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    寫給被科技包圍的人們:我們應該如何調養自己的身體

    藍藍設計的小編

    頭圖

    這是一篇關于身體,關于如何調養好我們飽受折騰的身體的文章。之所以想寫這部分的內容,蓋因本人在去年底曾因工作和生活的忙碌無節律而不得不住院休養了一個月,在那個時候萌生了寫點東西讓更多的人關注自己的身體的念頭。從醫院回來,我開始慢慢了解這方面的知識,同時調整和改變自己的工作和生活。在互聯網行業工作的我們大多還比較年輕,總覺得自己身體好,可以毫無顧忌地、瘋狂地工作和玩樂。可實際上,身體的養護是從一點一滴開始的,一些簡單的習慣有時候就可以讓你受益終生,更何況我們完全可以利用當下飛速發展的科技協助我們保養好身體。因此,我不僅會分享在過去一年多時間里學到的事情,也會分享一些能夠輔助我們保養身體的app和可穿戴設備

    廣告創意中的情感因素(一)

    藍藍設計的小編

    隨著產品同質化的嚴重,消費者對產品的需求從功能性滿足上升到情感滿足和個人價值的實現上,因此相對于理性訴求的廣告,感性訴求廣告更能迎合消費者,吸引消費者。而感性訴求廣告就是常說的情感廣告,那么,廣告創意中的情感有哪些呢?如何將情感因素融入到廣告創意中去呢?

    趣味創意大比拼

    藍藍設計的小編

    趣味創意大比拼

    我們做的每個項目都有各自獨特的游戲風格和設計要求,但是所做的每一個設計都希望他們能給人留下深刻的印象。令用戶難忘的體驗之一是要讓設計有趣。在這次分享中,我們將探討如何利用“有趣”的創意幫助我們的設計更吸引人,成為更優秀的網站。

    定位研發.產品設計(持續更新)

    藍藍設計的小編

    自然界任何一種生物體上的構造都是有目的的存在,任何一種形態都是有規律的呈現,產品也一樣,任何一件產品的存在價值取決于它的用途和呈現某種規律的形態美。

    產品研發與設計要圍繞生活中的問題,有需才有求,只有切實為生活提供便利的產品才能得民心得市場;可能已經有圍繞這個問題的產品,這是好事,說明這個問題有必要性,重新開發一件與眾不同的新產品,或改良原有的產品,它們都是多年歷練的"巨人",改良它就是站在巨人的肩膀上。

    “炫動”你的屏幕——移動產品中的旋轉木馬模式

    藍藍設計的小編

    移動產品設計中,圖片傳達的信息比文字更直白、美觀、容易吸引用戶注意,所以在產品中引入大量圖片資源也成為設計師喜愛的方式之一。
    今天我們在文中要介紹一種的縮略圖瀏覽方式——旋轉木馬模式(Carousel)。

    從“以用戶為中心的設計”到“用戶參與式設計”: participatory design理念及其應用(上篇)

    藍藍設計的小編

    UCD中常用的用戶研究方法——問卷、一對一訪談、焦點小組等,更多是將用戶作為研究的客體,通過用戶語言表述的觀點,了解用戶的期望、需求。而北歐和北美近幾十年、尤其最近十幾年在工業設計領域,逐漸興起的用戶參與式設計(participatory design,PD),倡導將用戶更深入的融入到設計過程中,培養用戶的主人翁意識,激發并調動他們的積極性和主動性。

    注定超越前作:iOS 7 的7點人機交互改進

    藍藍設計的小編

    點擊查看原圖
    中國時間 9 月 19 日凌晨,iOS 7 已如期推送到全球蘋果用戶手中。由 Jony Ive 掌控的人機交互界面,將從上而下主導蘋果接下來的設計走向。
     
    和單單一款新型號手機相比,設計的影響更為深遠。甚至有媒體認為, 其實 iOS 7 才是蘋果 2013 最重磅的年度產品。

    原型的構建與設計(Web版)

    藍藍設計的小編

    原型的概念說的簡單直白些就是用戶使用產品的界面模型,原型的設計主要包括三部分:①需求內容的呈現  ②導航和鏈接   ③數據的交換

    ①需求內容的呈現

    1)文本,多媒體內容的呈現 

    最基礎的web頁面就是文字和多媒體的載體,通過文字和媒體把需求內容呈現給訪問者是Web設計最最基礎的部分,設計師需要將信息分主次的傳達給訪問者,這是設計最基本的目的,之前我寫過類似的文章《視覺設計是為了表達信息》。其實不管是交互還是視覺,都應該具備排版組織能力,分得清主次,明白目標,懂得用戶群,才能談的上設計。

    了解柵格,有排版功底的交互設計師可以省去很多溝通成本:

    交互設計的職能

    藍藍設計的小編

    Ⅰ. 先了解一下交互設計的基本概念:

    交互設計是一種目標導向設計,所有的工作內容都是在圍繞著用戶行為去設計的。交互設計師通過設計用戶的行為,讓用戶更方便更有效率的去完成產品業務目標,獲得愉快的用戶體驗。

    Ⅱ.交互設計在項目流程中的位置和任務:

    項目前期的流程和節點:

    了解交互設計

    藍藍設計的小編

    4.交互設計如何開展和融入開發流程

    我們先來梳理一下之前流程上遇到的兩個問題:1.使用者模型不完善;2.溝通障礙

    ▎使用者模型不完善 ;

    如何改善使用者模型,需要經歷兩個過程:

    ①業務模型框架化

    在產品的概念階段時期,交互設計師需要基關注用戶界面和整體結構,這個過程被稱作“框架設計”,框架設計就是一種基于用戶目標的導航架構和流程設計。這個階段交互的產出物主要有導航架構圖,流程圖和低保真線框圖。

    上述的產出物都需要和產品經理反復確認,以保證業務模型的完整。

    ②.框架界面化

    在定義完功能模塊的頁面結構和流程后,交互設計師還需要設計規劃使用者的操作,這些包括頁面元素的主次關系,小部件的處理,元素的組織,界面的引導等等。這個階段交互設計師需要提供原型demo:

    原型demo 是一個過程,主要用于具象的表達業務需求和定義界面模型,是一種目標導向的設計過程。這個過程可以是多次迭代的,是提煉產品質量的主要手段。有了這個過程,我們之前所講的完善使用者模型才能夠得到解決,用戶體驗設計的理念才可以真正得到實施。

    ▎溝通障礙

    在產品開發過程中,各個部門的合作與溝通存在著障礙,而產生交互職位之后,這些問題都能夠得到解決。

    ①產品與設計的溝通

    在框架階段,交互設計師利用信息架構圖和流程圖能夠將業務需求確定下來。

    在框架界面化階段,對于用戶的操作和界面元素也能夠用原型demo表達出來,而且修改成本低,可以快速的迭代。

    ②產品、設計與開發、測試的溝通

    交互設計師利用原型demo做評審測試是個非常的方法,這樣的方法能夠不僅能夠直觀的表達需求,而且可以提供早期的用戶測試,讓很多之前無法預見的問題及時的拋出來,原型demo是貫穿概念階段和實現階段的最佳表達方式,而這些都對于交互設計提出了更高的要求。

    5.小結

    寫了這么多內容,主要是想說明一下為什么要有交互設計和交互設計能夠解決什么問題。如果決策者不能夠明白這些道理,UCD的方法很難開展起來;如果從業者不能夠明白這些道理,所做的工作也會是盲目和無效的。我想通過這篇文章幫助一些新手明白自己工作的任務和目的,少走些彎路。

    下個章節講「交互設計的職能」,會具體到交互設計的工作是如何展開和結束…


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