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被慣性思維牢籠禁錮的產品色彩“方法”

濤濤

也不知道從什么時候開始,我們給顏色定了性

不知道大家有沒有聽過這么一個故事:某家餐廳銷量一直不太好,老板究其原因也沒有查明白到底是為啥,明明選址在鬧市區,價格也很實惠,就是賣不出去;后來老板請了個“大師”幫忙一探究竟,大師說你家盤子顏色不行,換成橙色保準牛X;老板立馬認購了一批橙色盤子,從那以后以后這家餐廳火爆了,王境澤都覺著香的不行…


聽完這個故事,自此我幼小的心靈里把橙色和食欲劃了等號。這個烙印直到我從業前幾年還一直這么覺著。同時間段,在9年義務教育的美術課本上,我得到了有生以來第一次對色彩這門學問的細致輸入,了解到了各種顏色對應的含義與情緒:

這種色彩與情緒的映射關系在我的腦袋里根深蒂固 / 無法磨滅,直到有那么一場面試或者匯報,面試官/老板問我,“為什么你要選擇這個顏色作為品牌色呢?”

面對著一手塑造出來的社交應用,我解釋到:“因為紅色代表著熱鬧,這個顏色會賦予這款產品熱鬧的氛圍”。坦誠的講,這個解釋自信但空洞,顏色本身并無好壞和指向,只看你用在了什么地方,不講究場景就別輕易定性。

這也側面反映出來慣性思維的不斷吞噬著你我的思路,過往的“經驗”可以讓人習以為常,也可以讓人尷尬不已,取決于是否洞察的到。如果拋棄慣性思維,到底如何去定義一款產品的主色呢?


STEP 1


說實話選取一個顏色作為品牌色是一個戰略決策過程,一般來說行業里一定存在一種主流顏色,像旅游行業的攜程/去哪兒和途牛,還有以淘寶為代表的電商行業通常是喜慶的大紅大橙。

顯而易見基于這個邏輯下,有3個做法,一條路是順勢而為,一條是逆向而去,還有一條是另辟蹊徑。這塊的選擇一定程度上并不是設計師可以決定的,需要結合整個業務的方向去判斷;在旅游行業里馬蜂窩選擇了逆向而去,在直播行業里抖音就選擇了另辟蹊徑。

我們試著揣測下抖音和馬蜂窩的想法,在產品的定位和策略的打法上,他們更注重的是差異化,走反方向的路突出品牌,試圖在用戶的心里站得住。通過這個例子你或許會發現,黑色未必死氣沉沉,ta也可以色彩斑斕;黃色未必只象征尊貴,ta也可以代表青春和希望;顏色沒有偏向,只看使用在什么場景上。


主色的選擇更需要貼合業務戰略的發展,也更多的偏向于主觀。給業務提供思路和方向,判斷不好業務方向的時候,多提供思路幫助其更好的匹配顏色。


STEP 2

以往的面試里,我這種好事的面試官就特別喜歡問侯選人一個問題:“一個色相里有那么多色號,為什么你定了這個色號作為品牌色?”大部分候選人乍一聽都是面露難色,心里大概想著這人是個傻X吧,能問這種問題,哈哈哈哈哈哈;廢話不多說,我來簡單分享下我的方法:


首先以黑白兩色(#000000-#FFFFFF)作為起始點設置10個梯度,然后把第一個模塊定義的色相扔進去,只需要調整HSB中的H就可以,這樣一頓操作下來你就得到了一個完整的色彩序列:

第二步,基于序列主觀調整下顏色,確定主色的同時確保其在黑白2種背景上對比度大于4.5:1(wcag色彩可用性標準),理論上來講梯度中間是最合適的,飽和和亮度足夠就可以。

上圖是我用到的色彩可用性測試工具-color review(https://color.review/)


STEP 3

當你準備好了以上所有工作,最后一步就是拓展色系了;這里采用負能量補給站小商店的品牌色“叛逆橙” #FF774A(H15 S71 B100) 作為主色并結合下google的方法開始拓展色系。

首先 - 確認同色系輔助色:我們將主色的色相加減 30° (谷歌是以10為梯度,但色相變化不大,為了效果我們以3倍作為最小單位)獲得2個新顏色,即同色系輔助色。

其次 - 確認對比色輔助色,將主色的色相加上 180° 獲得其互補色,即對比色系輔助色。為了和主色的類似色對應,取互補色的同類色(色相加減 15°)和類似色(色相加減 30°)。從中選取需要的顏色作為最終的對比色系輔助色。

根據色彩需求取同類色2和類似色1作為最終的對比色系輔助色,這樣,我們得到了主色和四個輔助色;同理你可以推理出無色彩傾向的中性色系(這里就不展開贅述)。


最后你可以通過編碼的方式,賦予每個顏色一個token(密鑰),方便團隊的配合和使用。

以上就是我在選取色彩的大概思路,市面上也有很多講顏色的好文,分享大家一波:

Ant Design 色板生成算法演進之路 - https://zhuanlan.zhihu.com/p/32422584

設計系統色彩 -https://uxplanet.org/designing-systematic-colors-b5d2605b15c


總結一下

隨著工作經驗/時長的不多增加,我們往往會對事物的存在習以為常,思維的慣性會困住我們追根溯源的想法,但需求和場景是千變萬化的,所有的方法也都針對的是通用場景,標準化的解決方案未必適用你當下的處境;試著在熟悉的環境用敏銳的洞察和科學的方法突圍也許是最好的辦法。

但需求和場景千變萬化,實際操作不能那么程式化,最終還是要回歸到具體使用場景去定義,文章里面的規則和公式只是指導,在必要的時候可以打破。

文章來源:站酷   作者:負能量補給站

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被嚴重低估的法則:指引未來互聯網方向的「梅特卡夫定律」

濤濤

你一定知道“摩爾定理”,對許多IT人而言那是這個行業最基礎法則,然而,在我看來,另一個和摩爾定理齊名的“梅特卡夫定律”被嚴重地低估了。

和摩爾定理指出硬件性能進化邏輯不同,“梅特卡夫定律”在業務層面對互聯網時代的發展規律進行了高度概括的總結,這個抽象總結在過去、現在和未來都會繼續指引互聯網的發展方向。

被嚴重低估的法則:指引未來互聯網方向的「梅特卡夫定律」

什么是“梅特卡夫定律”

“梅特卡夫定律”的表述非常簡單——一個網絡的價值和這個網絡節點數的平方成正比,用公式表述就是:V=K×N2,其中V代表一個網絡的價值,N代表這個網絡的節點數,K代表價值系數。

那么,這個看似極其簡單的公式為什么會受到互聯網人如此高度的推崇呢?

在回答這個問題之前,我們還是簡單來了解一下“奇人”梅特卡夫:

羅伯特·梅特卡夫1946年出生于紐約布魯克林,年輕時的梅特卡夫是一個標準的學霸,在麻省理工獲得了工程學和管理學的雙學位,之后又在哈佛獲得了博士學位,畢業后他迅速加入了當時的科技巨頭施樂。

在施樂工作期間,他發明了當今局域網使用最廣泛的協議之一——以太網,這讓他年紀輕輕就一躍成為“計算機先驅”。

被嚴重低估的法則:指引未來互聯網方向的「梅特卡夫定律」

△ 梅特卡夫于1973年繪制的以太網草圖

然而年輕的梅特卡夫并沒有躺在這一成果上坐吃山空,而是在人生33歲的時候決定把自己掌握的技術轉變成商業產品,1979年,他創辦了著名的3Com公司。

3Com公司是做什么呢?通訊基礎設施,你可以理解為美國的華為(事實上3Com后來還和華為成立過合資公司)。在管理3Com公司銷售團隊的時候,梅特卡夫發現當時客戶對他們的主力網卡興趣不大,這時候他展示了自己作為技術人超強的邏輯說服能力,他親自制作了一張幻燈片,畫了一張圖,列出了網絡價值和成本之間的關系。

他想通過這張簡單的圖清楚地說服客戶——買網卡的成本隨著時間是線性增長的(N),但網卡構成的網絡價值則是呈指數級增長的(N2)。言外之意就是你們現在買網卡會覺得不劃算,但隨著買的人越來越多,它的回報將是指數級的。

作為3Com公司的頭號推銷員,梅特卡夫在美國科技界的各個場合都在宣傳他的這一理念,這引起了一位叫喬治·吉爾德的科技專欄作者的注意,吉爾德長期在科技界浸潤,直覺告訴他這頁其貌不揚的PPT里可能藏著一個極具價值的判斷。

1993年,喬治·吉爾德在《福布斯》雜志上系統地闡述了梅特卡夫的關于網絡價值指數增長的理念,即幻燈片里那條指數增長的曲線,并把它命名為“梅特卡夫定律”。

當時美國互聯網剛剛萌芽,各類網站都在快速增長,吉爾德的總結讓“梅特卡夫定律”被科技界和互聯網圈逐漸接受。不久之后,美國聯邦通信委員會主席的里德·洪特(Reed E. Hundt)說:“摩爾定律和梅特卡夫定律”為我們提供了理解互聯網的最佳角度。

而之后馬克·安德森創立了Netscape,發布了網景瀏覽器,用戶數一路狂奔,安德森在總結網景的飛速發展時,稱“梅特卡夫定律是一盞明燈”。隨著互聯網在美國強勢崛起,這個起初描述硬件網絡價值的定律被外延到了整個互聯網領域。

無數網站的創始人將梅特卡夫定律寫進了他們的商業計劃書,它在一定程度上成為無數互聯網創業者和從業者的信念燈塔。

被嚴重低估的法則:指引未來互聯網方向的「梅特卡夫定律」

△ 3COM公司曾用于銷售推廣的幻燈片(梅特卡夫展示原稿)

“梅特卡夫定律”的意義

事實上,“梅特卡夫定律”在數學上是有意義的,一個N個節點的網絡,它的總連接數為N(N-1),當N足夠大,它接近于N2,如果把網絡里的連接數直接看成是網絡的價值衡量指標,則“梅特卡夫定律”是一個完全成立的等式。

那么,在現實中是否是真的這樣呢?

2013年,梅特卡夫本人在《IEEE計算機》上發表了一篇文章,用Facebook從10年的實際數據證明了自己的定律符合Facebook現實中的成長軌跡。

有趣的是,同樣在2013年,來自中國科學院的三位作者張興洲、劉景潔、徐志偉也在著名的《計算機科學與技術》雜志上也發表了一篇名為《Tencent and Facebook Data Validate Metcalfe’s Law》的論文。論文中用騰訊和Facebook兩個公司的數據驗證了它們的月活數據和它們各自的估值(市值)是符合“梅特卡夫定律”的。

正是由于“梅特卡夫定律”的存在,讓無數互聯網人對規模和增長前仆后繼,因為他們深刻地理解,規模能帶來指數級的回報,這一回報通常會超出正常的預期。

事實上,梅特卡夫定律的確在解釋無數互聯網案例時都有著極強的說服力,舉一個簡單的例子:為什么5G成為科技競爭博弈中關鍵中的關鍵?

原因是其背后指數級的價值——第一代互聯網接入的PC存量設備數大約是10億臺,第二代移動互聯網接入的智能手機存量設備數大約為30億臺,而5G成熟之后的IoT物聯網時代,接入的數據保守估計將達到500億臺,根據梅特卡夫定律由此產生的指數級價值是極其驚人的,某種意義上,這也是美國一定要封殺華為背后的重要邏輯。

  • 為什么滴滴、快的、Uber的打車戰爭會如此慘烈?
  • 為什么近些年流行行業老大合并行業老二?
  • 為什么自媒體的頭部玩家會享受到這個行業最的回報?
  • 為什么操作系統市場通常很能容下二個以上的玩家?…..

這些問題都可以隱約在梅特卡夫定律中找到答案。

被嚴重低估的法則:指引未來互聯網方向的「梅特卡夫定律」

“梅特卡夫定律”的爭議

盡管“梅特卡夫定律”對互聯網的影響巨大,但業界依然對這個定理本身提出了不同的看法。

2006年7月一位名為鮑勃·布里斯科的研究員就在《IEEE》上發表了一篇態度鮮明的文章——《梅特卡夫定律是錯誤的》,他旗幟鮮明地指出梅特卡夫定律根本缺陷在于對網絡中的所有連接都賦予了相同的價值。

“梅特卡夫定律”其實背后有兩個隱藏的假設——第一,網絡的機制取決于網絡之間互相連接數的價值之和;第二,每一個連接的價值是相同的。

布里斯科的這篇文章并沒有質疑第一個假設,而是質疑了第二個假設,在他看來,網絡中的連接的價值并不是同等重要的,連接也分強連接和弱連接,弱連接的價值顯然就沒有強連接那么大。甚至他還引用了作家梭羅《瓦爾登湖》里的一段話作為論據——“我們急于建造從緬因州到德克薩斯州的磁電報,但是緬因州和得克薩斯州之間和其他人口更多的州相比可能沒有什么重要的交流。”

沒錯,上述對梅特卡夫定律質疑從理論的角度是合理的,從現實中觀察,我們也看到了和梅特卡夫定律相悖的現實,我隨便舉一個例子:一所精英大學本來一年招1000人,如果它擴充到2000人,它的價值和影響力會不會變成原來的4倍呢?

大概率不會,這是很容易理解的,因為這個實際例子和梅特卡夫定律的理想設定顯然有不相符的地方——

  • 第一:大學的價值和影響力并不直接由網絡中的連接數決定。
  • 第二:多一倍的學生并不意味著他們會自動跟所有學生建立聯系。
  • 第三:擴招之后的學生質量大概率也會下降,因此連接的價值本身也可能下降。

很顯然,梅特卡夫定律在具體的情況中并不能直接生搬套用,但我們又的確觀察到了騰訊和Facebook的數據完美地證實了梅特卡夫定律。

那么,應該如何理解這種悖論呢?

在我看來,Facebook人數的增多,很顯然連接的質量是不同的,同時新加入的人也不可能和所有人建立連接,但我們可能忽略了規模帶來的其他外部效應——比如人數足夠多之后的邊際成本降低,再比如人數足夠多之后的數據積累也會提高一個量級等。

所以,“梅特卡夫定律”更多的是對一種現象的抽象,直接在任何互聯網產品中生搬硬套都是教條的。正如經濟學的基礎建立在“理性人”這一假設之上,但實際中人卻不總是理性的,事實上對于“理性人”假設的質疑誕生了許多有價值的新經濟理論。

另一個非線性增長的模型——齊普夫法則

有趣的是,鮑勃·布里斯科在論述“梅特卡夫定律”可能漏洞的同時,提出了一個新的描述網絡價值和網絡成員的法則——齊普夫法則。

它以語言學家齊普夫命名,齊普夫在20世紀早期發現英文中詞頻的規律——最常用的”The”占所有英文文本的7%,第二常用的單詞”of”占比則3.5%,第三位的”and”占比為2.8%…….符合7%的1 倍、1 / 2倍、1 / 3倍……這一規律。

這一規律用數學公式抽象為V=k*n log(n),既價值和數量呈對數關系。

齊普夫法則是描述價值和數量更溫和的模型,舉個例子——假如一個網絡10萬人的時候價值100萬,如果增加到20萬人,根據梅特卡夫定律,它的價值增長到400萬,但根據齊普夫法則的計算,它的價值則只增長到210萬,注意,210萬依然比200萬這一線性增長的價值要更高。

所以,盡管鮑勃·布里斯科指出了“梅特卡夫定律”可能存在的缺陷,但他卻承認一個網絡的價值和成員之間的關系并不是線性增長的,齊普夫法則也是一個非線性增長的模型。

這兩個模型都指向了一個原則——網絡的連接規模的提升帶來的回報是超預期的。

那么現實世界中哪個模型是對呢?或許這個問題并沒有答案,但它們卻從不同的層面給了我們理解這個真實世界的角度。

這正是商業世界有趣的地方,和嚴格的數學、物理學不同,商業世界的規律的適用受無數約束條件的控制,我們只能盡可能掌握在大多數情況下都適用的規律,一定要拿出一個反例去反駁一條在大部分場景都普遍適用的商業規律其實沒有意義。

被嚴重低估的法則:指引未來互聯網方向的「梅特卡夫定律」

所以,總結一下,梅特卡夫定律是對網絡指數增長的普遍規律的一種抽象,它告訴我們一個簡單的道理——規模的意義比你想象的更加的重要。

作為互聯網人,我們需要深刻理解梅特卡夫定律所代表的一種指數級增長邏輯,盡可能建立更多的連接,從而在這個不確定的世界更好地生存。


文章來源:優設   作者:衛夕指北

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微交互:設計師的超能力

前端達人

微交互在用戶體驗中占據越來越重要的位置,來看看微交互該如何應用吧~

大概幾周前,在他的朋友和孩子們的大力勸說下,我并不那么精通互聯網的爺爺加入了Facebook。最后。在我教他設置個人資料,創建帖子和后續頁面時,他遇到了一個有趣的事,在嘗試摸索頁面中不知何故偶然發現了著名的LIKE按鈕。他將鼠標懸停在“贊”按鈕上,彈出了6個表情符號,然后單擊“ HAHA”笑臉,這使他對這個小動畫感到敬畏。這就是微交互對產品或應用程序的強大功能。


資料來源:Giphy


我們作為用戶,每天都能看到和應用這些微交互,有些甚至沒有意識到。“喜歡”按鈕是最簡單的示例之一。其他幾個是:

  • 滾動鼠標時出現的簡單滾動條

  • 向左滑動即可清除iPhone主屏幕上的通知

  • 能夠看到其他人在消息傳遞應用程序上“打字”

  • 一個進度條顯示下載百分比

  • 拉動以刷新,以在應用程序屏幕上重新加載內容

  • 交互式錯誤頁面,例如Google Chrome和為文章點贊是一些最常見的微交互。那么,為什么這些非常有效?為什么每個應用程序都有它們?


資料來源:Dribbble

一.什么是微互動?

微交互就像與設備的任何其他交互一樣,用于將有意義的反饋傳達給用戶,因為用戶必須不斷知道執行某項操作時會發生什么。這是一種人們期望發生某些事情的趨勢。例如:單擊按鈕,滾動頁面,將商品添加到購物車,向左滑動卡片。

資料來源:Dribbble

這通常是通過提供系統狀態(尼爾森的啟發式方法)或幫助用戶避免常見錯誤來實現的。當您未填寫必填字段時,帶有錯誤消息的紅色邊框就是微交互。


例如看下面的互動

豎起大拇指— Facebook Messenger


該動畫是微交互的一個很好的例子,因為它實現了三個重要功能:

  • 溝通狀態并提供反饋

  • 增強直接操縱感

  • 幫助人們看到自己行動的結果


二.微交互的構成

分解

微觀互動包括四個部分:

  • 觸發器啟動微交互。觸發器可以由用戶啟動或由系統啟動。

  • 在用戶啟動的觸發器中,用戶必須啟動一個動作。

  • 在系統啟動的觸發器中,軟件檢測到滿足某些資格并啟動操作。

  • 規則確定了觸發微交互后會發生什么。

  • 反饋使人們知道發生了什么事。發生微交互時,用戶看到,聽到或感覺到的任何東西都是反饋。

  • 循環和模式決定了微交互的元規則。當條件改變時,微相互作用會發生什么?


三.微交互的作用

如果微交互僅僅是微小的設計元素,為什么還要關心它們呢?

很多Web開發人員和設計人員還在問這樣一個問題。注重細節是一個優秀網站與普通網站的根本區別。 這些就是使用微交互的原因:

  • 他們改善了網站導航

  • 它們使用戶更輕松地與您的網站進行交互

  • 他們向用戶提供有關已完成操作的即時和相關反饋

  • 他們給您的用戶提示

  • 他們交流有關某些元素的信息,例如是否互動

  • 它們使用戶體驗更有意義

  • 他們鼓勵分享,喜歡和評論您的內容

  • 他們引起用戶的注意

  • 最后,它們只是使您的網站更具情感性


精心設計的微交互是用戶關心的明顯標志。這就是為什么他們如此重視。用戶可以做什么,以及他們的行為是否正確并得到系統的批準-應用程序或網站可提供即時的視覺反饋,并教會用戶使用系統。

正確進行微互動后,它們往往會給您的品牌帶來積極的感覺并影響用戶的行為,而人們甚至根本沒有意識到為什么這樣做。如果您喜歡或不喜歡產品的某個方面,則通常對產品有正面或負面的傾向。這種所謂的“哈洛效果”既可以支持您也可以對您不利。在明智的情況下,這些知識可以幫助改善用戶對您網站的反饋-通過適當注意細節,可以使用戶滿意。


四.什么時候使用微交互

在UX / UI世界中,盡管微交互非常微小,但與用戶進行交流時卻是強大的動力。以下是最常見的微交互及其對用戶體驗的影響:


輕滑

“輕滑”動作消除了輕擊,并且更具交互性和流暢性。它可以幫助用戶在選項卡之間快速切換并獲取有關產品的更多信息。此外,輕滑是一種非常常見的手勢,可以在不引起用戶思考的情況下潛意識地引導用戶。就像我們一直在讀“不要讓您的用戶思考”一樣,既有趣又令人上癮。


數據輸入

我們所有人都知道設置密碼或創建帳戶的麻煩。這個動作很容易引起用戶反感。關于密碼強度和用法的前瞻性建議可以使用戶輕松前進,而在輸入數據時進行一些交互也可以使用戶參與該過程并有助于實現目標。


動畫

動畫可以簡單地啟用并改善微交互。他們的存在可能不會被注意到,但是缺席給每個人造成了損失。它們就像膠水一樣,可以幫助設計師使最簡單的過程變得有趣和令人上癮。但是要非常小心,因為它們意在吸引用戶,而不會使他們分心或沮喪。延遲處理或在網站中引入新樣式可能會引起混亂。


當前系統狀態

必須使用戶了解網站或應用程序上當前發生的狀態,這一點很重要。如果不通知用戶,他們將很生氣并關閉網站或應用程序。微交互使用戶可以準確地知道發生了什么,完成該過程需要多長時間等。即使失敗消息也很幽默,但有效地保持了用戶的信任。


使教程變得有趣

每個人都在不斷尋求信息。借助微交互功能的教程通過簡化和突出顯示基本功能和重要控件以方便用戶理解,從而指導用戶進行應用程序的工作。


號召性用語

微交互實質上是在推動用戶與應用程序或網站進行交互。號召性用語給用戶帶來了成就感,也給用戶行為灌輸了同理心,使用戶與CTA互動的最佳方法是使CTA吸引用戶的興趣。


動畫按鈕

通過讓用戶知道他們通過您的應用程序或網站的方式,它們起到了信息管理器的作用。我們需要注意顏色、形狀、特殊效果、動畫、位置和紋理,以使用戶體驗自然而順暢。


滑動手勢

通過使用手勢隱藏一些動作項,這些類型的交互可用于節省移動設備上的空間。例如,您可以看到向左滑動將刪除電子郵件,向右滑動將存檔電子郵件。同樣,在鎖定屏幕上取消/清除通知。

快速操作

一個簡單的快速動作示例就是,當您點擊并按住應用程序圖標時,在Apple設備上進行3D觸摸,它將為您提供用戶最常使用的上下文動作項。這樣可以節省點擊次數和時間。例如,Instagram會呈現諸如相機、新帖、活動等動作。


交流信息

這些類型的交互會分解復雜的信息,并使用視覺,動畫將信息輕松傳達給消費者。一個完美的例子是解釋信用卡上的利息費用。這是一個敏感的話題,Apple Card通過使用圓形互動動畫來告知用戶和最高費用,再次贏得了客戶。


互動參與

有時,您希望用戶通過使他們感到驚奇的方式來與界面進行交互。這種令人驚訝的結合動作會更加產生更強大的影響。Robinhood App最近發布了一張借記卡,其候補名單超過一百萬。要在候補名單中上移您的位置,用戶可以轉到其應用并點擊該卡(最多60次)。這是使用戶與應用程序交互的一種有趣方式。

提供反饋

在用戶觸發某些內容或輸入某些內容之后,Motion可以有效地用于向用戶發送反饋。錯誤狀態和成功狀態就是這些示例,下面是移動應用程序正確和不正確密碼輸入的示例。

向用戶介紹界面

每當啟動具有精美功能的新產品或應用程序時,如果用戶發現它太難理解,它終將失敗。因此,在此類情況下,應用程序可以利用微交互來向用戶介紹功能。例如,N26 Fintech App使用動畫來演示用戶如何將錢從一個儲蓄桶轉移到另一個。


引起用戶的注意

當移動屏幕上的大部分空間都充滿信息時,很難突出顯示我們希望用戶注意到的特定功能。通過使用動畫和過渡效果,微交互可以在為用戶帶來愉悅感方面發揮至關重要的作用。例如,在Slack上,在您開始鍵入之前,發送按鈕變灰,一旦開始鍵入,它將變為藍色,向用戶指示這是號召性用語按鈕。


使加載屏幕有趣

大多數加載屏幕都很無聊,但是微交互和動畫可以將它們變成非常有趣的東西。每當加載或設置過程中有等待時間時,Google都會利用此空間為其用戶創造出色的直觀體驗。這是一個例子:


我們人類一直在努力尋求即時滿足。在更大的事物方案中,忽略微交互是一種普遍的趨勢,但不可否認微交互對于保持用戶對產品的興趣和好奇非常重要。每個人都說細節就是魔鬼。小小的體驗和設計功能(例如在屏幕之間切換或突出顯示功能或彈出新通知)可以在增強用戶體驗方面產生巨大差異。


五.如何設計微互動?

進行微交互對于設計師來說是令人興奮的,因為可以嘗試新的設計解決方案并尋找使用戶感到驚訝的新方法。但是為此,您必須牢記以下幾點:

  • 把自己放在用戶的角度考度,并使用所有您要弄清楚他們如何使用您的應用程序。

  • 創建功能動畫。不僅具有美學效果而且能夠增強用戶體驗的動畫。

  • 讓用戶保持愉悅。用戶使用該應用程序時的感受是其不斷使用該應用程序的原因。如果用戶喜歡并感到愉快,他將再次使用產品。

  • 不要打擾到用戶。過多的動畫會對用戶產生相反的影響。令人討厭的用戶使他們遠離您的應用程序。

  • 使用人類語言和非技術性語言。有趣的文案可能會讓用戶暫時忘卻應用程序中空白頁面的沮喪。


六.設計微互動的工具

那么,設計人員應該熟悉哪些原型制作工具?那里有很多工具,但并不是每個人都知道哪種工具最適合特定的微交互任務。根據我個人設計這些元素的經驗,以下是我的建議。

如果你熟悉編碼:

  • 手機:Xcode,Android Studio

  • 手機或網頁:Framer

  • 網頁:CSS動畫

如果要創建更詳細的交互:

  • Principle,Adobe CC,origami Studio和Protopie

如果要創建詳細的交互+動畫:

  • After Effects




轉自:站酷

藍藍設計www.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

以用戶體驗之名,談談企業協作平臺的產品設計

前端達人

從雇傭關系看企業級協作產品的設計理念和原則

今年的新冠疫情突發,讓企業級協作產品的賽道熱鬧了起來。前有釘釘,企業微信,后有飛書帶刀入場,其他廠商看了眼紅,趕緊行動起來,所以在這片一眼望不到頭的草原上,你還能看到百度的如流,美團的大象,網易的popo等等。

如今疫情控制的結果也算喜人,經過大半年的時間的市場錘煉,現在這些個企業協作平臺也需要被懷揣著審視的目光來看看接下來要走的路。

按照公司的要求,我在工作中頻繁的使用到“釘釘”這款產品,接觸的這4年多時間大概也就是企業協作平臺的發展史了,我試著總結了一下:

起初產品設計的初心也許僅僅是為了員工之間的交流,依托公司的組織架構,不需要在添加好友/通過驗證之類的繁瑣流程直接溝通,有事說事賊方便。特別是消息回執(就是被萬人唾罵的“已讀未讀”)更看出來了釘釘對溝通“效率”的重視。

坦誠的講,釘釘這點我很認同,我自己也是一名用戶體驗設計師,過去做企業級應用的核心就是圍繞 “效率”去做的,始終把用戶路徑的長短作為我個人無形的KPI,面試跟人吹牛X的時候也是舉例說的這些。

但B端的設計就僅僅是所謂的“效率”么?唯效率的設計就一定好么?


01 效率的背后也許是姿態的傾斜


你有沒有不想打開釘釘(甚至某一時間想卸載掉)的沖動?阿里巴巴當初推出釘釘這個在線辦公協同產品,出發點是為了方便企業內的辦公協作,溝通記錄、文件資料、流程審批、員工名錄等都能有效得到管理,防止丟失并隨用隨取。


后來味道變了,以“釘一下”為例,發起者可以無限次的對接收者發送信息并以“增強提醒”語音的方式提示。看的出來,這種交互設計本著觸達無障礙去做的,但卻忘記了設計使用門檻,從而造成了“誰有事誰牛X的局面”,如果沉下心來研究,會發現在這過程里情緒的變化是及其明顯的:

企業管理學里有一條著名的學說“峰終定律”(后被廣泛應用到用戶體驗領域里),大概是意思是:“在一段體驗的高峰和結尾,體驗是愉悅的,那么對整個體驗的感受就是愉悅的”。

那么釘釘的這些個機制可能就是峰終定律的反面教材了。每一個企業級協作平臺企業都在標榜自己的創新和功能的全面,殊不知這就是典型的通過產品功能機制進行的微觀管理,間接加劇雇傭關系的僵持。甚至一定程度上變成了控制…員工和企業的關系我不好說,但這些企業協作平臺真真實實的在彼此關系上掃滿了鹽。


02 固化的設計理念


翻看了眾多大廠的B端設計原則和設計理念,無一例外,所有的被沉淀下來的“原則”幾乎都是“效率”,甚至一提到跟B端相關的設計就永遠是“效率!效率!!效率?。?!”:

以效率為核心的設計幫助任務流更的完成,就這點無可厚非,我自己也是一名用戶體驗設計師,過去做企業級應用的核心就是圍繞“效率”去做的,始終把用戶路徑的長短作為我個人無形的KPI,面試跟人吹牛X的時候也是舉例說的這些。


然而不同于C,企業協作平臺是企業要求員工統一使用的協作產品,為了方便信息集中管控,絕企業員工被迫通過一次學習后逐漸轉為不用動腦子的肌肉記憶。B端員工只想要“干完活”,C端的“圖新鮮”是發自內心的去找樂子。所以當被強迫完成任務的情況下,大部分情況下是一個偽命題。


03 設計原則要講究“真人性”


通過審視的目光去看當下的設計原則,企業級協作平臺經歷了起始期的“溝通剛需”和發展期的“功能堆疊”后,未來應該多考慮“員工與組織”/“員工與企業”的大命題,希望是以“橋梁”的姿態出現,以幫助雙方更好的完成工作為目標去設計:

這其中有兩點需要著重注意:

1. 效率從人性出發

先說個題外話,過去,我們在求職時期的路徑大概率是到某幾個招聘網站上挨個填寫個人信息/工作經歷/獲獎情況,但伴隨著 OCR技術成熟,一個word/pdf上傳,自動識別了所有信息,幫助企業和候選人大幅的解放了勞動力。與之類似的是:日報周報月報,除了工作總結偏腦力勞動需要人工產出之外,工作內容這種條目的列舉完全可以幫員工包辦了,畢竟釘釘上記錄了大量的工作文件和日志。單靠一個周報模版絲毫解決不了問題。

2. 情感化設計不能只停留在表象上

之前跟釘釘的設計師有過情感化設計的交流,對方對情感化的理解更多體現在人文關懷上,特別是在打卡這個功能上,超過幾點下班打卡后會有一句暖心的話激勵員工。對此我還是保留意見,理智支撐我不許叫這個設計為情感化設計,因為美好的文字和漂亮的圖形都只是表象而已,并沒有幫助用戶解決問題,所以頂多就是圖形設計,說的好聽點是graphic design。

我理解的情感化,從始至終要以解決用戶問題出發,與其有時間畫畫漂亮的圖形,不如去做業務的橫向打通,幫助在深夜快點打車回家來的更實在。


總結一下


總的來說就目前國內像這種B端企業級應用真的還就是處在功能打通的階段,未來去balance雇傭關系的大局面市場還是很大的,從這個角度來看這個賽道還有的一拼,期待更多的大廠入場來改善僵持的雇傭關系。



轉自:站酷

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UI界面設計常見的布局構圖

前端達人



構圖是指作品中藝術形象的節后配置方法。是造型藝術表達作品思想內容,并獲得藝術感染力。在視覺藝術中常用的技巧和術語,特別是繪畫、平面設計與攝影中。在UI設計中,構圖的主要作用是:構建和諧穩定的頁面布局。



1.1 最平衡的構圖對稱構圖1:1 

左右對稱上下對稱的構圖,一般不會有太大問題,因為人類對世間萬物的觀察來看,因為在生活中絕大多數的事物都是對稱的。


對稱平衡的形態在視覺上有自然、均勻、協調、整齊、穩重的美感,復合用戶的視覺習慣。



“對稱構圖”是將版面分割為兩部分,通過設計元素的布局讓畫面整體呈現出對稱的結構,具有很強的秩序感,給人安靜、嚴謹和正式的感受,呈現出整齊、平穩、經典的氣質。在得物(毒)中應用體現平臺的核心正品與品質。



1.2 設計中不平衡原因

視覺錯覺是指人們對外界事物的不正確的感覺或知覺。最常見的是視覺方面的錯覺。產生錯覺的原因,除來自客觀刺激本身特點的影響外,還有觀察者生理上和心理上的原因。其機制現在尚未完全弄清。



(1)繆勒—萊爾(Maller-Lyer Illusion)錯覺:1989年由繆勒一萊爾(F.Muller-lyer)設計,末端加上向外的兩條斜線的線段比末端加上向內的兩條斜線的線段看起來長一些,其實兩條線段等長。

(2)艾賓浩斯錯覺(Ebbinghause Illusion):看起來左邊中間的圓比右邊中間的圓大—些,但實際上這兩個圓的大小相同。

(3)龐佐錯覺(Ponzo Illusion):中間的四邊形是矩形,而不是頂邊比底邊寬的四角形。

(4)厄任斯坦錯覺(Ebrenstein Illusion):中間矩形的四條邊看起來是彎曲的。

(5)黑靈錯覺(Hering Illusion):中間兩條線是平行的,但看起來是彎的。

(6)菲克錯覺(Fick Illusion):垂直線段與水平線段等長,但看起來垂直線段比水平線段長。

(7)馮特錯覺(Wundt Illusion):中間兩條線是平行的,但看起來是彎的。

(8)波根多夫錯覺(Poggendoff Illusion):被兩條平行線切斷的同一條直線,看上去不在一條直線上。


1.3 不平衡中的平衡構圖

在整體的頁面平衡的情況下,同樣還需要考慮視覺上的平衡。


任何東西都不能在頁面上隨意安放。每個元素都應該與頁面上的另一個元素有某總視覺聯系,而這個視覺聯系往往是看不到卻可以感受到平衡感,在平面海報中的平衡原則得到了最大的應用。



如上圖所示,三少爺的劍這個海報設計,將整個海報布局進行幾何化分析,地面為一個傾斜的平面,人物為一個垂直于地面的一個個體,人物上方為主體文案。幾何化后如同一個傾斜的斜面放置了一個傾斜的天平,最后一個“劍”字、與下方英文如在右傾斜天平上面的一個穩定的砝碼。然而整體還是不夠平衡,設計師通過燕十三的視覺視線、以及圍繞他的殺手用劍指向他的方向為力的方向將整個頁面進行平衡。通過用劍多少占比、字體大小等等的細節使得整個頁面達到最微妙的平衡點。這樣的設計之后達到一種平衡而有不平衡的微妙感覺,不平衡感體現整個頁面的“ 動 ”武俠之感油然而生;而平衡感表達了整個頁面的“ 靜 ”冷冷的肅殺感、高手的寂寞感油然而生。



讓設計中的視覺要素在畫面中頁面平衡??梢酝ㄟ^字重、顏色、形狀、線條、圖片占比等等,這樣可以增加整體頁面的平衡感。通過小米中的構圖可以看出上方所有圖片文字偏左,通過右方一個高亮的按鈕進行平衡感的設計;下方文字左邊文字較少用重的深色的字體,而右邊文字較多用輕且淺的文字這樣的設計達到整個頁面的平衡感。



2.1 黃金分割設計法 

黃金分割是指將整體一分為二,較大部分與整體部分的比值等于較小部分與較大部分的比值,其比值約為0.618。這個比例被公認為是最能引起美感的比例,因此被稱為黃金分割。



設一條線段AB的長度為a,C點在靠近B點的黃金分割點上,且AC為b,則b與a的比叫作黃金比,黃金分割具有嚴格的比例性、藝術性、和諧性,蘊藏著豐富的美學價值,這一比值能夠引起人們的美感,被認為是建筑和藝術中最理想的比例。 

畫家們發現,按0.618:1來設計的比例,畫出的畫最優美,在達·芬奇的作品《維特魯威人》、《蒙娜麗莎》、還有《最后的晚餐》中都運用了黃金分割。



UI頁面設計中的黃金分割比的應用有很多如上圖所示,頁面整體功能擺放位置,遵循黃金分割比的分配表達出來整體頁面更加的和諧聚焦。


2.2  九宮格設計法


九宮格構圖有的也稱井字構圖,實際上屬于黃金分割法的一種形式。就是在畫面上橫、豎各畫兩條與邊平行、等分的直線,將畫面分成9個相等的方塊,在中心塊上四個角的點,用任意一點的位置來安排主體位置,就是九宮格構圖。



實際上這四個點都符合“黃金分割定律”,是表現畫面美感和張力的絕佳位置。當然在實際運用中還應考慮平衡、對比等因素這種的構圖原則在海報以及攝影中有著極大的使用。



3.1 UI頁面布局的格式塔原理 

格式塔心理學誕生于1912年,是由德國心理學家組成的研究小組試圖解釋人類視覺的工作原理。他們觀察了許多重要的視覺現象并對它們編訂了目錄。其中最基礎的發現是人類視覺是整體的:我們的視覺系統自動對視覺輸入構建結構,并在神經系統層面上感知形狀、圖形和物體,而不是只看到互不相連的邊、線和區域?!靶螤睢焙汀皥D形”在德語中是Gestalt,因此這些理論也稱做視覺感知的格式塔原理。



創始人提出的5項基本原則:簡單、接近、相似、連續、封閉。


3.2 簡單幾何構圖法

簡單原則就是具有對稱、規則、平滑的簡單圖形特征的各部分趨于組成整體。我們的眼睛在觀看時,眼腦并不是在一開始就區分一個形象的各個單一的組成部分,而是將各個部分組合起來,使之成為一個更易于理解的統一體。



簡單閱歷暗合構圖法則,例如常見的三角形構圖,均衡構圖,對陣構圖,向心式構圖,對角線、x型構圖等,其目的都是為了在復雜的信息環境中,構建更易懂的整體。


3.3相似構圖法

相似原則指的是在某一方面相似的各部分趨于組成整體,強調內容。而接近強調位置。人們通常把那些明顯具有共同特性(如形狀、運動、方向、顏色等)的事物組合在一起。



由上圖可見,當用戶看到這個這個頁面的時候,會自覺的把上面5個icon看作一個整體,因為他們的顏色形狀都是相同的;文字顏色與字體大小相同會被自然的看作成為一個相同的功能,如同樣的紅色都是價格,同樣的黑色都是商品名稱;相同的汽車圖片直接清洗的都可以歸類為同列表商品。


3.4接近構圖法

單個視覺元素之間無限接近,視覺上會形成一個較大的整體。距離近的單個視覺元素會溶為一個整體,而單個視覺元素的個性會減弱;



相關元素會盡量接近,不相關的盡量遠離。這種構圖它強調化繁為簡,去除一切與內容無關的裝飾性元素,突出內容本身,好讓重要的信息及功能更容易被關注,讓用戶增加更清晰和直觀地進行瀏覽。在這種排版設計中,您幾乎看不到區分內容的分割線,他通過大間距完成了視覺層次的劃分,留白是它們最大的武器。



彼此相關的項,歸組在一起。如果多個項相互之間存在很緊的親密性,他們就會成為一個視覺單位,而不是多個孤立的元素。這樣有助于組織信息,減少混亂,為讀者提供清晰的結構。






轉自:站酷

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2021年10個LOGO設計趨勢

前端達人

在經歷了一個不太理想的新十年開局后,年輕人們迫切需要重塑品牌。幸運的是,以下2021年的標志設計趨勢完全可以勝任這項任務。

觀察來自世界各地的logo設計作品,他們的預測代表了設計環境的變化。雖然去年的趨勢集中在通過新技術進行革新,但2021年標志趨勢中的一個共同主題似乎是限制條件下的創新。過去的一年可能在很多方面限制了世界,但是2021年的標志設計師們還都在繼續努力著。



  • 彩色玻璃

  • 透視圖

  • 簡單幾何

  • 發散字母

  • 真實寫真

  • 原始對稱

  • 古怪的人物

  • 現代象征主義

  • 靜態運動

  • 類似配色方案


 

標志設計作為一項相對現代的發明,往往在過去的技術和局限中尋求靈感。在2021年,許多標志設計師在過去時代的彩色玻璃窗中找到了啟發。


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當應用到現代設計中時,將圖像分割成純色碎片,給普通概念增添了一點抽象感。彩色玻璃也與神圣聯系在一起,因為它起源于中世紀教堂。這可能不是巧合,這種標志趨勢經常與美麗的自然景觀結合使用。在一年的大部分時間被困在室內之后,我們可以期待我們脆弱的生態系統將在2021年的彩色玻璃標志設計中得到尊重。


  


正如標志設計師林登·萊德(Lindon Leader)曾經說過的那樣,偉大的設計源自簡潔和清晰。這兩個優點使標志設計能夠有效地向觀眾傳達品牌的復雜身份。這就是為什么許多過去的標志潮流都集中在極簡主義和平面設計上。




雖然2021年的logo設計師們決不會放棄這種方法,但他們正尋找在過度簡化中失去的一些魔力。一個流行的標志設計趨勢是融入微妙的視角。使用基本的繪畫技巧,如線性透視,曲率或縮短,設計師能夠創造深度的錯覺,而不會使設計復雜化。



其效果是,標志給人的感覺很突出,品牌從頁面上一躍而下,而半平面的設計技術,一直以來都是為設計師服務的,但至今仍然完好無損。

  

形狀是構成意象的基石。但是,盡管三角形、正方形和圓形等原始形狀一旦打下基礎,往往就會被淘汰,但它們純粹的簡單卻有力量。



2021年的設計師們正利用這種力量,用簡單的線條和形狀制作出標志。這種對形狀極簡主義的嚴格遵守給了這些標志一種刻意克制的氣氛,允許他們在其他地方自由發揮,比如在豐富的顏色飽和度上。


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這種方法的另一個特點是,簡單的分層可以產生一種結構和深度的錯覺,這符合我們前面提到的透視圖趨勢。通過純粹的造型語言,設計師能夠創造出易于解析、令人難忘、色彩鮮艷的logo。


  

基于字體的文字標記標識有著直截了當的名聲,無論好壞。雖然他們使品牌名稱成為整個標志的焦點,因此更令人難忘,但他們沒有留下太多的空間,為創意鋪路。但是2021年的標志設計師們正在一個字母一個字母地改變這種印象。

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具體來說,我們看到越來越多的單詞標記中的一個字母被夸大了。這可以是一個顏色突出的小寫的“i”,或作為一個突出的筷子形成一個大寫的“H”。這個不同的字母不僅創造了一個吸引眼球的興趣點,它給予品牌最好的選擇:一個傳統的,基于類型的標志,也不怕打破規則。



  

人們憑直覺尋找其他面孔,這是一個有據可查的事實,這就是為什么肖像畫有助于在設計中建立情感聯系。這些面孔越真實,越容易辨認,聯系就越深。

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因此,2021年更多的標志設計師開始轉向反映不同種族、文化、性別、年齡段等的肖像畫。與媒體過于擁擠的同質表現不同,這種方式創造了真實的印象,有助于人們在瞬間與品牌建立聯系。這些標志可以從簡單的,平面的人物肖像到詳細的說明性技術。


歸根結底,設計師們厭倦了那些讓人感覺不親切的形象。歸根結底,無論一個標志是在講述品牌背后的人還是品牌服務的人的故事,人都是關鍵。


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平衡是標志設計的基本原則之一,而對稱也許是其最極端的表現。對稱的標志從中間分開時,兩邊是相同的。


雖然相同性和可預測性似乎是冗余的同義詞,但對稱設計完全是關于強度的。它們讓我們想起了建筑,無論多么高大復雜,它們的設計都是為了站穩腳跟,它們通過完美的對稱平衡來實現這一點。


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這種原始的對稱性允許標志包含線條藝術,感覺既不可能復雜又完美有序。但即使對稱在幾何設計中很常見,我們也看到這種趨勢在手繪徽標中找到了歸宿。無論是設計師追求的完美還是實力,有一點是肯定的:2021年的標志建筑是為了經得起時間的考驗而建造的。


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雖然logo設計師在真實人物的表現上處于領先地位,但2021年的其他許多人則通過漫畫和夸張的幽默來對比這一點。我們正在看到越來越多的以插圖為主要內容的logo呈現出詼諧,甚至古怪的概念,從玩老鼠的醫生到華麗的甜甜圈花花公子。


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從事舒適或娛樂的企業希望能讓他們的觀眾放松,而設計師們則用散發著博愛氣息的logo來回應。最終,這些異想天開的設計讓顧客覺得他們找到了朋友而不是品牌。


  

邏各斯的根源一直是古老的象征,從升起的鳳凰到不朽的女神,再到無所不能的眼睛。就像古代的象形文字一樣,它也是一個標志的目的,通過簡化的圖形來傳達信息。


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通常,logo尋求創造他們自己獨特的符號語言,但在2021年,設計師們正在疏導古代符號的力量。其效果是將人們普遍理解的、經典的美德與奮斗品牌的愿景聯系起來。開始一個新的企業是一個信仰的飛躍,這些象征性的標志承載著一個啟示的承諾。


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這意味著運動跟蹤器、流體形狀、飛濺粒子和動作線的增加。對于那些希望創新的企業,比如科技品牌,這是一個標志潮流,肯定會引起轟動。它提醒顧客品牌不僅僅是一種產品或服務:它是一種活的東西。


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隨著每年的標志設計潮流,我們常常期望找到令人眼花繚亂、革命性和顛覆性的技術。另一方面,相似的配色方案是學生設計師在第一年的色彩理論學習的內容。這基本上意味著在色輪上對彼此相鄰的顏色進行配對,其結果是創造和諧的科學方法(代替對立顏色的對比)。


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雖然類似的配色方案并不一定是新的,但它們在標志設計中日益流行可能表明了對對比度的排斥。色彩是設計師用來影響觀眾情緒的最重要的工具之一。


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2021年的標志設計趨勢是重塑這個新的十年的一個機會。從透視技法到簡單造型再到對稱性,從極簡主義到古典主義的復興,我們未來的理性似乎在追求一種純粹。


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交互設計方法論

前端達人

通過對產品用戶界面的分析與設計方法論相關聯,梳理了在UI UE日常設計中使用的一些定律和原則;相信大家在工作過程中都遇到過這類靈魂拷問“你這么設計的依據是什么? 為什么這么設計”,熟悉了這些定律、原則 我們就能自如的去應對這些拷問,也能夠非??斓娜ナ煜な忻嫔系囊恍┲髁髟O計規范。



轉自:站酷

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功能優先:減少主觀性和偏見的方法

濤濤


當您在進行新項目時,有什么比選擇合適的功能來開發更重要的呢??,這種練習常常變成團隊投票的奇觀。結果,決策在未來會發生很多次變化。讓我們談談流行的優先排序技術和減少偏差和分歧的方法的陷阱。

或這樣:在優先考慮所有功能之后,關鍵利益相關者改變了主意,您必須重新計劃所有事情。兩種情況都發生在我的團隊和同事身上。

無效的決策方法
為什么決策方法不能按預期工作?(大型預覽

功能優先級的成功或失敗是因為一件小事,在這里最終處決答案之前,我不會讓您感到疑惑。關鍵因素是選擇標準。但是首先是第一件事。讓我們看看可能出什么問題,然后我們將討論減輕這些風險的方法。

挑戰1:非專家和專家具有相同的投票權

產品團隊努力做出正確的權衡,并在資源有限的情況下嫁入無數種選擇。通常,決策是協作活動的結果,例如點投票,價值對體積畫布,MoSCoW,Kano模型等。

盡管這些技術是由不同的人發明的,但它們的工作原理基本上是相同的:團隊成員將帶有所有功能構想的便箋貼在板上,然后將最有希望的構想入圍。打分或投票給這些想法打分,或者根據每個功能的可行性,可取性或創新性沿縱向分布它們。

點投票,價值與可行性,強制排名,Kano模型和MoSCoW。
點投票,價值與可行性,強制排名,Kano模型和MoSCoW。(大型預覽

當您邀請專家參加時,這樣的民主表現就非常有用,這些人是內在地知道這個話題的人,或者像丹麥物理學家尼爾斯·玻爾(Niels Bohr)說的那樣,“犯了當團隊中的每個人都是專家時,票數的分配將表明最佳想法。所有可能在非常緊張的領域犯下的所有錯誤”。

但說實話:講習班通常具有辦公室政治的味道。例如,一個研討會可能會吸引對您的建筑不感興趣的高能干利益相關者,或者您可能必須邀請失去動力并影響整個團隊工作的非必要專家。那就是為什么在房間中只有兩個或三個可以做出明智決定的人變得如此容易的原因。

并且,作為協調人,您急切希望提出最共識的意見,而當專家的聲音與非專家的聲音相同時,這就會成為問題。

挑戰2:至少情況下有人沒有做出合理的決定

即使,您有專家參與,他們也可以代表不同的領域和領域。因此,他們將做出不同的選擇。如此,即使對于有知識和熟練的人來說,理性思考也不是另一種方式。

人類必須應對許多同時發生的思維過程,并面臨180多認知偏見。啟動效應就是一個例子:在研討會之前一個人發生的事情會影響他們在研討會期間的行為。因此,如何確保專業知識(而不是個人喜好或情感)驅動功能優先級?

點票
例如,點票不會告訴您為什么選擇這個或那個想法。(大型預覽

之后幾乎不可能猜測每個選擇背后的原因-除非您以某種方式提前支持理性思考。

每次投票的可能理由示例
這些是每次投票可能提出的理由的例子。(大型預覽

商業并非全是娛樂和游戲:團隊必須根據數據做出艱難的決定,將自己的異想天開,品味和偏見插入門外。作為促進者,您當然不想根據利益相關者的喜好或當下的感受來做出業務決策,對嗎?但是,在許多練習中,“我喜歡這個主意”與“這將幫助我們的公司成長”一樣,值得信賴。

挑戰3:測量單位可以解釋

優先活動的另一個陷阱是度量系統,例如:

  • 數字標記(從1到5,斐波那契刻度等);
  • 符號(點,星,笑臉等);
  • 隱喻(例如卵石,巖石,巨石);
  • T恤尺碼(S,M,L,XL);
  • 項目在畫布的水平或垂直軸上的位置。
提議和策略研討會的指標單位示例。
提議和策略研討會的指標單位示例。(大型預覽

對一個人而言,獲得一定數量的選票或特殊計量單位的目的是為了在優先排序過程中平衡意見。但是他們沒有考慮有人對現實的看法有何不同,更不用說全球團隊的文化差異了。的方面可能對另一個人無關緊要。

例如,如果我聽到美國客戶說的是“好”而不是“很棒”或“很棒”,那我就知道自己有麻煩了。這意味著他們不太滿意。但是“好”是歐洲普遍贊美的表現。投票也如此:S大小的任務對內部高級布局開發人員來說是一回事,而對于市場顧問則意味著另一回事。

測量模糊性
測量的模糊性令人驚奇。大型預覽

而且,現在很多人都精通“設計思維”和“敏捷”,可以下意識地操縱選票或有意利用尺度系統的模糊性來推動自己的想法。

如果團隊成員之間的爭執失控,您將花費大量時間徒勞,并且無法及時達成共識。嚴重惡劣的是,辯論最終將導致會議室中潛在的影響力的利益相關者所提倡的想法的被迫同意。那么,如何更好地處理優先級?

克服優先級偏見

方法1:帶注釋的標記

在我的一個項目中,我們正在設計一個復雜的解決方案,其中涉及技術,業務流程以及全球數百個人的專業知識。因此,我們不能狹義地定義功能的期望值(例如用戶滿意或可用),因為它不僅僅與最終用戶或界面有關。

我們的團隊確定了解決該解決方案中受益的五種利益相關者類型,并且我們提出了一個描述性規模來評估功能。它既考慮了利益相關者的覆蓋范圍,也考慮了該解決方案可以幫助他們解決的任務的重要性。

兩種不同的期望值量表
比較比例尺:哪個更容易體現要素?(大型預覽

當然,我們可以使用1到5的簡單比例,其中1代表值,5代表最高值。但這并不能使我們清楚每個功能的價值在現實中意味著什么。從而,在真空中評估項目始終具有挑戰性。“低”有關什么?“中等”比例又是什么?公認會出現這樣的問題。

同樣,我們決定添加真實的描述。代替抽象的“低”,“中”和“高”,我們根據該功能的實現應涉及大量勞動力和金錢來打分。我們知道,可以在一定程度上決定所需工作水平的因素是我們可以自己完成還是僅與第三方一起完成。

兩種不同的期望值量表
比較比例尺:哪個更容易體現要素?(大型預覽

結果,數字獲得了意義。

后來,我們創建了一個結合了多個特征的書呆子表。這有助于我們檢查某個功能是否具有均衡的合理性,可取性和獲利能力-簡單,是否可以做到,客戶是否期望并為企業賺錢。

比較表中表示的三個參數的示例。
比較表中表示的三個參數的示例。(大型預覽

根據您的項目,條件可能會有所不同。一個項目可能需要您評估潛在的收入和實施工作,而在另一個項目中,您可能必須重點關注易用性,預期的部署工作和估計的維護成本。如何,方法都保持不變:首先,定義基本標準,然后建立可行的量表,最后進行評估。

如何建立這樣的規模?從極限開始-最小和最大標記。1(或0)是什么意思?5、10或意味著什么?

創建帶注釋的比例的四步過程。
創建帶注釋的比例的四步過程。(大型預覽

當定義了最小和最大標記時(在上面的示例中為1和5),您可以為中間標記(3)然后為其余標記(2和4)寫一個描述。這種方法有助于在標記定義之間保持或多或少近似的增量。

簡而言之
  • 方法
    將現實生活的描述添加到抽象數字標記。
  • 優點
    清楚地選擇標準可以使協議更容易達成共識,主觀性降低,討論時間也可以。
  • 限制條件
    建立充分的規模需要時間;這樣的規模是與既有相關的,可能不會在其他項目中重復使用。

方法2:描述性畫布

在表中排名不同,畫布提供了更靈活的表示形式和更獨特的獲勝者。但是,如果使用模糊的標準,則可能會破壞整個練習。

從低到高的規模以獲取價值和可行
哦,這種畫布引起了多少競爭?(大型預覽

從到高的標度的主要問題是它們的分類性質。任何想法的作者都不會承認它的價值不高。他們將堅持自己的立場,說服團隊成員將便簽貼放在“低-低”區域之外的任何位置。另外,您可能會發現所有“局外人”想法都屬于實力較弱的利益相關者。

細分但模糊的畫布示例。
細分但模糊的畫布示例。(大型預覽

“困難”可能意味著任何事情,但“需要外部專業知識和資源”可以更好地說明這種困難。期望值也不會:“解決已證明的嚴重痛苦”是一種過濾器,它不會讓有人提出沒有任何證據支持的想法-無論是用戶研究,客戶支持票證還是市場分析。

帶有實際切片的畫布示例。
帶有實際切片的畫布示例。(大型預覽

該方法簡化了優先級排序,但是以花費一些時間來準備規模,特別是在準備簡潔的部門名稱上花費了時間。

在使用這類畫布時,請注意交通燈的顏色編碼。對于最終的輸出演示文稿,這可能是一個不錯的選擇,但是在研討會中,這將增加偏見,使人們不愿意讓自己的選票最終出現在紅色區域。

簡而言之
  • 方法
    將現實生活的描述添加到畫布的軸。
  • 優點
    映射標準的清晰性使協議更容易達成共識,主觀性取向,討論時間也可以。
  • 局限性
    尺度在每個軸上有三個部分,效果最好。規模是一些相關的,可能無法在其他項目中重復使用。

方法3:多元化投票

投票是達成共識的快捷方式。匿名時,所有選票均被接受且權重替代。投票授權謙虛的利益相關者,并降低等級障礙。但是,這也掩蓋了每個單獨選擇背后的原因。最大的挑戰是,參與者需要以某種方式立即權衡所有可能的標準,并迅速選擇(并希望明智地選擇)。

點投票的典型設置:帶粘滯便箋和個人點集的畫布。
點投票的典型設置:帶粘滯便箋和個人點集的畫布。(大型預覽

在與客戶的許多計劃會議中,我都加入了經典的點投票,并且常常產生一些決定,我們稍后會完全改變。自然,我想避免雙重工作。因此,在一次會議中,我們嘗試了增強版,并為具有不同專業知識的人員分配了特定的顏色-綠色代表客戶語音的“保持者”,藍色代表有財務思想的人,紅色代表可以評估可行性的技術專家。

帶有多個投票點的畫布
多元化的投票點傳達了團隊成員的主要專業知識。大型預覽

首先,這種方法使我們了解了人們在做出選擇時可能會想到的想法。其次,我們縮小了獲獎者名單。僅有幾張便條紙從這三種顏色中獲得了票數,并被同時認為對客戶有利可圖,有價值。

用彩色圓點裝飾的畫布
用彩色圓點投票解碼畫布。大型預覽

這種方法使我們能夠專注于最好的功能,而不會被單方面有前途的項目所干擾。通過經典投票,我們通常會有5至7名決賽選手。多元化的投票顯示只有兩個或三個符合所有標準的最高創意。

簡而言之
  • 理念
    給具有不同專業知識的人提供不同顏色的點。
  • 長處
    它縮小了最終想法的數量;它同時考慮了票數和各種利益的平衡;而且它仍然是一種快速而簡單的練習。
  • 局限性
    它仍然不能完全消除主觀性。

一件事:語言!

有一種話語可能會破壞優先級:“投票給您最喜歡的功能”,或者改寫為“現在選擇您喜歡的想法”。這些話打開了主觀地獄的大門,并向您的團隊發出了幻想和推測的正式邀請。

  • “在最喜歡的功能上留下點點滴滴?!?/span>
  • “現在,請投票選出最佳功能。”
  • “選擇最有價值的功能并投票給他們?!?/span>
  • “您在白板上最喜歡的想法是什么?”

不要給這些無益的指示,而是要使人們處于理性的情緒中,并幫助他們傾聽內在的理性聲音。

  • “根據您的知識和實踐的先例,哪種功能創意最快就能得到回報?”
  • “請回想一下最近的一個開發項目,特別是花費了多長時間以及使工作減慢或阻礙了什么。現在,板上最容易實現的功能思想是?”
  • “我們將在一分鐘內對客戶的期望價值進行投票。讓我們回想一下他們在支持票中所抱怨的,他們在采訪中的要求以及根據我們的分析得出的使用最多的東西。那么,白板上呈現的哪些功能可以滿足最關鍵的需求?”
  • “回顧您與最終用戶的對話以及最近的用戶研究結果。哪些功能可以解決他們最嚴重的痛苦?”

摘要和Miro模板

主觀性是人性的一部分。我們不可避免地要做出情感決定,但是有一些方法可以使選擇減少一些偏見。主持人無法控制專家頭腦中正在發生的事情,但是我們可以嘗試使團隊成員處于正確的決策狀態。我推薦兩個基本的東西來簡化決策過程:

  1. 宣布,重復和將有意義的選擇或投票標準嵌入到您的決策過程中。
  2. 促使人們考慮自己的相關專業經驗和來自先前研究的數據,而不是自己的偏好。

隨意使用這些 優先練習的Miro模板

優先練習的Miro模板。
文章來源:smashingmagazine   作者:Slava

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UI/UE設計師的產品體驗日記

前端達人

指尖滑動屏幕的時候,多停留幾秒,捕捉一些用心的設計,記錄并反思應用到自己的設計中去。用心設計,讓我們的生活更加美好!

01、廣告植入


關鍵詞

#運營  #廣告


產品體驗

微信:刷朋友圈的時候,無形中就刷到了廣告,以朋友圈的圖文展示。也可以進行點贊,留言互動。

微博:在關注列表中也會有一些廣告推送。用戶可以自己關閉。

愛奇藝:打開視頻觀看前,會有一小段廣告時間播放,如果沒有購買會員是需要強制觀看完廣告才能看視頻正片。


設計思考

微信:隱形植入廣告,以“朋友”的身份跟你安利一個物品,角色扮演,用另外一種方式介紹產品。

微博:無形中插播一個廣告推文,廣告的標簽跟關閉的按鈕做的小,不明顯,增減關閉難度。

愛奇藝:提供付費權利,可關閉廣告。


02、短視頻互動功能


關鍵詞

#交互  #點贊  #評論


產品體驗

微博:全屏短視頻體驗。關注,點贊等功能圖標懸浮在右側,方便用戶點擊,交互都關聯性也強。

美圖:右側一排操作按鈕,分享按鈕卻在頭部,距離有點遠,很難被注意到。圖標采用半透明疊加更有設計感。跟美圖這個產品很契合。

QQ微視:上中下的布局,中間是視頻主區域。關注按鈕在頂部,評論交互都在底部,比較傳統的布局體驗。


設計思考

微博:視頻內容全屏展示,沉浸式用戶觀看體驗。把一些按鈕設計的離用戶可觸碰區域近一點,在用戶手指操作的熱點區域,加大他們的點擊欲望。

美圖:視頻內容全屏展示,關注直接用文字加色塊高亮顯示,直接刺激用戶,引導他點擊。底部設置美化圖片產品本身設置了快捷入口。有點弱化分享操作。

QQ微視:視頻上方沒有其他干擾元素,采用比較中規中矩的布局。


03、關注用戶按鈕


關鍵詞

#加關注 #彈窗


產品體驗

美圖:首頁的短視頻,點擊用戶進去可以看到他的創作,當頁面下拉的時候,關注按鈕會一直停留在頁面頂部,高亮顯示。

小紅書:點擊個人用戶進去看筆記,下拉過程中“加關注”會一直在右上角顯示,繼續往下拉,底部會出現一個彈窗,提醒你可以關注一下,二次引導。


設計思考

美圖:主要是一個提高修圖的工具,并提供給用戶去分享美圖的平臺,沒有做過多的引導用戶操作。

小紅書:主打個人社交平臺,流量,關注度是主要的數據。發作品的目的性較強,所以給用戶做了二次引導關注。幫助創作者博得更多的關注度。


04、視頻進度條


關鍵詞

#進度  #視頻  #品牌宣傳


產品體驗

嗶哩嗶哩:進度條直接了當,當前位置的標記會結合視頻的宣傳屬性來用一些特殊圖標來加深用戶觀感。

愛奇藝:

1、視頻有標記記憶點,幫助用戶快速定位到想要了解的內容;

2、當前位置采用該視頻品牌logo;

3、視頻上方有觀看熱度的面積圖,感覺有點被打擾,對用戶來說重要性不是很高。


設計思考

嗶哩嗶哩:

1、視頻進度條顏色是品牌顏色;

2、當前位置不再是單一的基本圖形,會用一些有趣的圖形替換,同時視頻屬性。

愛奇藝:

1、進度條顏色不在是單一采用品牌色,可以個性化不同場景搭配使用;

2、當前位置的狀態用視頻的品牌植入logo,起到二次宣傳的作用;

3、效果視頻記憶點,根據后臺剪輯標記用戶可能感興趣,幫助用戶快速定位;

4、進度條上方有觀看熱度的曲線。感覺這個設計有點多余,手機觀看盡量減少視覺干擾。


05、軌跡與預計到達時間結合


關鍵詞

#軌跡 #地圖 #預估時間 #定位 #場景


產品體驗

杭州公交:等公交等時候,標記你所在位置的站點,通過圖標大小、顏色標記其他公交車到站情況,很直觀??梢越o自己等車時間做心里準備。

淘寶:物流運行軌跡在地圖上顯示,結合發出點到簽收地,預計的時間跟簽收狀態。


設計思考

場景化思維設計,讓用戶身臨其境感受。

杭州公交:聚焦與單條公交線路線,去除復雜的地圖背景,直接用圖標標記與你所在站點的位置關系,同時上方卡片會顯示即將到找的三個公交車預計時間,給用戶準備候車預留足夠的時間準備。

淘寶:物流在全國范圍內跑,使用軌跡結合地圖會更加直觀。能看到當前所在的位置,預計還有多少時間送達等等信息用場景來表達。


06、圖像拍照識別


關鍵詞

#拍照,智能識別


產品體驗

百度:拍照識別的時候,全屏且屏幕中會標記小白點高光,一閃閃,bringbring 。

有道云:拍照上傳識別的時候,會出現錨點可以拖拽自己想選擇的圖片區域,直接裁剪。


設計思考

百度:識別照片環境的時候,有小光斑互動,帶有智能科技感,讓體驗更加有趣。

有道云:拍照過程加入裁剪功能,對圖片預處理,提高筆記效率。


07、文檔信息編輯


關鍵詞

#編輯  #彈窗


產品體驗

石墨:編輯本條筆記時,底部彈窗,一行顯示一個操作,“刪除”標紅。

有道云筆記:有11個操作動作,采用分類的方式布局,配合圖標一目了然。


設計思考

石墨:追求極簡體驗,沉浸式設計。

有道云筆記:功能較多,底部彈窗最好不要超過屏幕2/3,影響體驗,結合圖標更加直觀。


08、搜索框內提示文案


關鍵詞

#搜索提示語


產品體驗

微博:不知道看什么時,會提示你看別人都在搜什么內容,引起你的興趣。搜索下方也有熱門搜索,也是可以買的“熱搜”廣告位,增加曝光率。

淘寶:根據你之前搜過的產品,程序自動給你推送一些對應產品的關鍵詞搜索。


設計思考

微博:熱搜的一些運營,業務層面考慮。

淘寶:電商類,記錄你的搜索喜好,給你推送符合你的產品,千人千面。


09、金剛區下面的公告欄板塊


關鍵詞

#公告  #內容信息


產品體驗

喜馬拉雅:電臺模塊,可以私人定制自己感興趣的電臺。

支付寶:一些公告,消費通知,結合IP形象,觸角還會動兩下,感覺是在跟你互動對話。


設計思考

喜馬拉雅:本身是個聲音類產品,用電臺的形式訂閱自己喜歡的內容推送。

支付寶:用支付寶自己的螞蟻iP形象,加深品牌影響,同時也起到提示作用。


10、下拉加載


關鍵詞

#緩沖  #加載


產品體驗

美團外賣:下拉加載時,用美團袋鼠IP在跑的小動效來緩解用戶焦慮。

安居客:頁面拖動下拉的時候,在頭部有個樓盤建筑2.5d插畫,感覺有另一個空間的感覺。

淘寶:淘寶詳情下拉對時候,有一個歷史足跡,再你逛了很多商品之后,反復對比,想回去之前的店再逛逛,同時也減少了用戶頁面跳出率。

微信讀書:頁面下拉的時候,可以添加書簽,對當前頁做記錄,下次可以快速找到改頁面內容。


設計思考

美團外賣:植入IP形象做動效,加深品牌印象。

安居客:創造二次空間感,讓加載的過程中,沒那么焦慮,反而讓用戶覺得驚喜。

淘寶:模擬用戶使用場景,在購買商品過程中會對產品反復對比,加入一個歷史足跡,同時提高頁面轉化率。

微信讀書:下拉的過程中給用戶制造驚喜。


11、配圖多張排版


關鍵詞

#配圖多張排版  #圖片


產品體驗

淘寶:有視頻,又有多張圖片的情況下,視頻權重比圖片大,左一右二展示,其余收起來,點擊查看全部。

拼多多:圖片跟視頻同時存在,平鋪展示,視頻默認放第一個位置,一行三個,大小統一。

今日頭條:頭條文章內有多張圖,列表流只取三張顯示。


設計思考  

淘寶:商品評論較多,控制每個評論列表高度統一性,一屏用戶可見更多買家秀,同時刺激點開視頻的行為。

拼多多:弱化視頻跟照片的比重。

今日頭條:圖片更直觀表達,也是用戶第一時間注意的信息。首頁列表需要能貼合文章內容,刺激用戶點擊,可后臺手動配置列表展示配圖。


12、優酷視頻青少年權限


關鍵詞

#用戶權限


產品體驗

個人中心頭像上方有個“成長守護:可以設置青少年模式,主要是為家長用戶對小孩上網觀看視頻的一個管理。


設計思考

概念包裝:現在網絡視頻內容層次不齊,不同年齡層都能接觸各類信息,鑒于對青少年的保護,對視頻推送權限設置,用“成長守護”包裝權限設置,讓產品更有溫度。


13、評論頁留言列表


關鍵詞

#評論列表


產品體驗

知乎:評論列表整屏彈窗,用戶回復用戶,名稱之間用一個小箭頭指向,很有特點。作者身份跟在用戶昵稱后面。

愛奇藝:留言回復沒有展示用戶頭像,只有昵稱。對同一留言回復用色塊區分。

小紅書:評論列表2/3彈窗,同一留言內容最多顯示一條,多余的折疊。


設計思考

知乎:用戶名稱比內容層級較高,并結合頭像使用,用小尖頭圖標直觀表達回復對象的動作。

愛奇藝:視頻為主,評論為輔;對同一留言評論用灰色底,使用親密性原則,對其他評論人的頭像隱藏,注重評論內容。

小紅書:從下網上的彈窗形式,一屏展示內容區域較少,同一留言多條評論就收起展示。


14、視頻類個人中心頁面


關鍵詞

#我的個人中心

 

產品體驗

愛奇藝:開通會員提醒醒目,右滑展示不同類別的會員。

騰訊:開通會員提醒明顯,下面是觀看歷史,常用功能分類。

優酷:頂部有關注、粉絲、作品等數字信息展示,其次是開通會員提醒。


設計思考

愛奇藝:視頻平臺合作,會員權限開通付費為主要業務。

騰訊:以平臺為主,個人創作視頻轉型中。常用功能歸類,節省首屏利用率。

優酷:注重社交屬性,鼓勵個人創作視頻上傳。


15、視頻類引導開通會員


關鍵詞

#會員服務,運營


產品體驗

視頻頁面都設置了兩個開通會員入口

1、打開視頻默認播放廣告,視頻右上角開通會員可關閉廣告;

2、視頻正下方有個大的提示開通會員入口

愛奇藝:結合用戶心理,用文字優惠刺激用戶開通。

騰訊:會根據活動給予免費體驗會員的服務。

優酷:直接把會員所享受的服務內容展示出來。


設計思考

愛奇藝:沒有多余的描述,直接提示新客優惠。

騰訊:正下方的開通會員文案會根據不同的視頻運營有不用的文案,比如超前點播,活動免費領取等等。

優酷:首屏占的比重大,無論視頻上方關閉廣告 還是正下方,按鈕都設計的很大。


轉自:站酷

藍藍設計www.skdbbs.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

UI界面設計常見的布局構圖

前端達人

今年算是寫的第四篇文章,UI系列寫的第二篇文章了,2020還有10天過去了,祝大家在新的一年里愈來越好。


構圖是指作品中藝術形象的節后配置方法。是造型藝術表達作品思想內容,并獲得藝術感染力。在視覺藝術中常用的技巧和術語,特別是繪畫、平面設計與攝影中。在UI設計中,構圖的主要作用是:構建和諧穩定的頁面布局。



1.1 最平衡的構圖對稱構圖1:1 

左右對稱上下對稱的構圖,一般不會有太大問題,因為人類對世間萬物的觀察來看,因為在生活中絕大多數的事物都是對稱的。


對稱平衡的形態在視覺上有自然、均勻、協調、整齊、穩重的美感,復合用戶的視覺習慣。



“對稱構圖”是將版面分割為兩部分,通過設計元素的布局讓畫面整體呈現出對稱的結構,具有很強的秩序感,給人安靜、嚴謹和正式的感受,呈現出整齊、平穩、經典的氣質。在得物(毒)中應用體現平臺的核心正品與品質。



1.2 設計中不平衡原因

視覺錯覺是指人們對外界事物的不正確的感覺或知覺。最常見的是視覺方面的錯覺。產生錯覺的原因,除來自客觀刺激本身特點的影響外,還有觀察者生理上和心理上的原因。其機制現在尚未完全弄清。



(1)繆勒—萊爾(Maller-Lyer Illusion)錯覺:1989年由繆勒一萊爾(F.Muller-lyer)設計,末端加上向外的兩條斜線的線段比末端加上向內的兩條斜線的線段看起來長一些,其實兩條線段等長。

(2)艾賓浩斯錯覺(Ebbinghause Illusion):看起來左邊中間的圓比右邊中間的圓大—些,但實際上這兩個圓的大小相同。

(3)龐佐錯覺(Ponzo Illusion):中間的四邊形是矩形,而不是頂邊比底邊寬的四角形。

(4)厄任斯坦錯覺(Ebrenstein Illusion):中間矩形的四條邊看起來是彎曲的。

(5)黑靈錯覺(Hering Illusion):中間兩條線是平行的,但看起來是彎的。

(6)菲克錯覺(Fick Illusion):垂直線段與水平線段等長,但看起來垂直線段比水平線段長。

(7)馮特錯覺(Wundt Illusion):中間兩條線是平行的,但看起來是彎的。

(8)波根多夫錯覺(Poggendoff Illusion):被兩條平行線切斷的同一條直線,看上去不在一條直線上。


1.3 不平衡中的平衡構圖

在整體的頁面平衡的情況下,同樣還需要考慮視覺上的平衡。


任何東西都不能在頁面上隨意安放。每個元素都應該與頁面上的另一個元素有某總視覺聯系,而這個視覺聯系往往是看不到卻可以感受到平衡感,在平面海報中的平衡原則得到了最大的應用。



如上圖所示,三少爺的劍這個海報設計,將整個海報布局進行幾何化分析,地面為一個傾斜的平面,人物為一個垂直于地面的一個個體,人物上方為主體文案。幾何化后如同一個傾斜的斜面放置了一個傾斜的天平,最后一個“劍”字、與下方英文如在右傾斜天平上面的一個穩定的砝碼。然而整體還是不夠平衡,設計師通過燕十三的視覺視線、以及圍繞他的殺手用劍指向他的方向為力的方向將整個頁面進行平衡。通過用劍多少占比、字體大小等等的細節使得整個頁面達到最微妙的平衡點。這樣的設計之后達到一種平衡而有不平衡的微妙感覺,不平衡感體現整個頁面的“ 動 ”武俠之感油然而生;而平衡感表達了整個頁面的“ 靜 ”冷冷的肅殺感、高手的寂寞感油然而生。



讓設計中的視覺要素在畫面中頁面平衡??梢酝ㄟ^字重、顏色、形狀、線條、圖片占比等等,這樣可以增加整體頁面的平衡感。通過小米中的構圖可以看出上方所有圖片文字偏左,通過右方一個高亮的按鈕進行平衡感的設計;下方文字左邊文字較少用重的深色的字體,而右邊文字較多用輕且淺的文字這樣的設計達到整個頁面的平衡感。



2.1 黃金分割設計法 

黃金分割是指將整體一分為二,較大部分與整體部分的比值等于較小部分與較大部分的比值,其比值約為0.618。這個比例被公認為是最能引起美感的比例,因此被稱為黃金分割。



設一條線段AB的長度為a,C點在靠近B點的黃金分割點上,且AC為b,則b與a的比叫作黃金比,黃金分割具有嚴格的比例性、藝術性、和諧性,蘊藏著豐富的美學價值,這一比值能夠引起人們的美感,被認為是建筑和藝術中最理想的比例。 

畫家們發現,按0.618:1來設計的比例,畫出的畫最優美,在達·芬奇的作品《維特魯威人》、《蒙娜麗莎》、還有《最后的晚餐》中都運用了黃金分割。



UI頁面設計中的黃金分割比的應用有很多如上圖所示,頁面整體功能擺放位置,遵循黃金分割比的分配表達出來整體頁面更加的和諧聚焦。


2.2  九宮格設計法


九宮格構圖有的也稱井字構圖,實際上屬于黃金分割法的一種形式。就是在畫面上橫、豎各畫兩條與邊平行、等分的直線,將畫面分成9個相等的方塊,在中心塊上四個角的點,用任意一點的位置來安排主體位置,就是九宮格構圖。



實際上這四個點都符合“黃金分割定律”,是表現畫面美感和張力的絕佳位置。當然在實際運用中還應考慮平衡、對比等因素這種的構圖原則在海報以及攝影中有著極大的使用。



3.1 UI頁面布局的格式塔原理 

格式塔心理學誕生于1912年,是由德國心理學家組成的研究小組試圖解釋人類視覺的工作原理。他們觀察了許多重要的視覺現象并對它們編訂了目錄。其中最基礎的發現是人類視覺是整體的:我們的視覺系統自動對視覺輸入構建結構,并在神經系統層面上感知形狀、圖形和物體,而不是只看到互不相連的邊、線和區域?!靶螤睢焙汀皥D形”在德語中是Gestalt,因此這些理論也稱做視覺感知的格式塔原理。



創始人提出的5項基本原則:簡單、接近、相似、連續、封閉。


3.2 簡單幾何構圖法

簡單原則就是具有對稱、規則、平滑的簡單圖形特征的各部分趨于組成整體。我們的眼睛在觀看時,眼腦并不是在一開始就區分一個形象的各個單一的組成部分,而是將各個部分組合起來,使之成為一個更易于理解的統一體。



簡單閱歷暗合構圖法則,例如常見的三角形構圖,均衡構圖,對陣構圖,向心式構圖,對角線、x型構圖等,其目的都是為了在復雜的信息環境中,構建更易懂的整體。


3.3相似構圖法

相似原則指的是在某一方面相似的各部分趨于組成整體,強調內容。而接近強調位置。人們通常把那些明顯具有共同特性(如形狀、運動、方向、顏色等)的事物組合在一起。



由上圖可見,當用戶看到這個這個頁面的時候,會自覺的把上面5個icon看作一個整體,因為他們的顏色形狀都是相同的;文字顏色與字體大小相同會被自然的看作成為一個相同的功能,如同樣的紅色都是價格,同樣的黑色都是商品名稱;相同的汽車圖片直接清洗的都可以歸類為同列表商品。


3.4接近構圖法

單個視覺元素之間無限接近,視覺上會形成一個較大的整體。距離近的單個視覺元素會溶為一個整體,而單個視覺元素的個性會減弱;



相關元素會盡量接近,不相關的盡量遠離。這種構圖它強調化繁為簡,去除一切與內容無關的裝飾性元素,突出內容本身,好讓重要的信息及功能更容易被關注,讓用戶增加更清晰和直觀地進行瀏覽。在這種排版設計中,您幾乎看不到區分內容的分割線,他通過大間距完成了視覺層次的劃分,留白是它們最大的武器。



彼此相關的項,歸組在一起。如果多個項相互之間存在很緊的親密性,他們就會成為一個視覺單位,而不是多個孤立的元素。這樣有助于組織信息,減少混亂,為讀者提供清晰的結構。





轉自:站酷

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