟產品設計師職業生涯的動機大致可以概括為以下幾個方面。要么是我們希望通過設計讓世界變得更美好,要么是我們在童年時期就擁有藝術細胞(但還不足以成為真正的視覺藝術家),要么是我們希望成為數字領域的創客,但并不一定精通編程。

無論你的動機是什么,只要你在這個行業待得夠久,你就會注意到,你對產品設計師的角色以及整個設計行業的看法都在發生變化。設計的定義也是如此。

將顯示縮放圖像
設計師的職業生涯中,關注點不斷演變,并決定了設計的定義。起初,設計師主要關注視覺方面,但隨著他們的成長,他們開始注意到策略、解決業務問題和推動創新的重要性。

實習生

作為一名實習設計師,你的大部分時間都會花在 Figma 等設計工具上。你會被告知需要做什么,并且(希望)你能按照說明創建模型、線框圖、圖表和原型,供你的工程團隊用來構建功能。

您對設計的定義很可能非常接近:

設計決定了它的外觀,并為工程團隊為我們的用戶構建功能提供了有用的指導。

 青少年

作為一名初級設計師,你仍然會把大部分時間花在設計工具上,與組件搏斗,努力將它們以最易用、最美觀的方式布局,然后再交給工程團隊。然而,你開始質疑自己的任務,并與用戶溝通。你越來越多地思考你和你的團隊為什么要開發這些產品。你也開始思考你的決策會如何影響用戶的生活。

您對設計的定義有點接近:

設計是一種工具,通過美觀、優雅的面向客戶的界面實現良好的用戶體驗。

中級

作為一名積累了一定經驗的中級設計師,你開始意識到自己并非受雇于 Figma,僅僅是為了畫一些漂亮的矩形。你加入組織不僅是為了解決用戶的痛點,也是為了探索如何讓組織從設計中獲益。隨著你逐漸在戰術戰略層面上邁向戰略層面,你就能展現出對業務的深遠影響。

您對設計的定義現在非常接近:

設計以優雅且實用的方式結合了業務、用戶和工程的利益。

高級

作為一名經驗豐富、經驗豐富的高級設計師,你只需花費一小部分時間在 Figma 中移動矩形。你的大部分工作是探索客戶需求和業務問題,并找出其根本原因。此外,你還需要戰略性地思考哪些問題值得立即解決,以及如何以最大程度地發揮組織潛力的方式解決這些問題。在某些組織中,你可能負責推動創新,并與產品經理合作探索新產品和新服務的機遇。

你清楚地知道自己為什么被錄用,這也決定了你對設計的定義,很可能接近于:

設計是解決業務問題和推動創新的戰略組成部分,同時要牢記用戶的利益。

設計過程

“你的設計流程是怎樣的?”這類問題在設計崗位的面試中經常被問到。根據職位的資歷和面試官的經驗,答案會有所不同。經驗不足的設計師往往會嚴格遵循他們在設計大學課程或訓練營中學到的流程。經驗豐富的設計師嘗試過之后,就會知道事情并非那么簡單。

實習生

作為一名實習產品設計師,你被教導要做的首要任務是盡可能多地了解用戶的痛點。你需要識別用戶畫像,在同理心地圖上描繪他們的感受和想法,并開始思考潛在的解決方案。你需要寫下一些用戶故事,創建一個最小可行產品 (MVP),設計一個漂亮的原型,并為基于任務的可用性研究準備一個場景,以驗證你的解決方案的可行性和可用性。

從紙面上看,這似乎很棒,但有一個問題,你很快就會(但愿不會)以艱難的方式學到它。

青少年

作為一名初級產品設計師,你開始明白,你接到的每個項目都略有不同,有時沒必要把以前學到的理想設計流程的每個步驟都照搬過來。由于你經驗尚淺,獨立工作能力也相對較低,所以你負責的項目并不一定很復雜,很多決定都必須咨詢你的資深伙伴。

此外,您經常過快地進入解決方案領域,而沒有花足夠的時間去了解潛在的問題、客戶需求和用戶的痛點。

中級

作為一名中級產品設計師,你越來越適應獨自處理復雜度更高的項目。你已經意識到設計流程需要相當靈活,并根據每個項目進行個性化調整。你越來越擅長同時處理調研、寫作、跨職能協作以及多個項目的像素工作。

你花在解決問題上的時間越來越少,而是先做各種練習來了解問題。

高級

作為一名高級產品設計師,你可以輕松地同時處理多個項目。你深知,理想的設計流程在紙面上看起來很棒,但在現實生活中卻行不通。它被發明出來只是為了教導新設計師嗎?也許吧。如果是,那它肯定有問題,而且很遺憾沒有人告訴他們,一旦入職,設計流程將會大不相同。但你已經度過了這個難關,并且意識到,你花在理解問題上的時間越多,成功完成項目的機會就越大。

所以,你經常扮演偵探的角色,追蹤利益相關者、用戶、客戶、工程師和客戶成功代表,以了解全局并做好你的工作。然后,或者在此期間,你會寫下這個問題,試圖將其分解并提煉其核心。你會邀請非設計師與你一起進行創意構思。之后,你會使用你最喜歡的設計或 Vibe 編碼工具來創建原型,稍后再與你的客戶和用戶進行驗證。交接過程是隱形的,但你已經從本文中了解到了這一點。

項目的范圍和模糊性

我在之前的一篇文章中討論過這個領域的一些內容,主要關注為什么在晉升決策中,工作經驗的年限并不重要。

項目的范圍和模糊性程度與設計師的經驗及其獨立性高度相關。經驗不足的設計師更有可能被分配到范圍較小、模糊性較低的項目,因為他們尚未準備好獨立做出重要決策,在類似項目上工作的時間也不夠長,并且仍在學習如何提出正確的問題。

將顯示縮放圖像
實習生和初級設計師位于“低模糊性,小范圍”象限,而中級和高級設計師則位于“大范圍,高模糊性”象限。高級設計師能夠處理高度復雜且不明確的項目,而實習生則從簡單明確的任務開始。

實習生

作為一名實習產品設計師,你被分配到的項目模糊性較低,范圍也相對較小。原因很簡單。這些只是你在這個職位上的初步嘗試,你仍在學習這門手藝。你不知道在哪里尋找答案,也不知道如何提出好的問題來找到答案。因此,你需要資深同事的悉心指導才能完成你的任務。

青少年

作為一名初級產品設計師,你現在邁出了更加自信的步伐,但你仍然像個蹣跚學步的孩子。范圍和模糊性與上一個級別大致相同。也許范圍在規模上會更大一些,但就產品經理提出的需求而言,這些需求相當明確,沒有太多需要探索的地方。不過,你可以開始協助你的產品經理和更資深的同事進行一些產品探索活動。

中級

作為一名中級設計師,你開始更加獨立地工作,并且在沒有太多指導的情況下做出重要的決策。你被分配的項目越來越復雜,也越來越不明確。你需要進行大量的研究和探索練習,才能找到完成項目的答案,而這些項目的規模也更大,持續時間也更長。

高級

作為一名高級產品設計師,您能夠輕松地做出重要的設計決策。您負責的項目往往涉及范圍廣泛,且非常模糊。如果您負責產品的很大一部分、整個產品,甚至多個小型產品,這并不奇怪。

向利益相關者和組織內的其他成員尋求答案是你的生計所在。你經常扮演偵探的角色,并且非常擅長串聯各種線索。有時你需要處理的只是一些零散的信息,但你經驗豐富,并且擁有強大的自主權,能夠充分利用這些信息。

你是產品經理和技術主管的戰略合作伙伴,你們共同推動產品發現。有人會說,你在尋找答案方面比其他人高出一籌,因為你正在負責的項目甚至還沒有被發現。而你和產品三人組中剩下的兩個人,就是為了發現這些機會。

工具

過去幾年,我觀察到設計師中存在一種令人擔憂的趨勢,他們過于注重工具。我并非唯一一個。設計師兼作家 Artiom Dashinsky 創造了“Figmaism”一詞,指的是我們行業中過于關注工具和設計的視覺層面的討論,導致我們對自身角色可能產生的影響理解膚淺。

大約一年前,在一次采訪中,我問了來自

用戶體驗生存指南

她對這一趨勢有何看法?她非常準確地指出,經驗越少的設計師,就越傾向于沉迷于工具和作品的視覺效果。

雖然工具對我們的工作至關重要,但它們并非永恒不變。什么是永恒不變的?是我們的技能,例如解決問題、協調、同理心,以及從無到有創造出有意義的事物。

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工具圖表說明了隨著經驗的增加,對設計工具的迷戀如何降低。

實習生

作為一名實習產品設計師,你大約 90% 到 95% 的時間都花在 Figma 上。它并非你真正喜歡的工具,而是一款近年來占據市場主導地位的標準應用。你對產品設計的興趣是從 Figma 開始的嗎?很有可能。剩下的 5% 到 10% 的時間則花在文檔編輯器上,你會在深入研究解決方案之前嘗試分解問題,而這很可能是你仍在學習的內容。

青少年

作為一名初級產品設計師,你仍然非常注重視覺設計,因此你熱愛 Figma,并努力掌握它的每一個工作流程、插件和創意技巧。你大概會花 80% 的時間在這個工具上。其余的時間則分配給你選擇的文檔編輯器以及各種研究和分析工具,例如 Hotjar、Amplitude 和 Dovetail。

中級

作為一名中級產品設計師,你開始意識到視覺效果并非這份工作的全部,所以你減少了使用 Figma 等設計工具的時間。我估計你大約有 50% 的時間用在了 Figma 上。剩下的一半時間則用于溝通、寫作、繪制圖表以及其他活動,以了解客戶、企業的需求和用戶的痛點。你越來越多地使用分析工具。

此外,您開始對未來的設計工具感興趣,例如 Lovable、v0 和 Replit(許多人稱之為“氛圍編碼”應用程序),并試圖弄清楚如何將它們融入到您的工作流程中。

高級

作為一名高級產品設計師,你可能有四分之一的時間花在設計工具上。與你作為實習生或初級設計師的經歷相比,這個部門發生了巨大的變化。你不再過多地探索視覺方面,因為你知道,除了用戶界面之外,用戶體驗還有許多更重要的方面。

您可能已經測試了一些氛圍編碼工具,并將它們納入設計過程的構思和原型制作階段。

您的大部分時間都花在三類工具上:白板(FigJam、Miro、Lucid)(用于主持研討會);文檔編輯器(Google Docs、Microsoft Word、NotebookLM)(用于經常戴著偵探的帽子進行大量采訪);演示文稿編輯器(PowerPoint、Google Docs、Figma Slides)(用于創建幻燈片,幫助您與利益相關者和商業團隊溝通您的重要想法)。

一對一會議

定期與你的直線經理會面對你們雙方都至關重要。對他們來說,這需要評估你在工作和職業生涯中是否取得了進步。他們也需要這些會議來討論潛在問題,并提供幫助來解決這些問題。對于你來說,作為一名設計師,在這些會議上討論的需求和主題會根據你在職業階梯中所處的位置而有所不同。近年來,我在不同的公司領導幾位實習生和初級設計師時,也觀察到了這一點。這些會議會有什么不同呢?讓我們來一探究竟。

將顯示縮放圖像
一對一會議中討論的時間視角因經驗水平而異。實習生和初級設計師會尋求針對當前日常工作的反饋和指導,因此他們不會著眼于幾周后的事情。中級設計師開始進行戰略性思考,因此他們會討論幾個月內將要發生的事情。高級設計師則非常注重戰略性,他們的眼光會遠超下個季度。

實習生

作為一名實習產品設計師,你與經理開會的時間幾乎百分之百都集中在你的工作上,這會影響你的成長。當然,你也在與他們建立關系,討論一些與工作無關的話題,以保持良好的溝通水平。但由于你經驗相對不足,你需要大量的反饋和工作指導。

青少年

作為一名初級產品設計師,您的主要需求與以前一樣:您需要工作反饋和指導,因此在大多數時間里,您將展示您的日常項目并詢問是否以正確的方式完成。

首次晉升后,你渴望更多,所以開始對中層職位感興趣。它和你現在的職位有什么不同?我需要學習和實現哪些目標才能盡快晉升?你的直線經理可能會為你設定具體的目標,指導你獲得晉升。因此,你們的一對一會面可能會用來討論這些目標并檢查進展情況。

中級

作為一名中級產品設計師,你變得越來越獨立,這會影響你與直線經理的一對一會議。你不再像以前那樣詳細地討論你目前的工作。戰略思考越來越頻繁地出現在你的工作中,所以你很可能討論的不是團隊下周的工作,而是下個季度的工作。

你開始與來自不同團隊和部門的人員更緊密地合作完成工作,因此你會尋求建議,了解如何與非設計師建立聯系、與利益相關者互動,以及如何與商業團隊溝通,以便他們理解你(劇透:他們并不關心你的設計系統、代幣或雙鉆流程)。你很可能已經設定了一些季度目標,并正在努力實現這些目標以保持持續增長。

高級

作為一名高級產品設計師,你比以往任何時候都更加注重戰略。你很少需要花半個小時與你的經理溝通你的日常項目(如果是這樣,那就有問題了,這叫做微觀管理,而問題要么是你的直線經理,要么是整個組織)。你更愿意在一對一的會議中兼顧兩個主要主題:戰略展望和領導力。

如果你是一位資深設計師,并希望進一步發展,那么你面前有兩條路可走:IC 和管理層。兩者都需要一定的領導能力。如果你選擇 IC 這條路,你可能沒有直接下屬,但你將以身作則,監督良好實踐的實施。你很可能會花費大量時間與你的經理一起準備擔任這些職位。

此外,如果您已經領導一個設計師團隊但尚未獲得正確的頭銜(這在該行業中很常見),您可以報告他們的進展和團隊的戰略舉措。

剩下的時間,你用來討論戰略。你的產品團隊(如果你負責多個產品,則多個產品團隊)下個季度的重點是什么?未來6到12個月,你還計劃探索和開發哪些產品?你的經理應該幫助你尋找資源和人脈,以實現戰略目標。

作品集:優先考慮像素而非演示文稿

杰睿

我與招聘經理和高級設計師談論他們對設計師的要求越多,我就越支持這樣的理論:作品集不應該是 X、Y、Z 案例研究,而應該是對你對細節的癡迷的探索。

深入分析你的解決方案以及你未能交付的部分,是展示你解決問題方法的絕佳方式,因為幻燈片式的解決方案并不能展現任何表面之下的東西。它只是一個面向公眾的精美模型。

但是!深入研究你的粗略工作可以表明你在解決問題時確實考慮到了端到端的產品流程。

“這不起作用,因為......”是一個有趣的討論,我知道它比與招聘經理交談時的“這是一個流程”有趣得多。

因此,問題是:你如何證明自己對細節“癡迷”?工藝正在成為軟件產品的關鍵差異化因素,而設計(也就是你)有能力推動這一進程。你將如何幫助這家公司突破質量界限?

好消息是,我相信這對設計師來說很有利!很多設計師都說他們做不成作品集,因為“沒什么東西可展示”。但如果把作品集翻轉過來會怎么樣?展示你學到的東西,而不是把作品集想象成一堆擺成15度角的炫酷設備。

從單個功能中抽取單個屏幕上的單個元素。這其中涉及了多少細節?你能把每個步驟的像素級細節做到多精細?記錄你的空間布局,標記所有組件,展現你的整潔,列出你如何在任務管理軟件中管理這項工作,并展示 Slack 決策的截圖!

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深度挖掘的幾個例子:

  1. 構建自動建議https://www.mrbrianmorris.com/work/query-formulation
  2. Spotify 更改顏色:https://spotify.design/article/better-in-black-rethinking-our-most-important-buttons

在他們決定關閉之前,該故事的一個版本最初發布在https://read.cv上。

 

蘭亭妙微(www.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。我們建立了一個微信群,每天分享國內外優秀的設計,有興趣請加入一起學習成長,咨詢及進群請加藍小助微信ben_lanlan

產品設計的未來

杰睿

用戶體驗設計:如何設計有效的“第一次觸發”?從 Push 到頁面設計

杰睿

 

——基于《Hooked》模型的用戶激活交互思路
 

一、什么是“第一次觸發”?為什么它決定了用戶的去留?

在《Hooked》一書中,作者提出“Trigger”是促使用戶行動的第一步。觸發可以分為兩種:
外部觸發:例如 App 推送、廣告、鏈接、好友邀請
內部觸發:用戶自己產生的動機,比如焦慮、孤獨、空閑、好奇等情緒
“第一次觸發”通常指的是用戶首次接觸產品的關鍵時刻,也是我們設計中用戶激活(activation)環節的核心。很多產品在吸引用戶下載后,沒能成功完成這一步,導致高流失率。
那么,如何讓用戶在第一次接觸產品時就“被打動”,甚至開始“動手”?這是交互設計師無法回避的挑戰。

二、Hook 模型下的第一次觸發路徑

我們可以將“第一次觸發”的設計過程,拆解為一個 Hook 的微循環:
swift
復制編輯
外部觸發(推送/鏈接/內容)→ 用戶行動 → 變動獎勵 → 微投入
設計的關鍵在于:
觸發是否準確命中動機
頁面是否降低了行動成本
是否提供足夠正向反饋,激勵用戶進入下一步

三、實際場景中,“第一次觸發”都可以怎么設計?

下面以兩個典型路徑為例,展開設計思路。
  1. 從 Push 到行動:信息即引導
場景:用戶安裝 App 后首次收到推送通知 
目標:提高用戶點開并進入 App 的概率

設計策略:

情境感知:比如早上推送“為你準備了 3 條晨間資訊”,中午推送“你關注的咖啡店正在打折”。
視覺引導:通知樣式帶有關鍵詞高亮、情緒詞匯、數字誘因(“3 條”、“50%”等)。
即時性獎勵:如“限時免費”、“首次點擊得積分”。

示例對比:

普通推送文案:
“你有新消息,點擊查看。”
優化后:
“你的新客戶留言了:點擊 30 秒內回復可得 50 積分!”
用戶動機 + 獎勵機制 + 時間緊迫感 = 有效第一次觸發
  1. 首屏設計:默認就是最好的引導
  2.  場景:用戶打開 App 或首次訪問頁面 
  3. 目標:促使用戶完成關鍵行為,如注冊、收藏、瀏覽首個內容

 設計策略:

將用戶動機前置化:如圖文內容帶標簽“為你推薦”、“同城熱門”
提供默認建議:如自動生成 3 個關注推薦,不讓用戶空白加載
弱引導行動按鈕:如“我想試試看”、“點這里獲取專屬內容”,代替“立即注冊”

小結:

元素 常見問題 設計優化
空白狀態 “你還沒有收藏內容” 提供推薦 / 模擬數據
注冊頁面 信息太多 / 提示太弱 三步注冊 / 支持游客試用
首頁內容 冷啟動/無吸引力 動態推薦 + 情境觸發設計

四、設計師如何判斷觸發設計是否有效?

? 指標層面

激活率:App 下載后次日留存 / 完成注冊 / 觸發首次行為的用戶比例
首觸轉化率:觸發內容點擊后進入行為的用戶比例

? 用戶層面

用戶是否在無需幫助的情況下完成操作
用戶是否表達出“被內容打動”的情緒反應(通過反饋/行為路徑觀察)

第一次觸發,決定了第一次信任

“第一次觸發”的設計不只是營銷或產品經理的工作,它是交互設計的前哨戰
從文案到頁面布局,從通知到首屏,一切都在為用戶“做決策”而服務;
要問的不是“設計美不美”,而是:“用戶有沒有動起來?”
Hook 模型里,觸發只是起點,但它決定了是否進入循環的門檻。
 
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AI工具+AI流暢度+人類優勢=AI原生設計師

杰睿

AI工具+AI流暢性+人類優勢

作為一名產品設計師,我最近一直在努力理解快速變化的人工智能格局,既感到敬畏,又感到困惑。Anthropic的首席執行官警告稱,人工智能可能會取代高達 50% 的入門級白領工作,而 Zapier 的首席執行官則談到招聘精通人工智能的人才。與此同時,“模型設計師”等新職位正在涌現,行業正在迅速向更多超級 IC 職位轉變。

隨著人工智能重塑我們的工作方式,我一直在問自己,這不僅關乎如何保持相關性,還關乎如何在我的工作中不斷成長并找到樂趣。

據我所知,新的轉變需要利用三個領域

  1. 人工智能工具:組裝不斷發展的人工智能設計堆棧以快速交付
  2. 人工智能流暢性:學習如何設計概率系統
  3. 人力優勢:加強工藝、自主性和判斷力等護城河,保持領先于自動化
  4. 這些支柱與戰略思維和以人為本的技能相結合,塑造了我們成為AI 原生設計師的道路
Open AI cookbook 中的 AI 產品堆棧和提示結構

1. 人工智能工具

人是制造工具的動物——本杰明·富蘭克林

本杰明·富蘭克林的定義強調了人類在發明和使用工具來擴展自身能力方面的創造力。如今,人工智能標志著這一進化的飛躍,從手動工具到智能協作者。

速度不再是可有可無的。ProcessMaker的產品團隊從每年兩次交付到每兩周交付一次。Figma的《設計現狀報告》(2025)指出,近七成的設計團隊(68%)經常使用人工智能來自動化線框圖繪制、生成視覺資產并分析用戶反饋。

隨著人工智能逐漸融入日常工作流程,設計工具顯然變得越來越積極主動,既提高了速度,又增強了想象力。

構建一個反映你的技藝的堆棧

你的設計棧取決于你作為設計師的身份。用戶體驗研究員的設計棧與全棧產品設計師、對話式AI設計師或視覺藝術家的設計棧截然不同。沒有放之四海而皆準的方案。

在過去的六個月里,我嘗試了 60 多種 AI 工具,追逐每一個新的自動化更新和閃亮的產品發布。然而,事實是,我的工作流程中幾乎所有東西都只運行在四到十種工具上,正如我的 AI 產品設計棧所示。

因此,真正的價值在于有意識的嘗試。嘗試新工具,不是因為它們流行,而是因為它們可能會在你的工作流程中解鎖更好的功能。問問自己,有沒有更智能、更快速、更周到的方法來做到這一點?

此外,人工智能工具正在快速發展,但設計的藝術依然是人類的。決定做什么以及如何使其卓越,仍然取決于品味、判斷力、技藝和你的工具包。正如設計領袖阿古斯丁·桑切斯 (Agustín Sánchez) 所說“你之所以優秀,并非因為你了解最新的工具。你之所以優秀,是因為你知道如何運用它們。”

提示作為一項核心技能

去年,我多次發現自己覺得人工智能的輸出很平庸,后來我意識到問題往往不在于模型本身,而在于我設計提示的方式。擁有正確語境的人工智能模型能夠提供生成有意義響應所需的信息。

轉變視角,將人工智能視為合作者,并學習如何構建上下文,徹底改變了我的輸出質量

“提示就像是讓人工智能加速,或者將其推向正確的方向。”——約翰·前田 (John Maeda)談領導者如何利用人工智能釋放創造力

亞歷克斯·克萊因 (Alex Klein) 提出了一個令人信服的論點,即提示從根本上來說是一種設計活動,涉及以清晰度、背景、語氣和意圖來設計對話。

如果您想提高提示技巧,這些資源是一個很好的起點
Google 提示要點
IBM — 提示工程指南
OpenAI — 提示指南

AI流暢度工具包

2. 人工智能流暢性

AI 流暢性是指能夠自信地設計和使用意圖驅動、分層和概率系統的能力。對于產品團隊而言,這意味著理解 AI 的潛力,應對其復雜性,并做出明智的決策,從而帶來負責任且有影響力的成果。

GUI 界面要求用戶通過點擊、滾動和菜單導航來實現目標。相比之下,代理系統則通過關注基于意圖的結果,為我們提供了一種與系統交互的新方式。

現實世界中的人工智能產品涉及編排、內存、工具集成、用戶體驗模式和代理流程。流暢性意味著要掌握系統的行為——它的可變性、它的故障、它出現錯誤或誤用的可能性,并在設計時充分考慮這些動態因素。

人工智能流暢性的構建模塊

AI 設計工具包

  • IBM 的GenAI 設計原則為生成式 AI 用戶體驗 (UX) 制定了六項基礎設計原則。每項原則都配有設計策略和實際案例,以幫助從業者有效地實施它們。
  • 谷歌的“People+AI” 計劃強調了設計人工智能交互時需要考慮的四個關鍵領域。該框架為設計有效的人工智能交互提供了寶貴的指南。
  • 我還構建了一個簡化的指南,其中包含20 多個 GenAI UX 模式的示例和實施策略
理查德·巴赫這本經久不衰的著作敦促工匠們擁抱現代工具,專注于目標而非墨守成規。米哈爾·馬萊維奇闡述了“人工智能平均線”,并鼓勵創意人士突破這條線,追求偉大的創意。

3. 人類優勢

借助 GPT-4o 和 Veo-3 等模型,AI 現已能夠快速生成高質量的文字和視覺效果,并在許多領域超越人類的技能和推理能力。真正的問題是——

我們人類獨有的優勢還剩下什么?

工藝比以往任何時候都重要

AI 模型基于海量數據集進行訓練,反映的是主流模式而非任何獨特的視角。因此,它們的輸出往往顯得千篇一律,缺乏主觀細微差別的深度,例如個人風格、洞察力、敘事意圖和創意原創性。設計師Michal Malewicz用“ AI 平均線”的概念捕捉到了這一現象,并將當今的創意格局描述為乏味的時代”,充斥著千篇一律、缺乏靈感的 AI 輸出。

諷刺的是,這種豐富性反而提高了標準!

此外,歷史表明,盡管新工具層出不窮,敘事、審美判斷和執行質量等基本技能仍然至關重要。正如 Photoshop 并沒有扼殺平面設計一樣,擁有 AI 的共同創造者并不會否定對技能的需求,而是會改變它。

理查德·森內特在其著作《工匠》中強調,工具在不斷發展,但技藝和精湛技藝的精髓始終是核心,也是區分真正專家的關鍵所在。他敦促工匠們擁抱現代工具,并專注于目標而非墨守成規。

創意方向、代理和保持人力掌控

我們定義目標、設定約束并做出為人工智能指明方向的高層決策。

隨著速度和質量的不斷提升,爭論的焦點不再是人類與人工智能的對決,而是我們尋求何種合作。在這種新的動態下,設計師不再只是創造者,而是提供創意方向、愿景和目標的人 設計師逐漸成為創意總監或統籌者,而人工智能則扮演著助手、創意伙伴,甚至是評論家的角色。

Julie Zhuo 強調了自主性的重要性。即使人工智能與我們的技能、能力和品味相匹配,我們選擇為何以及在何處應用人工智能技能的能力仍將受到價值觀、意圖和新興目標的驅動,并且仍然具有人類的鮮明特征。

例如,兩位設計師使用相同的AI工具,可能會得出截然不同的結果。一位設計師可能會讓AI為一家氣候非營利組織探索極簡主義的布局,而另一位設計師則用它來為一家兒童教育初創公司生成充滿趣味、富有表現力的視覺效果。差異不在于工具本身,而在于引導它的人類價值觀和意圖。

世界經濟論壇概述了 2030 年的四個類別:新興技能、非焦點技能、穩定技能和核心技能

4. AI原生設計師

那么,成為一名AI原生設計師意味著什么?僅僅掌握AI工具和技術就足夠了嗎?還是在這個新領域,還需要更深層次的技能?

世界經濟論壇顯示,2030年最緊俏的技能不再是技術性技能。隨著自動化改變工作方式,雇主更看重戰略性、以人為本的能力,例如分析性思維、創造性思維、技術素養和韌性。

正如Fabricio Teixeira 指出的那樣,即使在技術快速變革的時代,設計、協作和溝通的基礎仍然是設計生涯的永久支柱,并且比任何工具都更持久。

與此同時,“超級集成電路”角色的出現正在重新定義高級設計職業,因為許多公司正在積極支持實踐領導道路,重視深厚的專業知識、質量和高杠桿貢獻,而不是傳統的人員管理。

隨著創作速度越來越快、觸手可及,設計師真正的新護城河如今在于打造獨特、可靠且令人難忘的AI體驗。掌握設計原則、敘事能力和解決問題的能力仍然是人類獨有的強項。

 

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UI設計中的動效12法則

濤濤

本文基于迪士尼動畫師奧利?約翰斯頓與弗蘭克?托馬斯提出的 “動畫十二基本法則”,探索其在 UI 動效設計中的指導作用,強調 UI 動效應結合場景、動態效果與節奏傳遞信息,通過十二法則提升動效的自然性、吸引力與功能性。

日歷

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藍藍設計的小編 http://www.skdbbs.com

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