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  • 交互設計九大定律

    2022-4-5    純純


    先舉個例子來理解一下:我要點擊手機上的確認按鈕所需要的時間,和 手與按鈕的距離(D)   按鈕的大小(S)有關。  當距離越長,所需要的時間越長。當按鈕越大,所需要的時間越短。

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    自我理解:我們將日??吹降慕缑嬖剡M行去色彩和去信息化,把這些控件/元素等都變成灰色色塊,其實也就變成了最簡單的原型圖。這些灰色色塊拋開了視覺上的屬性,其實有兩大最基本的屬性,即色塊的位置和大小。  菲茲定律告訴我們,要通過控制色塊或者說界面元素的    大小和位置(絕對距離和相對距離)   來進行界面布局,進而控制交互時間,達到我們設計或者業務層面的目的。

         

    a  合理的自身大小

    這里是說合理的大小。一般來講越大用戶越容易到達,但是屏幕的大小是一定的,某一按鈕/目標越大就會降低其他按鈕/目標的大小。所以大小是相對制衡的,要根據具體情景和需求制定合理的大?。òㄈ庋鄞笮『蛯嶋H熱區大?。5顷P于手指點擊的最小熱區有規定是44x44px,一般的圖形的熱區大小都要高于這個大小,才能便于點擊。其他大小要根據功能需求進行制定。

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    b 控制合理的相對距離

    相對距離指的是界面內部各個元素與控件之間的距離。一般通過研究 整個流程 的交互動作,相互關聯的操作元素/操作手勢 距離會相對比較近,這樣能有效減少操作的時間。

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    c 特殊的絕對位置:屏幕邊界

    屏幕邊界是可以確定的(鼠標向某一方向一直移動終會停留在屏幕邊界),但是屏幕中央確是較難確定的(四個方向鼠標均能延展出去)。一些重要和主要的操作放在屏幕的邊界,可以方便用戶快速到達,也是菲茨定律的普遍應用。

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    d  反向設計:增加時間來達成業務目標

    業務目標有時候是與用戶目的是相違背的,也需要根據具體場景來判斷菲茨定律的使用走向。在特殊情境下也會通過距離和自身大小來反向增加使用時間來完成目的。

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    自我理解:席克定律也在研究交互時間。我們需要通過控制席克定律所總結的兩大因素:數目和復雜程度 進而去左右界面布局的形式,從而縮短交互時間,達成良好的體驗。


    a 精簡選擇的余地

    選擇增加也就意味著事情可以發展的方向更加多元化,用戶就需要權衡事情該往哪個方向發展,而這就需要時間。不要讓你的用戶思考太多,所以一般給出的選項在滿足需求的情況下要盡可能的少。(這里注意:一般情況下要少但也不能太少,強迫用戶也是不可取。)

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    b  減少事情的復雜程度

    事情越復雜,越難處理。盡可能的將復雜的事件通過交互或者版式等手段進行簡化,讓用戶覺得容易把握,而不是大量事物/流程/元素的堆砌。

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    自我理解:米勒定律對人的記憶數目進行了定量的研究,即 5-9 個是人腦接受起來比較合適的,多了就容易混亂。


    a 控制選項的數量

    同一類型或者同一層級的元素出現,數目一般控制在5-9個。

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    b 將多信息進行分段處理,便于理解記憶

    面對有大量信息的時候(數字/文字/段落)將其分割到5-9個等大腦容易記住的數量。

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    c 順應時代的取舍

    看到了有一些設計并沒有按照米勒定律去執行,因為隨著時代的發展,有一些定律并不是萬能適用的。定律不可照搬,要根據具體情境去做取舍,以最終效果為導向。

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    自我理解:和四大基本原則的親密性原則類似,即在界面布局的時候性質相同的事物要相接近,不相同的要遠離,這樣更符合人們的既定認知。


    a 將相近的功能的分為一組

    在面臨很多復雜功能時,簡單的堆砌顯得啰嗦,需求又不能隨意刪減。這時候就可以將相類似的功能放在同一個組別里面進行收納整理,這與席克定律也相接近。

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    b 按照事物性質和關聯程度嚴格把握布局的間距

    這里與視覺設計也有很多重疊,即落實到頁面的高保真的細節。保證內容想接近的元素間距要小,內容有區分的間距要大。

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    自我理解:任何事物都有其復雜性,不可避免。某些事物一旦失去其復雜性,其作用本質就可能失去效果。不要抱怨某些流程和工作,他們的復雜性是其發揮作用所必然帶來的。所以才需要你來優化和簡化。

    a 把復雜性降到最低點

    事物的復雜性是固定,但是要思考你所面對的是最簡程度的復雜性么。首先優化內部系統的整個流程和不必要的步驟能夠有效降低系統本身的復雜性。

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    b 把復雜性進行轉移 組合 隱藏

    再把復雜性降低到最低程度之后,事物/流程仍然表現出一定復雜性時。就要考慮造成復雜的元素是什么,是否要將造成復雜的元素進行收納組合,甚至隱藏。

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    自我理解:在相同前提下我們選擇最簡單有效的。單純的炫技是可恥的。


    a 給用戶清晰的引導

    想清楚這張界面的主要目的是什么,順著這個目標去引導用戶,其他元素的視覺層級要讓步,來讓用戶抓住重點。


    b 少即是多

    少代表流程/步驟/界面元素的減少,多意味著用戶量的增加 體驗感的增強。

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    c 衡量產品功能的取舍

    產品在功能迭代改版上,會出現大量不同的聲音和方向。但功能不是越多越好,用戶的時間是確定的,在某一功能上消耗的時間長,在其他功能上就短了。奧卡姆剃刀就要求我們找到主功能點,其他功能點要做出讓步妥協甚至砍掉。



    自我理解:關于防錯定律和我的上一篇文章入門(一)的放錯和容錯原則基本近似,只是分類的更細致一些,分解到了操作的前中后階段來防止錯誤。上一篇有更多解釋。


    a  操作前  禁止操作或者預告結果

    有一些功能在你操作之前就禁止操作,避免了錯誤的發生?;蛘咄ㄟ^告知操作之后會產生的不良后果

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    b 操作中 提醒用戶

    在操作過程中,進行錯誤提醒,有效避免錯誤的進行


    c 操作后給用戶彌補錯誤的機會

    用戶在使用app的過程進入錯誤的路線,需要給用戶彌補的機會




    自我理解:這一點主要體現在產品設計上,通過對未完成任務的提醒,來去博得用戶的注意力,進而達到商業目的。


    a 倒計時/讀條等交互反饋

    倒計時會給人一種緊促感,逼迫用戶去注意,無形之中給用戶規定了任務,這個任務也就是咋們的業務目標。倒計時 讀條等交互方式也應該謹慎恰當使用,因為不是每一個任務場景都需要給用戶緊迫感。

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    b 定向反饋提醒

    這一點也是利用未完成任務的相關信息反饋達到讓用戶去完成任務的業務目的。

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    自我理解:在上一篇一致性原則里面講到了和競品保持一致/和迭代版本保持一致,其實是我拓展的。這一定律是明確指出了一致的根本原因。在產品設計的時候,用戶的心理就是我希望你的使用方式/操作和主流一致,超出預期的就會有人群不接受,就會有用戶流失。


    a 能不創新就不創新

    創新意味著改變,改變的不僅僅是你的界面還有用戶習慣和長久以來的認知模型。破壞習慣重建習慣是有很大風險的。

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    其實能看到很多Dribble頁面很有特點,也不是完全沒有落地性,但是實際國內產品并沒有看到這樣的設計,原因就是不符合雅各布定律。


    b 好的的產品都是創新的 不同的

    這一點好像和上一點有點相悖。但是其實也不違背,有很多分寸的拿捏往往不是理論能完全決定的。微信后來居上絕不是因為照搬qq,如果新的創新帶來的優勢能夠彌補不相同所帶來的不足,也是可以嘗試的。

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    文章來源:站酷    作者:花城丶

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